充滿力量的悲劇

遊戲邂逅哲學,是否適配甚至創造新的藝術可能,這是本系列的第三篇,也是最近一段時間的最後一篇——古希臘式悲劇。悲劇藝術俱有陽春白雪和下里巴人的藝術品質。早在兩千年前,亞里士多德就定義了悲劇:「描寫的是嚴肅的事件,是對有一定長度的動作的摹仿;目的在於引起憐憫和恐懼,並導致這些情感的凈化;主人公往往出乎意料的遭到不幸,從而成悲劇,因而悲劇的衝突成了人和命運的衝突」。古希臘式悲劇少有一般悲劇故事中常見的意象——悲傷、眼淚,而是有突出了命運桎梏與英雄主義,於是有人讀出了永世悲劇,有人悟出了革命樂觀,呈現出完全不同的解讀。簡單了解了古希臘式悲劇的基本常識,深以為是古老文明留下的寶貴財富,如果朝花夕拾用以遊戲設計之中,必將老樹開新花。

對比「現代悲劇」(普通悲劇)與「希臘悲劇」,最大的區別是:前者是個人性的悲劇,有偶然性;後者是集體性的悲劇,是宿命論。這在每一個古希臘神話悲劇中都無一例外地有所體現:西西弗斯被諸神懲罰推一塊巨石上山,而巨石每每達到山頂就又滾下去,不斷重複而又毫無意義的勞動被作為嚴厲的處罰;給人間帶去火種和文明的普羅米修斯,白天被鷹鷲啄食內臟晚上復原,無休止的痛苦被作為嚴厲的處罰;俄狄浦斯遠走他鄉卻無法打破弒父娶母的詛咒,無法改變的宿命被作為嚴厲的處罰。可以看出,古希臘式悲劇緊緊圍繞著命運、絕望,推動巨石也許並非多麼痛苦的行為,而日復一日永無終結則是最為絕望的懲罰。

提到古希臘神話,則必須要提《戰神》系列。從2005年推出第一部作品一來,《戰神》全系列已經了包含一二三部在內的十餘個正傳外傳。它正是用電影化的視覺方式講述了劇本故事,幾十秒的過場CG已經完全無法撐起敘事,這在後來的眾多3A遊戲中得到應用,如《The last of us》。在一些ACT遊戲中,我會迫不及待地跳過劇情,不敢相信在《戰神》中跳過劇情是多麼的暴殄天物。在上文的討論中,命運是神懲罰犯罪人的手段,其實神祇同樣被命運控制,體現了古希臘人對命運無上的敬畏甚至恐懼。宙斯的父親叫克羅諾斯,他的父親在臨死前留下詛咒「你也將像我一樣被自己的兒子推翻」。為了避免詛咒成真,克羅諾斯把自己的孩子全部吃掉。宙斯成為倖存的一個。後來宙斯用毒酒害死了自己的父親,成為新的主神。在《戰神3》中,作為眾神之首的宙斯被「戰神」奎托斯殺死,而後者正是宙斯的私生子。連統治宇宙至高無上的神都難逃宿命,古希臘人對命運的敬畏可謂極致。

製作了《最後的守護者》的上田文人,在上一部作品《旺達與巨像》中,講述了一個古希臘悲劇式的故事。勇士旺達為了復活死去的戀人,單槍匹馬打敗一個個泰坦式的巨像,並且獻祭自己的生命。遊戲的最後,廣袤的穹頂下,唯剩白鴿與黑馬,以及少女孤單的身影。巨像被封印了,黑馬阿格羅死裡逃生,少女也回來了,那個勇士卻離開了人間。不知道少女會如何選擇之後的生活,她會不會像羅密歐與朱麗葉一樣,被命運捉弄雙雙化蝶。

如果古希臘悲劇只是單純敬畏命運,不足以在新時代大放光芒。雖然悲劇人物在與命運抗爭的過程中總是遭遇失敗,但被賦予了堅強不屈的性格和英雄氣概。西西弗斯的巨石還在山谷,但強壯了自身;普羅米修斯萬箭穿心,只為撥開人類的愚昧;美狄亞弒殺了兄長甚至自己的孩子,是在極度父系社會中對自由的追求。挖掘古希臘悲劇的積極因素,使得神話故事有了現實意義。也許可以用於相關的遊戲主題中。在遊戲設計的過程中,一個耳熟能詳的世界觀對遊戲大有裨益,就像國內的三國題材、西遊題材,而歷史的沉澱又使其不乏藝術的深度和啟發性。古希臘式悲劇可以一想。


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