《榮耀戰魂》:滿足對冷兵器格鬥的所有幻想
我是個冷兵器格鬥題材遊戲的愛好者,並且在大部分遊戲中傾向於選擇近戰角色:我扮演過狂暴戰、野蠻人與萊因哈特,統一過好幾次卡拉迪亞大陸,在法王后院揮舞著重武器與暗靈皇城PK,就算是在波士頓的廢土上我也更喜歡穿上動力裝甲,用火箭巨錘碾壓匪徒、狂屍和變種人,而不是躲在牆角放冷槍。
所以在看到《榮耀戰魂》的預告片之後,我簡直滿意瘋了。我把網上能找到的實機視頻都看了一遍,預購了黃金版,申請了封測資格,順便續了一年的加速器會員。封測開始後,我把春晚和放鞭炮之類的瑣事統統拋在腦後,沒日沒夜地肝了4天,解鎖了全部英雄。沒記錯的話,上一個能讓我產生類似中毒體驗的遊戲還是《守望先鋒》。
封測結束後,為了抵抗戒斷反應,我癱在沙發上,思考一個問題:為什麼這遊戲——無論是觀賞性還是操作手感,都那麼誘人?
這或許是最接近真實劍斗的遊戲
在一個題為「《榮耀戰魂》的戰鬥有多寫實?」的Youtube視頻中,作者KnightSquire給予了這款遊戲高度評價:「(宣傳片)場景非常的電影化,盔甲和武器我很喜歡,三個方向的進攻和招架也很棒。」
「但最讓我印象深刻的部分是在這裡。」他點擊暫停,演示視頻中的騎士倒持長劍,用劍柄擊暈對手,然後將劍身的後端深深地嵌入了對手的鎧甲中。「我玩過很多劍斗遊戲,但我從來沒想到過能在遊戲里看到這個技巧。在對手身著重甲的情況下,這個破甲技術非常有效。」
有趣的是,這名作者在另一個視頻「別像獵魔人那樣打鬥」中,批評《巫師3》打鬥場面過於浮誇:「《巫師3》當然是個好遊戲,是我玩過最好的RPG遊戲,不過一圈圈轉來轉去的舞劍和真實的打鬥場面相去甚遠。決定劍鬥勝負的不止是力量和速度。舉個例子,假如你要殺死一名比你弱很多的對手,比如坐在輪椅上的殘疾人,依然選擇轉圈圈,那你就給了對手逃跑的可趁之機。」
這句吐槽深得我心。在操作傑洛特砍怪的時候,我總是會想起「一大學生與歹徒搏鬥,軍體拳16套全部打出,被砍32刀」的假新聞——是的,我知道轉圈圈劍法取材于波蘭古劍術,通過真人動作捕捉而成,但按照武術套路一招一式地打完,這樣的打鬥方式實在是太容易讓人齣戲了。
如果說RPG遊戲本身的玩法和數值決定了只能用套路的形式來表現劍術,那麼《騎馬與砍殺》則處於另一個極端。剛上手時,一板一眼的樸素戰鬥的確很容易讓厭倦華麗繁複打鬥動作的玩家眼前一亮,但時間久了就容易產生單調感。作為一項對體力和腦力都有很高要求的運動,擊劍別名「物理象棋」,而五個方向的格擋與招架,與其說是劍術,倒不如說是用木棒互掄。
相對而言,《黑暗之魂》系列的戰鬥系統,大體上是近幾年已發售的遊戲中,在兼顧寫實感和觀賞性這方面做得最好的。不同的武器在傷害、速度、距離、削韌、耗精數個方面各不相同,再加上翻滾、彈反、背刺、防禦,出色的戰鬥不僅讓玩家在和BOSS對決時有很強的代入感,也吸引了不少厭倦了PVE的玩家在PVP戰鬥中長期留存了下來。
儘管如此,《黑暗之魂》系列仍然有著為了表現打擊力度而過於誇張的缺點。以《黑暗之魂》初代的力敏號一周目神器雙手巨劍為例,這把劍的耗精與重擊削韌效果高於巨型棍棒,雙持重擊甚至能造成衝擊波效果。事實上,作為重量不超過5公斤的武器,德國雙手劍並不是緩慢笨重的武器。
而《榮耀戰魂》對中世紀劍術的還原程度就要好上許多。除了先前提到的破甲技巧,我在封測中發現的另一個細節讓我印象深刻:騎士陣營先鋒的上段輕擊有短暫的無敵幀,如果在這幾幀內被敵人攻擊,就會架開對方的武器並發動威力更為強大的反擊。
