《絕地求生:大逃殺》:我彷彿看到了遊戲市場下一個五年的盛世繁華。
01-24
最近兩周,整個遊戲直播界瘋一樣的迷上了一款遊戲。遊戲開始一群人跳傘到孤島上,獲取資源,組隊,生存,逃殺,最後取得最後一名。「大吉大利,今晚吃雞」彷彿成了每一個人的追求。沒錯,這款遊戲就是《絕地求生:大逃殺》。這款遊戲不只吸引了大多數玩家,更讓遊戲行業為之感到震撼。為什麼?
自從3月27日上線以來。短短三周的時間。銷量已經突破一百萬。101萬的銷量,29.99美元的定價,換算下來,就是說三周的時間裡,Bluehole靠著這一款遊戲已經賺了3000多萬美元了。2億人民幣。其中,中國地區佔比為8%左右,排名第二。中國已經成為不可忽視的市場之一。STEAM官方數據顯示,該遊戲有了接近8萬的峰值,目前熱度已經僅次於DOTA2和CSGO,排名整個STEAM第三,壓倒了老大哥H1Z1。
2.1大逃殺模式的來源:沒錯,和H1Z1逃殺類似,這款遊戲的製作人Brendan Greene,也是《H1Z1: King of the Kill》的主要創作成員。這個哥們最開始產生這個念頭來源於他之前的公司Battle Royale Games。沒錯,大逃殺就來自於《武裝突襲2》這款遊戲的Battle Royale MOD。後來,他參與了《DayZ:大逃殺》,之後,受邀參與了《H1Z1: King of the Kill》,現在他創造了這款絕地求生。2.2大逃殺模式的進化與H1Z1不同,該作的「殺戮」特性明顯降低,對策略,節奏和人性的把控則凸顯的更為精準。可以說,大逃殺這個品類大大弱化了生存中的其他模塊,諸如環境,吃喝等常規生存遊戲的模塊,保留了最精髓的交通,武器,裝備和血條顯示等。我之前在回答中就強調過一點,未來,只有更簡單+更隨機共存的遊戲,才能打敗MOBA。引領下一個時代:
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一 整體數據表現:
遊戲時間方面,平均時長已經達到了18分鐘。(csgo是14分鐘。DOTA2是20分鐘)
最開始,我只是單純的在看直播。發現很多平台上原本屬於CSGO和DOTA2的板塊,好多主播都開始播這款遊戲。我最開始以為,這只是單純的宣傳推廣而已。但真的當我看了幾個小時直播,自己親身去玩了這款遊戲幾十個小時之後,我才知道這個遊戲的魅力所在,我難以想像這還是一個尚未完成的作品,時代可能要變天了。二:大逃殺類:生存+強策略,語言溝通樂趣的弱化。
以此類遊戲為代表的大逃殺類遊戲,假以時日改進,將極有可能替代MOBA類遊戲,引領下一個十年遊戲狂潮。這是最讓我感到激動,以及可怕的地方。生存類遊戲,是steam上炙手可熱的標籤。而大逃殺類,則算做生存類遊戲的一個子標籤。簡單來說,《絕地求生:大逃殺》的主要玩法是,將不大於100人通過空投的方式,投放到一個類沙盒的地圖島嶼上,玩家需要搜刮物資和車輛,然後判斷自己或者隊伍的策略,爭取活到最後。隨著時間的推移,安全區會越來越小,外圍的用戶會遭到輻射攻擊。這樣強迫玩家從一個分散的島嶼上慢慢向一個固定的方位移動,遭遇,最後混戰。遊戲畫面中規中矩,優化是個問題。看研發商有沒有良心後面能快速的更新了。注意,如果電腦一般,不要開太高的畫面效果,否則影響操作。具體說一說,我為什麼認為大逃殺這個遊戲類型,將可能開啟下一個遊戲行業的大風口:下一個能達到lol,守望先鋒風靡水平的遊戲會是哪一個?—驚雲的回答
