Demoscene漫談:是什麼讓Demo變得無聊

在討論芬蘭的電腦文化的時候,演示場景(Demoscene)社區及作品是一個不能迴避的話題。不過,演示場景的文化內涵卻並不廣為人知,《Skrolli》雜誌將嘗試向你解釋應當以怎樣的態度去看待Demo,並希望您能夠從中獲得有益的見解。

原文:Why demos suck,作者:Ville-Matias Heikkil?

本文譯自英文版Skrolli 1.E,芬蘭語原文:Miksi demot ovat niin tympeit??

芬蘭可能是世界上演示場景(Demoscene)愛好者最為集中的國家了,大多數芬蘭最為優秀的IT專家都有製作演示程序(Demo)的背景,而芬蘭的遊戲工業也基本上被演示場景愛好者所統治。此外芬蘭最為著名的電腦愛好者活動也起源於演示場景集會。不過,很少有人會把演示場景當做一種藝術形式來欣賞。為什麼這種看似單調的活動卻能引發巨大的影響力?為什麼沒有人對其背後更深刻的信息和內涵感興趣?演示程序是否對身處秘密社區之外的大眾同樣有價值?

標題畫面:Farbrausch: fr-041:debris

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技術競賽

最早的演示程序誕生於年輕的電腦愛好者中間,是愛好者們展示自己高超技術水平的途徑之一。在1980年代初,電腦遊戲已經開始具備一系列複製保護功能。而破解遊戲的本領在愛好者社區中間成為一項頗具價值的技能。自然而然的,破解者們希望在他們的作品上署名。最早的署名方式是將自己的名字簡寫加入到遊戲原有的文本當中,但就在破解軟體活動開始流行之前的數年間,各種簽售活動蔚然成風,這大大激勵了破解動畫(Crack Intro)的發展並使之成為一項展示技術水準的獨立活動 – 開發演示程序。

1986年的Commodore 64演示程序:可以跨越屏幕邊框的文字捲軸?這下眼見為實了!(1001 Crew: Border Letter I - 邊框文字I)

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這一點在早期的演示程序上表現的特別突出,程序中許多內容純粹為炫技而加入,彷彿向全世界宣告:「看,我做得到!」。而那些打破記錄的演示程序則彷彿在說「在我手裡,一切皆有可能!」。這時觀看演示的體驗往往被觀看者對技術框架的了解程度所左右,同時也取決於觀看者對在同樣技術限制下目前所能達到的高度的了解。才開始接觸演示程序的新人可能會對只有4KB大小的程序容量感到高不可攀,因為他們並不知道在此之前人們在這個文件尺寸下所已經取得的成果。

2008年的Commodore 64演示程序: 覆蓋屏幕邊框的等離子體波紋?是的,又一個光柵時序黑客作品!(Booze Design: Edge of Disgrace - 恥辱之刃)

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技術和成果的比拼在今天仍然是愛好者們製作演示程序的動力之一。雖然許多人已經度過了血氣方剛的年齡,但他們大多數的演示程序作品仍然在被稱作Compo(Competitions的縮寫)的演示比賽上發布。雖說吸引人們關注自己作品的途徑不止如此,但打破技術和風格的壁壘這一目標仍然存在。

嘲諷PC demoscene最好的方法莫過於在Commodore 64上重現最負盛名的PC作品了(Smash Designs: Second Reality 64 - 第二現實64)

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不過,現代電腦的技術極限已經越來越難以達到,而遊戲界數以百萬計的巨額資金也不斷地推高電腦視聽技術的標準。這些年來,演示場景社區的技術方向逐漸由數MB的大型演示程序轉向限制更加嚴格的類型,這種限制通常是限制可執行文件的體積、限制程序運行的平台或兩者兼有。僅有數KB的可執行文件無法以存儲傳統意義上體積巨大的3D場景,因而必須利用程序生成場景。另一方面,在8比特電腦上,所有通用的3D引擎都無法工作,因此為了實現新的效果,你必須以非常規和創造性的方式去利用硬體的特性。許多人將演示場景愛好者比作即使門戶大開也要翻牆而入的忍者 。

風景是小尺寸演示程序的主流內容。現在,像這樣的整個場景都可以使用著色器語言生成。(RGBA, Elevated - 高原, PC-4K, 2009)