這正是中世紀德國劍術大師:理查·特納爾在他的劍譜中記載的高階技巧。這本劍譜除了記載了基本動作的正確姿勢以及牛位、梨位、定位等架勢以外,也記載了五種在防禦的同時能夠進行有效攻擊的「高明之擊」。這五個動作攻守一體,其中防禦頭部的「交擊」與遊戲中的上段反擊如出一轍。
除了對現實中劍術的考證和借鑒,流暢的動作也是《榮耀戰魂》的一大亮點。育碧資深動畫程序員Simon Clavet在GDC 2016上講述了這部作品在動作銜接方面的技術突破:為了表現一個動作和另一個動作的動畫之間的銜接過程,傳統的做法是做出所有的銜接動畫。這麼做的弊端很明顯:隨著動作的增加,需要製作的銜接動畫數量會以幾何倍數增長。
《榮耀戰魂》採用的做法則與深度學習有幾分類似,具體的方法是:記錄下每個動作的長時間動畫,演員的動作會在長時間錄製中產生微妙的不同,然後將這些動畫不分段全部放入遊戲中,根據玩家輸入指令移動曲線選擇最合適的一幀。這也就是為什麼自從E3 2016公布之後,《榮耀戰魂》的每一部宣傳片都能讓我激動萬分——在這一系統的支持下,每個英雄的動作都能做得像功夫電影那樣精彩。
嚴謹考究的系統,行雲流水的動作,《榮耀戰魂》或許是迄今為止最接近真實劍斗的遊戲。
Art of Battle
在玩到遊戲之前,觀看實機演示視頻時,我覺得這是個融合了黑魂和騎砍戰鬥系統的遊戲:五個方向的攻擊與格擋被縮減成了三個,沒有騎馬與遠程,有翻滾和精力條,不同的武器帶來的遊戲感受天差地別……等我真正上手之後,我才發現:
《榮耀戰魂》玩起來更像是格鬥遊戲。
在網上尋找關於這款遊戲的評論時,我時常能看到一句話:「戰鬥模式類似石頭剪刀布。」這其實有些類似於格鬥遊戲中「擇」的概念。防禦克制打擊技,投技克制防禦,而打擊技又克制投技,這就是廣泛存在於各類格鬥遊戲中的石頭剪刀布。因此,每一次的出招,對於攻擊者與受攻擊者雙方都是一次心理博弈。
存在可以破防的投技,這幾乎是《榮耀戰魂》區別於其他ACT部分出色的RPG遊戲,乃至《虎豹騎》、《中世紀:騎士戰爭》等主打對戰模式的作品,向格鬥遊戲靠攏的最大特點。在攻擊和防禦的選項之外,提供了有一定風險(受攻擊被打斷)卻能夠破開防禦的選項,這幾乎是在二維的世界中加入了一重全新的維度。換而言之,投技對《榮耀戰魂》的意義不亞於破壞掩體之於《彩虹六號:圍攻》。
除此之外,《榮耀戰魂》與格鬥遊戲的相似之處也比比皆是。輕攻擊與重攻擊在威力與速度上的差異,上中下三段變為上左右三個方向,精力耗盡的效果類似於氣絕……單單把1v1模式拿出來,《榮耀戰魂》也是一個值得一玩的對戰遊戲。
更重要的是,相對於格鬥遊戲,《榮耀戰魂》的簡化出招大大降低了上手門檻。在傳統的格鬥遊戲中,苦練目押、連段的老手只要碰到對手就能造成巨額傷害,而萌新連個升龍都會搓成波動。這也就造成了熟練程度不同的雙方實力差距巨大,新手對上老手幾無還手之力,屢次受挫之後無奈放棄也是理所當然的。
《榮耀戰魂》中的大部分招式,都可以通過方向鍵+攻擊鍵實現。根據我和幾位沒有格鬥遊戲經驗的朋友的實際體驗,在剛上手的時候玩2v2或者4v4模式難免會摸不著頭腦,但一旦在1v1模式下切磋幾次之後,就能很快和老手打得有來有往。而Mr. Quin直播錄像也印證了我的觀點:起初在4v4的戰爭模式下,秦川在AI的圍攻下頻頻受苦,瘋狂丟人,吐槽這遊戲實在是過於混亂,但嘗試了幾次皇城PK之後,他給出了QGN9分的高分評價。
總而言之,作為一款上手難度較低,且觀賞性不錯的遊戲,我相當看好《榮耀戰魂》的前景……如果育碧的伺服器能保持穩定的話。
土豆又炸了
