淺談《暗黑地牢》之中的藝術風格與文化背景設定

自從遊戲業界被以《黑暗之魂》為代表的一眾反其道而行的以極高的遊戲難度與充斥著那令玩家防不勝防的明槍暗箭的地圖設計所大行其道之後,玩家們就彷彿群體被感染了「斯德哥摩爾綜合症」一般,在口口相傳之下,開始對曾經勢必是會敬而遠之的這一類型遊戲,開始一傳十,十傳百的紛紛沉浸於其中不能自拔了,一邊在大呼小叫,抓耳撓腮的為自己的「一失足成千古恨,再回頭已百年」的粗心大意懊惱不已,一邊則是情不自禁的在亦步亦趨的小心翼翼的探尋著這一類型遊戲之中的所獨具的魅力。

誠然,一種遊戲類型開始大行其道,逐漸佔據了主流了市場並開始擁有了一定數量的玩家群體之後,眾多的精明的遊戲廠商也紛紛嗅到了這其中所蘊含的商機與這一類型遊戲所潛藏的巨大的可挖掘的潛力,於是自打《惡魔之魂》系列開始由最初的慘遭日本遊戲業界的權威雜誌給出29分的低分,但卻在日後牆外開花牆內香的由歐美的玩家口口相傳之下最重卻獲得了全球範圍內玩家的一致肯定之後,這一曾幾何時無論是設計理念抑或是遊戲難度都難以被玩家所接納的所謂「硬核」的遊戲類型,也開始堂而皇之的步入了玩家的視線之中了,在《惡魔之魂》之後所推出的《黑暗之魂》與《血源詛咒》系列更是無論在玩家口碑抑或是商業銷量之上,都獲得滿堂喝彩的賺了個盆滿缽滿,於是這一類型的效仿者,便是宛如雨後春筍一般的,層出不窮了。

自古便有那東施效顰者,成為了千古之笑柄,而現如今遊戲業界的東施效顰,濫竽充數者,也並非是少數,然青出於藍而勝於藍者,也是比比皆是,由《黑暗之魂》系列所獲得的靈感,從而開發而出的橫版動作類遊戲《鹽與避難所》便是其個中翹楚,再至於《鏟子騎士》這樣回歸了最初玩家所獲得的原始的快樂的獨立遊戲,同時也是秉承了在難度上絲毫不作出任何妥協的原則,故而也是受到了包括《黑暗之魂》系列玩家的一致追捧,而迥異於這較為強調動作與角色養成的二者,最初由眾籌這種渠道從而由RED HOOK製作而成的名為《暗黑地牢》,也即是《DARKEST DUNGEON》的這款融合了諸如克蘇魯神話那般清冷與陰鬱的設定以及對玩家極為不友好,甚至於是有意為之的苛刻的ROGUELIKE向遊戲,也便是將此類遊戲風格,登峰造極了。

而若然提及《暗黑地牢》這款遊戲,那便不得不先介紹它原本的英文名稱 《DARKEST DUNGEON》,想必對大洋彼岸異國他鄉的玩家們所耳熟能詳的DND文化稍有涉獵的玩家,便會從DUNGEON地牢一詞得以察覺,這便是一款有著些許DND規則與設定的遊戲,只是今日我並不是來對著一眾讀者來夸夸其談的推薦這種其實在國內的玩家群體之中接受程度十分有限的遊戲類型,只是單純的摒棄了其ROGUELIKE的遊戲方式與其與現如今大多數遊戲反其道而行的刻意為之的難易上手的遊戲難度,單純的就從遊戲本身的場景以及人物角色藝術設定與其所內涵的文化背景為主,拋磚引玉的進行些許的發掘與探討罷。