RGBA: Elevated - 騰訊視頻 http://v.qq.com/page/u/4/h/u0363jaja4h.html

正式因為這些限制和挑戰的重要性,造就了許多不同的電腦平台與演示場景社區間獨特的關係。在傳統的電腦文化中,不同的硬體特性最終都被歸結於計算能力(即遊戲界常說的「機能」),而舊的電腦總是被性能更加強勁的新機型所取代。不過對於演示程序作者們來說,電腦平台無論新舊,都有其獨特的特性和限制,從而帶來其與眾不同的挑戰和美感。此外,作者對平台的選擇更加取決於其個人口味而非年齡,一位90後的愛好者可能更青睞於通過Commodore 64而不是現代電腦來展現其對演示藝術的理解,這樣的選擇在演示場景社區里可謂屢見不鮮。

美學價值

無論怎麼講,技術成就通常都是短命的。因為總有人會在技術上獲得新的突破,讓之前的成就黯然失色。但演示程序為人們帶來的樂趣卻並非止步於此,總是數年乃至數十年之後,許多演示程序仍然在為人們帶來審美愉悅:它們往往具有動聽的音樂,華美的圖像和流暢的轉場效果。特別是當PC demo的限制變得日益寬鬆之後,大多數演示程序都不再追求技術上的突破,轉而專註於營造美學效果。換句話說,即使你對程序內部的工作原理不甚了解,你仍然可以欣賞它們。

從演示程序誕生的那一天其,它就表達著審美的追求。早在1980年代,許多長文本捲軸如果沒有音樂和光條的裝飾,可能從來都不會被人們注意到。有些時候一個部分可能長達幾個小時,直到用戶按下空格鍵才會跳到下一個部分。從1990年代開始,名為「trackmo」(Track Demo – 音軌/磁軌演示程序)的風格開始風靡,這種風格綜合了音樂、視覺顯示和從磁碟連續載入內容的技巧,營造出一種類似於音樂電視的、持續數分鐘的觀賞體驗。許多現代的Demo仍然保留了trackmo的組織形式。

典型的演示場景美學通常平不是那麼平易近人。許多人把演示程序當做小電影來看,因此會覺得這些程序的內容空洞乏味。而如果從音樂電視或是VJ表演的角度去理解演示程序的話,就能夠從其視覺風格中理解到更多內容。無論是那種情況,觀看演示場景都是有一點門檻的,這就像是學習一種新的音樂風格,而這種音樂風格不僅包含了聽覺的樂器、還包括了視覺的樂器。

當所有標準的平台都被征服之後,就是提高賭注的時候了(Trilobit: Doctor, Atari 2600, 2008)

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音樂風格這個比喻提供了一個很好的參照點,因為大多數的演示程序都是非常注重形式的。許多標準的元素和風格化的處理都在不同的演示程序間反覆重現:例如對其他演示製作團隊的問候,充滿懷舊氣息的旋轉立方體,以及與低音鼓點保持同步的動畫。當然,許多團隊都有其獨特的特點,但這些風格所共有的特性卻通常都不會被落下。

許多人認為這段演示程序展示的是俄羅斯式的幽默,但對於作者來說,它卻承載著嚴肅的政治觀點(Cyberpunks Unitu: R, ZX Spectrum, 2004)

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在一定程度上,這種對形式的注重源於演示程序比賽的打分標準。實驗性的作品很可能不會獲得成功,而過分強調內容則被視為動機不純——試圖靠內容打敗技術更為優秀的對手。另一方面,許多演示場景界的老手們也缺乏野心,對於他們來說,只要做一些「刷存在感」的作品就已經滿足了。

什麼時候才算開始?我也不知道,看樣子要負分滾粗了!(Halcyon: Chimera, PC, 2002)

Halcyon - Chimera - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/w0363junelc.html

我們真的需要內容嗎?

除了技術和美學的展示,許多演示程序也似乎包含著實際要表達的內容:主題、情節甚至消息。不過大多數的作品都只是都是霧裡看花式的傳達模糊的信息。當面向對演示場景並不熟悉的觀眾群體時,像電影美學方向靠攏通常能取得較好的效果。這讓演示的內容開始展現出一些故事性。但這些作品通常缺乏敘事的深度,就像義大利迪斯科的歌詞一樣。

這是一款畫面精美,技術卓越的64K PC演示,展示了光線追蹤程序的效果。但為什麼要用糟糕的詩詞來毀掉它?幸運的是這些你可以關掉這些字幕。

Heaven Seven (Heaven 7) by Exceed (2000)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNTIzNjM0OTIw.html

早在20世紀90年代,關於演示程序是否是一種藝術形式的討論就已經開始了。很多人將其比作手工藝品,即一種在有限的技術條件下進行審美創作的技術實踐。但另外一些人則認為許多作品都更傾向於是一種藝術展示,而技術只是用作表達的媒介。

