第十篇:玩法補充

本篇繼續對FF14的玩法進行討論。

前兩篇已經對FF14的玩法討論了不少,概括地說就是,主線內容意義重大,但沒法重複利用,PvE內容狀況良好,但鼓勵玩家重複刷也有限度,PvP內容潛力較大,但製作方還在努力推廣。作為時長收費的MMORPG,還是得提供一些有趣的玩法,不然玩家上線幹什麼了。這些玩法在背景設定上相對會簡單一些,重要的是玩法本身和對應的獎勵。這裡要感嘆一句,有一個宏大且穩固的世界觀真的很重要,增加一個新玩法就很自然。

這些玩法概括地說就是,引導合適的玩家去合適的區域。從獎勵上來說,需要遊戲內貨幣的,需要經驗的,需要裝備的等等,從玩法上說,想體驗多玩家同屏作戰的,盡量不想參與戰鬥的等等,系統為這些不同情況的玩家提供合適的場景,讓玩家都能用自己喜歡的玩法獲得自己想要的獎勵。接下來就選取幾個玩法著重討論一下。

雲冠群島探索(空島)

如果說FF14的戰場是72個玩家在PvP,那理論上說空島就是72個玩家在PvE。貼心的是,空島還準備了白晝黃昏黑夜三種難度模式,遺憾的是,空島目前參與的玩家也很少,似乎又要靠提高獎勵來推廣了。

飛空艇的概念在FF系列中的地位和陸行鳥差不多重要。在FF14的劇情方面,飛空艇出場機會也很多,不過在交通意義上體現得不明顯,就是說玩家基本不會用飛空艇進行移動。當然這也能理解,首先飛空艇只有主城和金蝶遊樂場才存在交通線路,並且移動到登機口稍微也有些遠,而玩家直接通過水晶之光在地圖之間進行傳送更加方便,花費也只比飛空艇貴了一點而已。說不定4.0之後,由於新舊活動場所距離有點遠,傳送花費提高,玩家就會選擇飛空艇了。

然後在3.x版本就開放了雲冠群島探索的玩法,大意是在雲海深處發現了一些島嶼,玩家可以開著部隊的飛空艇去探索。感覺是強行給飛空艇增加存在感,當然玩家也可以通過系統提供的飛空艇進行探索,不過需要組滿足夠的玩家。這個雲冠群島探索在理念上很有意思,像是一個沒有固定目標的限時副本,目前國服參與空島的玩家看起來不多,國際服這部分內容更新之後,參與玩家似乎多了一些。

這個空島區域和平常區域的差別就在於把玩家和PvE資源都進行了集中。舉例來說,平常的地圖裡也會有很強力的敵人(比如Fate怪和狩獵怪),比較厲害的可能需要三四十個玩家才能擊倒。但事實是,很難同時出現這麼多玩家,但如果把玩家引導到空島,讓他們在空島和這種強力敵人戰鬥,那這種開放區域的Raid就是可能實現的。

既然叫「雲冠群島探索」說明空島就不僅僅是戰鬥,玩家還可以進行採集、尋找寶箱等等。空島的獎勵也是以裝備、坐騎、成就為主,國際服更新了這部分內容之後,空島可以獲得的武器竟然和零式挑戰獲得的武器性能相差不大。這是個很強的鼓勵信號,但因為版本已經到了最末,暫時無法判斷以後空島和零式挑戰的相對定位,所以先不作評論。

還有意思的一點是,玩家從空島獲得的裝備是粉紅色的,這把FF14的裝備體系很好地維持了下去。FF14裝備按照顏色分,有白、粉紅、綠、藍、紫五種,粉紅色裝備只在2.x時期的低級副本出現過,特點是部分數值隨機,3.x時期讓空島來提供粉紅色裝備倒也合情合理。

水城寶物庫(尋寶)

FF有開寶箱的傳統,到了FF14反而不大好表現出來。副本內有寶箱,不過一般要繞路,所以玩家不怎麼拿,當然打完Boss出現的寶箱是必拿;理符任務中會出現寶箱,伊修佳德理符任務中的寶箱還能開出「蟲珀」(理解成代幣即可);死者宮殿、雲海探索也會出現寶箱,並且還著重突出了銅箱子、銀箱子、金箱子的區別。但很遺憾的是,在艾歐澤亞這片大地上,在各個城鎮的房屋內,沒有給玩家準備寶箱,玩家走進NPC的屋子然後翻箱倒櫃這種事情,是不可能發生在艾歐澤亞的。

但是有一個尋寶玩法。FF9裡面有陸行鳥挖寶,兩者說不上有什麼相似。在尋寶之前,玩家得先有一張藏寶圖,圖可以由採集職業獲得,也可以通過市場交易。解讀寶圖就可以得到一個粗略的寶箱位置,然後玩家過去就可以找到寶箱了。過程如此自然,連玩法的世界觀背景都不需要多加解釋。