相信有著為數不少的人群,在初次接觸《暗黑地牢》之時,便被其那獨特而又個性鮮明的遊戲畫風所吸引,從而對此遊戲產生了濃厚的興趣;不可否認的是,任其古人在如何的教育我們事物是如何的「金玉其外敗絮其中」,「繡花枕頭一包草」但是所有人卻仍然不可免俗的,容易通過從外表來判斷一件事物,外表的華麗,才會讓多數的人有興緻去了解其內涵的構成,而外表的不堪入目,則是會讓很多人不由自主的產生反感之情,並不是每一個都有那如諸葛亮,齊宣王只能,即便是無鹽之於前,也依然能夠面不改色的「內窺其心」,去欣賞發掘其的內在之美的,而《暗黑地牢》便做到了這一點。

而現今的玩家也是十分挑剔的,遠非那曾經消息閉塞,即便是魂斗羅的一則「水下八關」的以訛傳訛的謠言,也總能夠有人樂此不疲的去前仆後繼的嘗試,現如今的玩家的口味,則早已被各式各樣層出不窮的各類動輒幾十上百萬銷量的3A級的大作所養的刁蠻不堪了,尋常的遊戲更是難能入其的法眼了,更遑論諸多那從美術設計上便泯然眾人矣的遊戲,更是難以引起他們的的興趣了,而若是提及《暗黑地牢》的藝術設計,想必很多人在初次的驚艷之後,也會有著些許的似曾相識的感受。

想必對美國的漫畫稍有涉獵的人士,一定會對那些現如今活躍在屏幕之中的漫畫英雄如數家珍,只是迥異於那些諸如美國隊長,黑寡婦,綠巨人,蜘蛛俠等早已被眾人所熟知的漫畫英雄的出品公司MARVEL以及去年方才上映的《蝙蝠俠大戰超人》之中的蝙蝠俠,超人與神奇女俠只屬於另一間漫畫巨頭DCCOMICS的早已被中國的漫畫愛好者與玩家所熟知的不同,黑馬漫畫公司,則似乎在國內的相對知名度就略低於MARVEL與DC了。

只是這家總部位於美國俄亥俄州,在漫畫界與MARVEL與DC並駕齊驅的漫畫公司,也是出版過很多聞名遐邇的漫畫作品的,諸如:《星球大戰》、《捉鬼者巴菲》、《外星人》等這般的作品,而本身一些作者所享受版權的作品,曾經也是通過黑馬漫畫公司方才出品的,這其中也包括大名鼎鼎的弗蘭克彌勒的《斯巴達300》與《罪惡之城》,麥克米格諾拉的《地獄男爵》之類,其中被眾人所熟知的《異形大戰鐵血戰士》最早的漫畫作品,也便是連載於黑馬漫畫之中,而我們今天所要談的,便是曾經黑馬漫畫所連載的《地獄男爵》。

《地獄男爵》的電影想必大多數的人都曾經觀看過,其迄今為止一共由好萊塢鬼才導演吉爾莫德爾托羅拍攝了兩步,由好萊塢男星朗普爾曼所主演,第一部大獲成功,但是第二部的口碑去不盡如人意,於是現如今第三部便是處於難產的尷尬境地之中,而相比《地獄男爵》電影版的家喻戶曉,其原著漫畫,很多人確實聞所未聞的。

出生於一九六二年的美國的加州的伯克萊市的米格諾拉,曾經在兒時便對電視之中所播放的關於吸血鬼,狼人與弗蘭肯斯坦的諸多恐怖片痴迷不已,並迥異於多數人的童年都被這些熒幕上的怪獸終日所籠罩而不同,米格諾拉從兒時,便對這類怪談以及傳說沉迷不已,並立志日後長大之時要通過漫畫藝術來創造屬於自己的怪獸。於是米格諾拉便在十九歲時進入了美國界,在最初的通過在MRAVEL以及DC的上色工作以及編撰短篇的漫畫作為對自己的創造以及畫技的磨練之後,米格諾拉最終在黑馬漫畫公司成立了獨屬於自己個人的工作室,並在一九九四之時,推出了第一部個人作品《HELLBOY》也就是《地獄男爵》,並通過此部作品一炮而紅。

