小三角大英雄的某個時刻

我們的新遊戲,《小三角大英雄》上線steam了,是作為Early Access上線的,這樣我們也許能得到更多的反饋,使得未來這款遊戲會變得更好。

所以,在這個時刻,我總覺得我應該說點什麼,權當是宣傳!

這幾年,作為cottongame這個團隊的帶領者,我總是如履薄冰。我們已經陸續做了幾款獨立遊戲。有一開始從漫畫變成遊戲的《南瓜先生大冒險》,也有刻意為了移動平台而存在的《迷失島》。南瓜顯然取得了一些成功,不管是主機平台和手機平台,最主要的收穫了無數的關注和幫助。《迷失島》是我任意為之的作品,所幸,不但取得了一些成功,而且還讓我們迫不及待地想滿足玩家的需求,開始《迷失島2-時間的灰燼》的開發了。但是大家所以不知道還有《XXXXX》和《XXXXX》,對的,就是在《小三角大英雄》立項前,我們已經失敗了一些野心勃勃的產品。所以,我在焦躁了一段時間後,決定把自己的目標定小一點,更簡單點,這就是為什麼會有小三角產生。

不過,即便我們開始的想法是相對簡單的,能最後等達到今天的成品,也經過了漫長而又艱苦的1年半的開發過程,一言難盡。所以,今天的上線,顯然是給團隊這段時間的努力一個交代。其實僅僅是一個簡單的交代,那就是:作為遊戲開發者,我們的遊戲終於上線了。

對於獨立遊戲而言,一直有這麼一句話:能開發完成就是勝利。這顯然是對我們之前未堅持開發到最後的產品的印證。

很多年前,我首先只是想做一款能力範圍所及,能順利開發完成的有我自己美術風格的遊戲。但是在隨著時間的推移,似乎有了些許成功,有了團隊,有了壓力,有了新目標,心態卻一直在變化。一句玩家的評價或者誇獎,都讓我輕易從對自己的極度自信到極度懷疑和傷心。對新產品成功的期許讓我盲目懷有過高的願景,或者對失敗的害怕就讓我急迫地制定新產品的開發計劃。但是,某段時間,整個事件的進程都是在朝著相反的方向發展。

所以,我逐漸明白,所有的得與失都是看你的態度。你越是想達到某個點,你可能越是達不到。這是一個顯淺得驚人的道理,卻被我們一再驗證後才相信。

某天,我又陷入了極度懷疑自我的情緒中。我隨手打開了一個文件夾,毫無目的地瀏覽自己的美術作品,草圖、草案、塗鴉、計劃、成稿,林林總總一大堆,真不敢相信自己做了這麼多工作。然而,就在這一刻,我突然頓悟了一件事情,我告訴自己:「可愛的少年,你已經付出了這麼多努力和心血,這樣的努力顯然已快到達你的能力極限,既然如此,能否取得某種成功已經由不得你來決定了,這超出了你的能力範圍。如果這樣的付出就是你的生命歷程,你已經對得起你自己,也值得為自己驕傲。」

這算不算是雞湯,或者是自我麻痹?但是,那一刻,我真的是這樣對自己說的。我一直不喜歡心靈雞湯似的正能量,但是,這碗自己燒的雞湯真的對我有用。從此,我變得不再這麼多的患得患失。

這算不算生命中的某種 「moment」。

我一直在各些場合說一些聽上去完全不合理的話。比如,我說我們的開發就是要比快,不是比質量,是比時間。比如,我會說獨立遊戲不要自我表達情感,沒有人想聽你自己的無聊情感。比如,我會說我們不是要和別人比優點,而是要比缺點,獨立遊戲越粗糙越好。以上的言語,只是從我個人的角度對獨立遊戲開發者們的一些提醒:放輕鬆一點,不要把自己當成是未來的知名製作人,而是把自己當成一個一輩子的創作者,從創作中去尋找快樂,認認真真地,付出自己全部的努力,做出一款遊戲,哪怕這款遊戲垃圾得對不起全世界,但是,它起碼對得起你自己。

這就是我今天發售《小三角大英雄》的這一刻,想要告訴大家的。

謝謝大家!


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