克蘇魯神話究竟有什麼特別之處?..
克蘇魯神話究竟有什麼特別之處,能被後世廣泛擴展到很多遊戲和小說中? - 孫宇光的回答 - 知乎
克蘇魯並不特別,它影響廣泛,那是因為它的藝術成就本來就很高啊 !!!
Cathulu神話的美學價值,在於對敘事性的破壞。克蘇魯體系不塑造傳統的形象,書里出現的人物不過是一群嚇得半死的人,如果你問他們看到了什麼,其實或許什麼也沒有看到。這種手法對於一般人來說真是很難理解(克蘇魯就和印象派畫作一樣,誕生之初被人唾棄),試想如果一個人對你描述一件恐怖的事情,他隻字不提事件本身,反而只說它「特別恐怖特別恐怖特別恐怖......」,我想讀者初始大概都會覺得從未見過如此厚顏無恥的敘事技巧,不過如果作者還是堅持強調這種恐怖感覺而不是恐怖事物本身,讀者就會開始想,到底是什麼會恐怖到這種程度呢,緊接著,你可能會不由自主得把自己所有的經驗慢慢套在這種情緒上,並去達到腦補能到的最大程度。在他的作品中,Lovecraft本人並沒有對古神、邪神、怪物等等添加形象化的描述,他可能認為最恐怖的東西是添加在每個人自身經驗之上的,作為藝術家,要做的只是一種藝術化的,催眠般的引導。
審美的進化與心智的啟蒙總是一同進行,那個世紀之交,文明的確定性開始喪失,隨之而來,是作品裡,中心與主體的消除,以及作者之死,語言和理性的有限與互文等等特點。此後,外延的、敘事性的、架空的設定變得空洞,杜尚曾經說「藝術已死」,其實不如是,讀者成為一個個「Ghost In The Shell」。我個人感覺在繪畫領域和洛夫克拉夫特最像的人是Mark-Rothko。在美國德州,休斯頓的一個安靜隱蔽的小地方有一座Rothko Chapel ,進去的人不可以使用電腦手機,只可以坐著看書或者冥想,以下是我從網上找到的一張圖片,當年自己慕名拜訪,靜靜在裡面坐了一個下午,想用心體會下他的畫。其實藝術本來的作用不正應該是這樣,給我們提供一個思想漂流的環境,一番交互過後,卻不對更不能對我們身在何處和要去哪裡做任何引導,程序無法與Shell之外的現象界進行互動。其實每個人心裡都已經有答案,就如同最深的恐懼在我們誕生時就已經根植在身心中。
Rothko在後期也變得極度陰鬱,他描述自己的作品: 「想探尋自己到底能把光變得多麼黑暗」 ,並希望他巨幅的畫作「像一扇門一樣把你吞噬」。如果有機會的朋友一定找機會拜訪一下他的教堂,在他的作品面前,你一樣會感受到一種不可名狀的恐懼感。
實際上,所謂不可名狀,與其說不想名狀,不如說是不能名狀。帕斯卡說:「無限空間的永恆沉默讓我恐懼」。 洛夫克拉夫特指出人類最原始的恐懼,是來自於未知。不是對生存的威脅,不是對下一刻發生什麼的焦慮,不是兩難的道德困境,因為這些恐懼都是在已有的認知基礎上強加給你的,好比伽椰子,雖然她毫無理由得殺人,你卻仍可以把她理解成一種絕對得邪惡,就像一種病毒。而未知,如同光與影的關係一樣,人在成為人,有了意識的那一刻起源頭就已經寫下,越是追求理性的光輝和安全感未知就越強大。這種恐懼在於純粹,它纏繞在我們意識的邊界,從無序和混沌里湧現而出;在於自指,書中的危機從未主動找上我們,更多是人類在文明樂觀得前進中的力的一種反彈,彷彿人類第一次被迫卻又不情願的接受自然存在無理數。難怪那些認知力太強的人,最後不是瘋了就是自殺了。
「真正神秘的,不是世界為何存在,而是世界竟然存在」。--《邏輯哲學論》6.44
大家估計會疑問是什麼特別讓克蘇魯神話本身不出名但是衍生物卻茫茫多呢,我想是因為克蘇魯神話歸根到底還是恐怖文學,而對於恐怖的東西,無論電影遊戲還是小說,我們容忍度低的原因,大概是因為被嚇到以後心情不好吧!
推薦閱讀:
※如果把你的工作想像成是在玩遊戲,你覺得自己現在玩的是一款什麼遊戲,你在遊戲中又有著什麼樣的發現和體驗?
※如何看待室友經常未經允許動你的電腦?
※據說伏羲先天卦應該是十六卦,後被抹去一半,這種說法可信嗎?
※玩殺手5玩的快走火入魔了怎麼辦?
TAG:克苏鲁Cthulhu | 游戏 |