昨天晚上,也就是北京時間2月9日晚10點,《榮耀戰魂》公測開啟50分鐘後,全球Uplay玩家集體連不上伺服器。
一時間哀嚎遍野,《彩虹六號》玩家躺槍,各個Q群的玩家紛紛準備退款,原本在封測期間積累下還算不錯的口碑瞬間扭轉,steam上的玩家評價已是褒貶不一,44%好評。
大約45分鐘後,伺服器問題修復,我連上之後發現先前沒法匹配到的死斗模式也能玩了,興緻盎然地虐了幾把菜,然後上床睡覺。只是大錯已經釀成,各路遊戲媒體紛紛吐槽網路問題,育碧大舅陸夫人委婉地表示期待幽靈行動,土豆伺服器的梗再次響徹群山。
作為一次免費、向全球公開的Open Beta測試,參與的玩家人數恐怕遠遠超出了育碧先前的預期,這次測試帶來的負面影響對這款遊戲未來可能損失的玩家人數不可估量。雪上加霜的是,被評級為「極度血腥暴力」的《榮耀戰魂》幾乎不可能過審,也沒有機會在國內架設伺服器,因此國內玩家遭遇的掉線問題尤為嚴重。
但我並不認為正式發售之後,《榮耀戰魂》的連接情況還會是這樣。248的門票必然會限制玩家的數量,而《全境封鎖》目前的掉線情況也已經大大改善。只不過,在黑育碧成為政治正確的今天,掉線、斷連的固有印象一旦形成,作為多人在線遊戲的《榮耀戰魂》難有翻身之日。
平心而論,伺服器問題帶來的困擾不應由玩家所承擔,退款差評也是無可厚非。然而,親眼見證自己相當喜歡的遊戲因為公測而經歷這樣的一場公關危機,我的心情頗有些微妙。
「我們要中國陣營!」
在《榮耀戰魂》的相關論壇和貼吧,對於中國陣營的討論和猜想,永遠是最熱門的話題之一。
少林武僧、三國武將、布衣劍俠、京劇武生……這些形象屢屢被提及,卻不足以在避免違和感和同質化的情況下,成為「中國武者」這一概念的代表。儘管上世紀香港功夫片風靡全球,中國無疑是武術文化大國,但在這方面的影響力在全球範圍內與日本武士、歐洲騎士相比,依然稍遜一籌。
《榮耀戰魂》的誕生,某種意義上離不開復古劍術運動的興起。HEMA(Historical European Martial Arts),即「歐洲古武術」,其愛好者旨在通過歷史文獻發掘古代戰場上曾被使用,卻隨著時代的發展,逐漸淘汰、失傳的冷兵器格鬥技巧,前文所提到的長劍破甲技巧以及中世紀劍譜正是他們重新發掘的成果。除此之外,他們也親身演練,定期舉辦練習賽與同好切磋,偶爾也會與日本古流劍道的傳承者進行跨越流派的對決。
了解這些,就不難明白為什麼《榮耀戰魂》會選擇這三大陣營。遺憾的是,中國的武俠文化雖然獨樹一幟,卻讓許多人對武術的印象局限在徒手搏鬥,器械格鬥被大眾所忽視。這些在冷兵器幾乎無用的時代失去了實戰意義的技術,有些失傳,也有些流於套路,不可避免的向體操化的方向演變,即便是少數有所成就的高手,也難以找到合適的運動項目作為舞台,依靠這種技能安身立命。
另一方面,冷兵器這一題材總體上趨於小眾。即使是在發展傳承最好的歐洲,HEMA運動的關注度仍不足以開辦商業聯賽,只得依靠愛好者的自費參與。在遊戲領域,槍戰類遊戲也遠比格鬥類遊戲來得熱門。喜歡《使命召喚》、《戰地》、《反恐精英》等系列作品的玩家數量,遠多於《街霸》、《侍魂》的愛好者。
對於那些曾在《流星蝴蝶劍》中夜以繼日地磨練武藝的玩家而言,他們又何嘗不希望能夠出現一部3A級製作的國產對戰遊戲,在次時代的畫面中盡情施展十八般武藝?只是在國產遊戲的土壤中,想要看到這樣的果實,恐怕遙遙無期。
(本文首發於騰訊遊戲頻道)
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