米格諾拉的畫風帶有強烈的個人色彩,這與其曾經借鑒過另一位漫畫大師弗蘭克米勒的作品,是息息相關的,並借鑒了弗蘭克米勒的作品善於運用強烈的顏色反差對比從而造成極具的視覺衝擊力的繪畫技巧,並運用了極簡主義的繪畫技巧,從而另整個漫畫的畫面看起來獨特而迷人,尤其是用色的鮮明卻配以強烈的反差對比,更使得整個張力十足卻又不過於的嘩眾取寵,再配以那詭奇的以超自然為主的故事情節,從而使得整部作品帶有了強烈的米格諾拉的個人風格,令人更是過目難忘,華麗而鮮明的有色卻獨有著一眾清冷的美,可謂是觀賞性極高,每一頁都彷彿如同一幅插畫一般。

我們若是了解了麥克米格諾拉的繪畫風格,便也不難從《暗黑地牢》這款遊戲之中,看到似曾相識的繪畫風格了,尤其是在人物的那寥寥數筆就能夠體現出人物的面容衣著特色與性格的落筆風格與那鮮明而卻帶有極強的反差的用色風格之上,更是不難看出《暗黑地牢》的藝術設計團隊對於米格諾拉的畫風的喜愛與借鑒,那種彷彿詩人韋應物筆下《滁州西澗》之中的詩句「春潮帶雨晚來急」般的清冷而冷郁的美,卻將一個魔幻世界的血淋淋的本質,活靈活現的展現在了一眾玩家的面前,很多玩家便是因為《暗黑地牢》的畫風,一見之下便驚為天人,從此成為了該款遊戲的忠實擁躉了,而我想,若是看過邁克米格諾拉的作品之後,便會發現其二者的在藝術風格的表現之上的相近之處了。

而一款好的遊戲,則也應當是如同那詩人李光的《感春辭》中所形容的:"有美人兮,天一方,秀外而慧中,體便娟而生香。"的美人一般,是秀外而慧中的,單單具有出色的,令人過目不忘的藝術風格,是遠遠不夠的,好的劇本設計與遊戲方式,才是遊戲的根本,玩家樂此不疲的遊戲源動力的來源之所在的,而《暗黑地牢》這款遊戲,則是在內核之上,更多的借鑒了美國恐怖小說作家愛德華菲利普洛夫克拉夫特所創作的《克蘇魯神話》體系的諸多設定與概念了。

其實若然提及《克蘇魯神話》,我倒是認為有些老生常談了,我本人也是一個《克蘇魯神話》系列的忠實擁躉,也曾經為其書寫過了不下上萬字的感受與體會,而我本人更是對《克蘇魯神話》熱衷之極,對於《克蘇魯神話》之中的諸多篇目,也可謂是如數家珍一般的,若然開口,那更是滔滔不絕的要賣弄一番了,而想必是不僅僅是我,現如今的很多遊戲乃至文藝作品之中,對於《克蘇魯神話》的借鑒於運用,也是猶如過江之鯽一般,比比皆是的。

首先上文之中所提及的由邁克米格諾拉所創作的《地獄男爵》,本身的故事,便是由克蘇魯神話的相關設定所貫穿主線的,尤其是在《地獄男爵》的前四作之中,作者恰到好處的將傳說之中俄國的妖僧拉普斯金與克蘇魯神話很好的聯繫在了一起,再加之陰謀論之中每每提及的納粹末日論,便是創作出了一個令人慾罷不能,亦真亦幻的故事,而電影版的《地獄男爵》之中,導演更是驚鴻一瞥的將《克蘇魯神話》之中所設定的位於異次元位面,將人類視若螻蟻般存在的上古巨神通過特效的手段,活靈活現的展現在了觀眾的眼前,而對於很多的《魔獸世界》的玩家而言,《克蘇魯神話》則更是司空見怪,見怪不怪的諸多設定了,姑且就從地球時代的上古安其拉神廟的最終BOSS克蘇恩而言,則就不難看出是借鑒了《克蘇魯神話》之中的《克蘇魯的呼喚》之中的克蘇魯的形象與稱呼,而其上古之神的設定,則更是遙相呼應了《克蘇魯神話》之中對於舊神以及外神的設定,乃至於在而後的《巫妖王之怒》的奧杜爾的副本之中,變更是有著尤格薩隆般的存在,其設定也是借鑒了《克蘇魯神話》之中的「三柱神」之一的尤格索托斯了;而dota的玩家則是更是對於《克蘇魯神話》是如數家珍了,姑且不論在沿用暴雪的模型之時的dota1時代的虛空假面的那活脫脫的克蘇魯的臉龐,單就是在日後的dota2之中的裝備「達貢之神力」,便是來源於《克蘇魯神話》之中那一眾深潛者的父神的存在,更是不提那《魔獸世界》之中總是被人視若掌上之萌物的成群而居的小魚人的原型與《印斯茅斯的陰影》所千絲萬縷的關聯了。

