我喜歡《沒有人知道的大冒險》

推薦

嗯,玩過了。

玩的時候會想,作者們需要怎樣的心理狀態,才能能把內心真正在想的東西展現給大家看呢。展現出來,供人娛樂,供人消遣,供人侮辱,供人同情。

尤其是玩到「遊戲製作人」的那一段,我想這個遊戲的作者本人,也有一定可能性「為了生存」做過那樣的事情,至少應該是考慮過的。

反正我是考慮過的。

適合這個遊戲的人:

定6點的鬧鐘,實際9點起來;

有很多夢想但沒有一個自己正在「做」;

討厭手機推送;

上地鐵的時候被踩死過;

曾經或現在,都想用0和1改變世界;

你已經下定決心要溫柔的對待這個世界的俗人們;

做過遊戲的人;

做過「獨立遊戲」的人;

想做「獨立遊戲」的人。

這是那首「阿清」故事裡,最後一段的詩:

遠方除了遙遠一無所有

遙遠的青稞地

除了青稞一無所有

更遠的地方更加孤獨

遠方啊除了遙遠一無所有

這時石頭

飛到我身邊

石頭長出血

石頭長出七姐妹

站在一片荒蕪的草原上

那時我在遠方

那時我自由而貧窮

這些不能觸摸的姐妹

這些不能觸摸的血

這些不能觸摸的遠方的幸福

遠方的幸福是多少痛苦

——海子 《遠方》

------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog

內容大於形式

我還沒玩這個遊戲。

但對我個人來說,看到這樣一個作品出現在Steam國區並且受到歡迎,是件非常開心的事情。

我們的行業長期以來追求的都是「形式」創新,也就是通常所說的「玩法」創新。

「形式」嚴重依賴於「設備」,例如「動作」這個玩法依賴於「手柄」,「第一人稱射擊」依賴滑鼠,

《文明》這樣的,有著複雜界面的策略遊戲,依賴於「個人電腦」。

這種「依賴」實際上也是「限制」。「形式(玩法)」的前進或衰退(比如街機上的經典格鬥遊戲)很大程度上取決於「輸入設備」,也就是硬體。

所以「形式」是很有限,且變化相對緩慢的。

那麼真正「無限」的是什麼呢?

「內容」。

同一種形式可以表達幾乎無限的內容。

比如「動作遊戲」能表達:

「冒險」

「打鬥」

「逃生」

「情色」或「性愛」(這是不一樣的,分不清的話是你性教育程度太低)。

遊戲的「形式」已經變化的很慢了,而在「使用這些固有形式去表達很多不同的內容」這方面,我們和更加傳統的創作手段,電影,音樂,小說等相比,還差得非常多。況且在今天,我們如果一直去苛求電影的剪輯,或者小說的寫作手法,非常可笑不是嗎?

我們中間鮮有人探索「遊戲如何表達愛情」,「遊戲如何傳達親情」。

如果行業把重點一直放在「形式進步」上,因為他會受到的限制,這個行業將止步不前,作品會同質化,會拼營銷,作者的地位會隨之降低,迫使他們離開這個行業。然後進入一個惡性循環。行業將會枯竭。對,我就是在說某水果的商店,不過人家從來就沒正眼看過遊戲行業。

反之如果我們中間大部分人的重點是「有個性的內容」,情況會變成:玩家在自己所熟知的「形式(玩法)」基礎上(能輕鬆學會/上手),消費著流水一般向前奔流變化的遊戲內容。這樣就可以預見到一個更加多樣化,更加百花齊放的行業未來。

而這個叫做《沒有人知道的大冒險》就是國內少有的,在製作著不同內容的作品。

等我玩了之後再來寫對作品本身的感受。

------------------------------------------------------------------------------------------------3.18 RoseDog


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