從用戶視角看設計

我一直喜歡做用戶測試,甚至為此寫過一篇安利文《為何我如此推崇低保真原型設計》。用戶測試對設計師的能力提升來說最好的一點是,它能一點一點讓設計師學會從用戶的視角看設計。是的,用戶視角對於設計師來說,是需要學習的。很多人以為自己也是別的產品的用戶,所以能夠想像得出,但其實並不是那樣。

我每做一次用戶測試,都感覺給自己上了一堂課,總是有新的發現。例如,設計師經常在一些用戶不關心的規則或細節上糾結太久,而對用戶真正有價值的東西,卻往往在設計中被滯後,直到產品發布都忘記加上……

結合我雖然也沒有太豐富,但每次都認真記錄的經驗,我在這裡總結一下自己至今為止從用戶測試里吸取到的教訓:

1. 盡量用約定俗成的控制項樣式和交互形式

即便你能夠設計出更好的方案,如果用戶不能一眼領悟使用方法,產品就會面臨流失用戶的風險。像iPhone這種產品之所以經常能夠推出獨創的操作形式,其實是大量的忠誠用戶所帶來的特權。用戶數量和市佔比決定著該產品的設計是成為潮流的引領者,還是追隨者。

當然,如果用戶群中熟練用戶佔比非常高,且從沒有利用設計吸引用戶的動力(如一些專業工具),則不需要遵循這一條。

2. 保持信息量的最小集

雖然讓用戶通過最便捷的方式獲取獲取最多信息是設計的目標之一,但是如果用戶不能快速理解界面,順利完成其最主要的任務,那麼接下來的一切都毫無意義。

梳理信息架構,儘可能只在頁面展示最頂層的主要信息,與其相關的輔助信息可以讓用戶必須通過點擊等操作才能獲取。這樣雖然增加了用戶的操作負擔,但是更好地幫助用戶理解信息,利大於弊。

3. 任何單擊之外的特殊操作都需要特殊暗示

用戶操作的時候通常很隨意,如果他們想要對界面上的一個東西進行操作,第一反應就去點一下,如果沒有反應,就再多點幾次。直到點了很多次之後,才會有一部分人開始嘗試其它操作形式(例如雙擊、右鍵、拖拽等),而另一部分則乾脆放棄。

所以如果有些操作不能通過單擊實現,務必要提供暗示,哪怕只在第一次操作出現也好。

4. 相比文字,位置和形式更能表達操作按鈕的功能

很多設計原則要求設計師既要表達明確,又要保證統一性,但其實這兩種經常是相衝突的。對於用戶來說,做到統一隻需讓同一功能在不同地方出現的時候一樣就好了,不同的功能在一個地方用同一種形式展示對可用性而言其實並沒有太大意義。

所以在設計一個操作按鈕時,第一想到的應該是什麼位置和形式能讓用戶更好地理解,而不是看看其它同級別操作是怎樣展示的。

5. 用戶不會想到展示信息是可以操作的,除非給出暗示

對於用戶來說,除了空白和裝飾之外,界面有兩種東西組成:信息和操作。為了視覺上的簡潔,很多設計都把信息和操作進行結合。這樣的設計一旦理解,確實很好用,但是用戶通常是不會任何展示信息是可以操作的。樂於嘗試的用戶也許會試著在各個位置都點一下,但是大部分用戶掃一眼,如果找不到就會放棄。

所以如果設計的展示信息,尤其是文字信息,如果可以操作的話,一定要給出暗示,如下拉箭頭、色塊等。

如果你覺得有幫助,請告訴我,以後可能會對這個話題繼續更新。

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