而《克蘇魯神話》之中的人類在作者洛夫卡拉夫特的筆下,相較之於那些蟄伏在混沌之中伺機待動的上古巨神而言,是無比渺小般的螻蟻般的存在,而作為主角存在的人類大都的結局,在作者的筆下,也是悲慘的,動輒便是瘋狂抑或是自裁了斷,而少數的人則是選擇了皈依上古之神的門下,而這般多以悲劇的結局,在諸多的遊戲之中,便有了所謂SAN值的存在,SAN值意為SANITY理智一詞的縮寫,多數的遊戲以及桌游中SAN值得存在,是一個具體量化的數值,這一點在《魔獸世界》之中奧杜爾副本之中的最後BOSS尤格薩隆之上,便有著較為直觀的體現,即為玩家設定了「瘋狂值」的存在,若是瘋狂值達到了一定數額,那麼玩家便會直接失敗,這在另一款遊戲《克蘇魯的召喚地球的黑暗角落》之中,也是有所體現的,玩家的SAN值,玩家的SAN值作為一個新型的凌駕於血量的設計而存在著,《暗黑地牢》之中,也更是沿用了這一設定。

《暗黑地牢》之中若是玩家所選用的角色,在地牢之中的冒險程度達到了一定的臨界的閥值之後,便就會產生一系列的絕望情緒而來,這些絕望情緒便是所謂《克蘇魯神話》之中的SAN值的存在,換言之也就是類似於曾經很多人因為在乘坐火車亦或是輪船的過程中,有因為自己的精神問題的,或是跳車,或是跳船等作出一系列的負面舉動,而在遊戲之中,也是有著如此這般的設定,一個隊伍之中很可能或是因為某個隊員的壓力值在達到臨界點之後,今兒做出了一系列負面的舉動,諸如偏執,自我傷害等舉動,從而使得千里之堤毀於蟻穴,讓一個隊伍就此分崩離析,潰敗下來了,而《暗黑地牢》之中那林林總總的令人頭皮發麻的怪物形象,也是大多來自於《克蘇魯神話》之中的關於怪物的描述,只不過《暗黑地牢》的藝術團隊,將其用更加獨特的畫風,所呈現在一眾玩家眼前了而已。

很多玩家現今提及《暗黑地牢》便總是喜歡用諸如「哥特」,「蒸汽朋克」等風格來歸納其藝術風格,我則是對此不以為然的,似乎在他們的字典中,搜腸刮肚的便能僅僅搜羅這幾個辭彙一般了,而不可否認的是,《暗黑地牢》的藝術設定無疑是卓爾不群的存在,就類似於米格諾拉的高反差極簡主義的存在,傳神而令人過目不忘,又會情不自禁的感受到那冷郁的毛骨悚然,這與其借鑒於《克蘇魯神話》的怪物設定以及遊戲設定,可謂是相得益彰,天作之合般的存在,而這樣的一款獨立遊戲,在如今那「亂花漸欲迷人眼」般的層出不窮但又千篇一律的濫竽充數的遊戲之中,則更是凸顯的「出淤泥而不染」的一枝獨秀,鶴立雞群了,若能得此遊戲,則也無疑於佳人在懷,美酒在案,夫復何求了。


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