《微交互》-讀書筆記

設計微交互

  • 真正優秀的微交互高效、順暢、時尚,而且處處體現對用戶需求和意圖的心領神會。
  • 目的->知道從哪些地方著手改進自己的產品,從而增加用戶黏性,塑造客戶(及品牌)忠誠度。
  • 微觀交互與宏觀功能完美契合是最強大的。用戶體驗設計的本質就在於此:既要關注細節,又要關注大局,只有這樣用戶才能獲得最好的體驗。

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微交互適合如下交互場景:

  1. 只完成一項任務
  2. 連接不同的設備
  3. 隻影響一個數據,比如股票價格或溫度
  4. 控制正在進行的過程,比如切換電視頻道
  5. 調整某項設置
  6. 查看或創建一小部分內容,比如狀態消息
  7. 打開或關閉某個功能

微交互的結構:

  • 觸發器啟動微交互、規則規定微交互的工作過程、反饋向用戶說明規則、循環與模式是影響微交互的元規則。

三種看待微交互的方式:

  • 找到他們並各個擊破、把複雜的功能簡化為基本的微交互,以及把每個功能當做一組相互聯繫的微交互。

觸發器

手動觸發器:

  • 手動觸發器第一條規則:必須讓用戶在使用情境下能輕易認出來。它設計的要讓人一眼就知道它是做什麼的,而且要吸引人。
  • 理解用戶想要(或需要)做什麼、什麼時候想做,以及在什麼情景下想做是非常重要的。這些問題決定了手動觸發器在什麼時候、什麼地方出現。讓觸發器的位置跟用戶需求(何時、何地)相吻合是非常關鍵的。
  • 手動觸發器第二條規則:保證觸發器每次都觸發相同的動作。這有這樣才能保證用戶對微交互形成準確的心智模型。
  • 手動觸發器第三條規則:提前展示數據。觸發器本身可以反映微交互中包含的數據,問問自己,在微交互開始之前或者啟動過程中,有什麼內部狀態可以展示?什麼信息最有價值,可以在這時候展示出來?要回答這個問題,必須知道大多數用戶使用微交互幹什麼,而且必須在微交互開始之前就要掌握那個關鍵的信息。比如股市應用,它可以通過顏色或箭頭表示市場或股票的狀態,提醒用戶是否有必要啟動微交互。此時的觸發器本身就是一個背景信息,用戶掃視時注意到它就可能啟動微交互。
  • 手動觸發器包含三個部分:控制項、控制項狀態、文本或圖示標籤。自定義控制項可以讓微交互顯得別具一格,甚至可以使微交互成為標誌性時刻。
  • 手動觸發器第四條規則:不要破壞視覺使用情景。如果觸發器看起來像按鈕,那它就應該像按鈕一樣能按下去。
  • 手動觸發器第五條規則:用得越多的觸發器越要引人注目。多數人經常要用的微交互,應該最引人注目。少數人有時會用的微交互,應該容易注意到。極少數人不常用的微交互,應該通過搜索找。
  • 我們在尋找東西時,視野會變窄,甚至達到1度或者只有平常視野的1%,這麼窄的視野堪比聚光燈和放大鏡,此時,我們專註於辨別物體,即對環境中的事物進行識別和歸類。我們在辨別物體時,眼睛會尋找熟悉的小几何體形狀,所謂小几何體,就是正方形、三角形、立方體、圓柱體等簡單的幾何形狀,我們的大腦把它們組合起來就能辨別出物體。
  • 手動觸發器第六條規則:僅在觸發器本身無法提供相應信息的情況下才使用標籤。

系統觸發器:

  • 系統觸發器無需用戶介入,只要滿足條件(一個或多個)就會自動觸發。如錯誤、位置、收到數據、內部數據、其他微交互、其他人。

規則

  • 規則是微交互模型的非技術層面,規定了什麼可以做,什麼不可以做,以什麼順序做。規則必須反映約束。業務、上下文和技術約束都要仔細斟酌。

反饋

  • 別讓反饋給用戶造成壓力。
  • 以下情況,應該給出反饋:

    1.微交互的狀態因為系統啟動觸發器而發生顯著變化時。

    2.手動啟動觸發器之後或者手動調整規則之後/期間。

    3.用戶突破(或超越)了規則時。

    4.系統不能執行命令時。

    5.在關鍵過程特別是需要花較長時間的操作中顯示進度。

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