可以看到,大逃殺模式的興起,就是源於對生存模式的減法,讓遊戲更簡單,但又加重了策略性和隨機性,讓遊戲的策略千變萬化。本作相比於H1Z1,更加的強調了節奏,策略的重要作用。在我心裡,本作徹底的印證了我的猜想。只有更簡單的模式,才能讓人把注意力放到最遊戲本質的追求上。相比於H1Z1單純的殺戮追求,本作中的策略,模擬偏好更高,也更加的適用於團隊合作和網遊模式。2.3大逃殺模式的真正樂趣:我認為H1Z1拋開了所謂的民族主義和殺戮快感後,它本質上,是缺失了遊戲樂趣性的。但在本作中,我看到了製作組的反思,也看到了新品類崛起的可能。本作中,從你空投開始,選擇降落地點,對搜集資源所付出的時間,組隊配合,地點選擇,策略選擇,比如何時脫離輻射圈,何時佔據高點,何時進入安全圈,或者是埋伏,強攻,野戰,划水,掩護等等,都會影響到本局你是否會成功。這就是在遊戲玩法上簡單,但在遊戲策略上隨機複雜。這一點,和當今MOBA遊戲非常相似。也難怪Greene說他把大逃殺遊戲看作是新的電競體驗「始終把它比作《英雄聯盟》和《DOTA》」每一局的玩家配合度至關重要,同時每一局的時間也因為安全區縮小的限制,得到了有效控制,這一切的一切,都非常非常貼切電競,貼切MOBA遊戲。但,更重要的是,大逃殺的發展只有幾年而已。我毫不懷疑未來這個品類的發展。在這樣一個大系統的前提下,更多古老玩法將會被結合進來。FPS的特性可能會越來越弱。諸如我之前回答提到的。未來,在類沙盤遊戲中的逃殺模式,帶給玩家的刺激度將會更高於MOBA遊戲的單局刺激體驗。該品類未來可拓展但不局限於,帶入復活機制,帶入更多的對抗機制,資源收集類型,甚至是帶入陣營機制等。可拓展的方面實在太多太多。就像dota來自於玩家自制地圖,大逃殺也來自於遊戲MOD。我堅信這個品類未來會得到長足的發展。三:直播和電競的弄潮兒
相比於前一段時間某文章帶起的H1Z1的直播狂潮,我覺得本作帶起的直播狂潮,才是真正意義上的適應性。本作的策略性和大隨機性也更適合讓他去往電競方向發展。直播的原點歸於娛樂性,H1Z1的娛樂更多的在於語言溝通和殺戮合作帶來的快感,而本作的娛樂則更多在於配合的可能性和團隊合作的複雜意外性。
最能造梗的某海洋動物平台上,知名主播在直播中,由於失誤或者指揮問題,讓直播網友開心不已。前幾天,直播的時候,由於之前強調了「我說別開槍,你們都不準開槍」的指揮命令,導致一位隊友蹲在草叢裡被對方發現後,到死都沒有開一槍。。導致網友笑點爆炸,紛紛為之起外號。當時彈幕和禮物滿天飛。。。遊戲中,帶著一身好裝備結果被偷襲後,被戲稱為送快遞。使命必達; 遊戲中隊伍各成員分配物資,被戲稱為李勻龍等,隨著遊戲節奏的一步一步加快,觀眾的心情也隨之緊張,被吸引。可以說,該遊戲非常適合遊戲直播。而在電競方面,由於本作的大隨機性。後期再對抗時的策略搭配則非常重要。沒有明確統一的必勝原則,這是電競的樂趣所在。相信後期,隨著該品類的完善和創新,電競行業又會催生出新的遊戲類型。四:返璞歸真
玩過遊戲的人,都會產生對人類原始慾望的深深認可。當圈子越來越小,敵人越來越多,如何求生,這是每個人最原始的渴望,也是人類社會發展,人類進化的初始動力。大逃殺遊戲將人類最原始的慾望赤裸的暴露出來,更讓人感到從遊戲體驗人性的感覺。遊戲行業是一個新行業,希望永遠都有新的品類橫空出世,讓人能夠體驗到另外的遊戲心理反饋和遊戲體驗。自從dota類5V5 MOBA出現,10年過去了,仍舊沒有強有力的品類能夠戰勝大隨機,簡易化的MOBA。我之前一直以為沙盒+MOBA將會有很大的機會,大逃殺這個品類一定程度上,實現了我的很多想法。它極有可能成為,繼DOTA2,LOL等MOBA遊戲浪潮之後,掀起下一個10年光景的遊戲品類。這個「大逃殺類」已經成為了STEAM上最炙手可熱的標籤。相信,未來五年,這個品類會越來越簡單和具有遊戲性,非常有可能,讓MOBA用戶轉移過來。有心的遊戲玩家和遊戲從業者請注意,類似的本地化後的端游作品,甚至手游作品,很有可能在未來2-3年佔領中國市場,請做好準備,抓好風口。預測我放這裡了。(?????) ?? 最後,祝各位大吉大利,晚上吃雞!推薦閱讀:
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