寶圖也分等級,最高等級的寶圖一般是8個玩家組成小隊,然後去藏寶圖上的指定地點挖掘寶箱,然後有一定概率出現魔紋,可以傳送到「水城寶物庫」。寶物庫共有七層,打倒每層的敵人都可以獲得獎勵,之後玩家從兩扇門中選擇一扇,有一定概率進入下一層。層數越高獎勵越豐厚,一般是貨幣、材料、寵物、時裝等等。

提這個玩法,主要是它簡單直接、粗暴有效。玩家就關心自己選擇的那扇門能不能進入下一層,配合著扣人心弦的獨特音效,看寶物庫或開或閉,也能歡聲笑語。總的來說,尋寶玩法的獎勵相對豐厚,可能算是普通玩家獲取金幣最快速的方式,也是休閑玩家經常參與的玩法。

死者宮殿

其實我個人不喜歡這個玩法,開玩笑的話就是「是男人就下100層」,不對,現在200層了。FF12也有個百層模式,零式里也有阿基多之塔,所以FF14里有個類似的玩法,也挺正常的。死者宮殿在背景設定上藉助了一個支線任務,這個支線任務之前已經開發了兩個副本,結果又被拿出來繼續發揮,當然死者宮殿本身是地下城邦格爾莫拉時代的遺迹。

玩法簡單地說,就是玩家一層一層地刷怪,刷完一層就去下一層,會有一些獨特的陷阱和道具。這個玩法的特別之處就在於有一套簡化的獨立裝備體系,簡單說就是這個玩法不管你實際裝備是什麼,進入死宮之後都會重新調整。正是因為這一點,很多實際裝備不夠理想的玩家都選擇在死宮練級,順便開開寶箱,刷的次數多了還可以把死宮的武器帶出來繼續使用。

要補充的話,就是死宮讓FF的傳統道具「不死鳥之尾」發揮了作用,以前玩家死亡的話都是直接回到返回點,或者讓治療職業進行「復活」。然後如果是和好友一起打死宮的話,其實過程也挺歡樂的。想想,就算FF12弱模式下百層通關,獨自對著屏幕歡呼,換成死宮200層和好友一起歡呼呢。

金碟遊樂場

金碟遊樂場放到MMORPG的開放世界裡會好很多,當玩家被各種NPC使喚,然後不想管艾歐澤亞死活的時候,就可以先去金碟遊樂場放鬆放鬆。世界觀上也不需要多做介紹,就是一個富豪NPC建造了金碟遊樂場,暫時還沒承擔劇情內容。

遊樂場里有很多小遊戲,其中九宮幻卡和陸行鳥競賽都是FF系列非常經典的小遊戲。此外,萌寵之王之前努力推廣過,現在看起來玩的人不是很多。金碟遊樂場里還有很多機遇任務,玩起來都很歡樂。但實際情況看,玩家似乎太在乎金蝶幣的獲取,而輕視了玩法本身的趣味性,以至於玩家只能和NPC打牌、賽鳥,這一點讓人感覺很遺憾。

但即使金碟遊樂場目前運作良好,FF系列的粉絲可能還不滿意。畢竟FF7的金蝶遊樂場是有舞台劇的,還可以攻略隊伍里的女角色,期待製作方以後增加內容。

還有一些玩法可能暫時沒有充分開發,但也值得一提。

模擬經營。還真的有玩家把遊戲玩成了模擬經營(或許「模擬」兩個字也可以去掉),生產採集玩家可以通過採集材料,製作裝備通過市場交易給其他玩家。如果玩家真的有心做模擬經營,能摸清其他玩家的需求,提供足夠的商品,並且和同行進行有效的競爭,的確有可能獲得大量的金幣。尤其在版本更新之前,很多生產玩家都會精心準備一段時間。

解謎。FF14早期推出過一系列解謎任務(瓦因博得的謎題),但很遺憾的是,謎語本身具有一定的文化屬性,要想推廣給別的文化群體,難免水土不服,不知道之後還會不會繼續嘗試。

養成。遊戲中有一些養成要素,比如僱員、冒險者小隊都要經常派出去冒險,專屬陸行鳥、飛空艇也類似,作物的雜交和競賽陸行鳥的配種似乎也有這類要素。

風景音樂愛好者。到底存不存在這個玩法,有沒有純粹的風景黨,或者說只是暫時的風景黨,我也把握不準。

好感度(?)。簡單地說就是可不可以攻略NPC,偶爾會看到這樣的情報,但很可能是個假消息。
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