原則上講,演示程序所使用的技術為內容驅動的創作提供了一個極佳的平台。但在實踐上,除非技術本身就是你所希望傳達的信息中的一部分,不然將你的創意編寫成演示程序未必是一個好表達方式。舉例來說,如果你希望製作動畫電影,那麼學習一種動畫製作軟體就要比學習編寫演示程序更加合適。與之相對,如果現有的技術都無法表達你想傳達的獨特信息,那麼製作演示程序就是一種可行的方式。

表現力的局限

有這樣一種共識,即對技術邊界的突破是一切演示藝術的基礎。技術的進步總是會帶來新的極限,人們熱衷於相互比較他們的成果,而充滿創意的開發者們總能找到超越以往的新技巧。相比之下,內容、形式和美感被認為是技術的副產品,演示程序的作者們並不急於在這些領域取得突破。

問候語必須以傳統的方式發送,即使你使用了硬派的朋克音樂作為伴奏(Traktor: Jesus Christ Motocross - 耶穌基督摩托車越野賽, Amiga, 2009)

Jesus Christ Motocross - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/t03637rsos8.html

雖然如此,演示藝術仍然不斷地突破表現力的限制。如果不是90年代Amiga社區率先打破了人們對演示程序的既有印象,現代演示場景的美學體驗便無從談起。但敢於突破既有定式的演示程序時常會收到較差的評價,為了保護自己的聲譽,許多作者會使用與「嚴肅」作品不同的昵稱來發布他們較為激進的作品。許多前衛的作品會採用「噪音音樂」和「毛刺音樂」風格,而較為常規的作品則通常以氛圍音樂配音。對於那些實驗性的作品來說,只有想像力才能成為他們的限制。

但是,演示場景社區仍有一條即使是先鋒派作者也不會觸碰的限制——即每一次運行所展示的內容都是完全相同的。

演示程序作者們對這條規則的執著,可能是源於大部分的作品都是為演示競賽中的一次性展示而準備的。作者們必須保證他們的程序在運行的時候可以萬無一失,而儘可能的減少所有的不確定性就成了一種較為明智的選擇。在技術極限條件下運行的代碼常常會處於出錯的邊緣,而固定的執行流程可以部分的降低這種風險。此外,大多數的程序作者都以編程為賴以謀生的職業,因此不難理解他們為什麼不願意花費太多精力在調試程序和處理異常上。

這段演示第一眼看上去似乎要講述一個什麼故事,但實際上它只是一系列絢麗效果並不算連貫的拼湊而已。(ASD Lifeforce, PC, 2007)

Lifeforce by ASD - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/b03637koev8.html

如果今天的演示程序仍然以家用電腦和零散的愛好者為主要受眾,可能會讓它們更具有隨機性和交互性。對於許多演示作品來說,只要稍稍加入一些動態內容,就稱得上是對演示場景、遊戲及軟體玩具之間廣闊的灰色地帶非常有益的探索了,而這種探索極可能成為打開新疆界的前站。只可惜大多數演示程序作者創作的主要動力仍然是參加演示活動及標準化的競賽,很少有人願意在這些活動之外發布他們的作品。

一些人可能永遠無法理解

演示程序很可能因為這些原因而變得無聊,它的美感難以理解,諸多套路令人感到乏味,形式背後內容的缺乏,以及難以被人捕捉到的笑點。技術上的突破往往難以理解或是缺乏吸引力。即使對於作者們來說,許多作品也算不上精彩。而對於外行人來說,即使是那些優秀的演示程序也未必能打動他們。

這部經典作品發在表之初曾經備受爭議,因為內容上的成就超出了其技術成就。(Spaceballs: State of the Art, Amiga, 1992)

Spaceballs- State of the Art - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/w0363p96vbx.html

這種小圈子的氛圍實際上在其他亞文化社區中也是非常常見的。對於演示場景社區來說這一點可謂是喜憂參半。一方面來說這種氛圍讓演示藝術具有了自己獨特的規則和發展方向,但同時也讓演示程序變得難以接近,並呈現出公式化的傾向。在最差的情況下,社區中的內部標準將使其在尋找未來的新方向上停滯不前。

實際上,演示社區圈子內部早已注意到這些問題的存在,隨著新千年的到來,演示場景社區快速擴張的趨勢日漸放緩,而演示藝術也進入其發展的主流階段。演示場景社區開始積極的與藝術和科技界建立聯繫,編寫圖書、並籌辦相關的演出及講座。而從1998年開始舉辦的Alternative Party就對演示場景界的即定標準提出了質疑,並嘗試發覺演示藝術的新觀點。

雖然這些努力取得了豐碩的成果,但最初的問題卻仍未得到解答:製作演示程序在很大程度上仍然是一種圈子內的小眾愛好,很難在外部世界的框架中找到自己的位置。對於藝術界來說,它缺乏深厚的內涵;對於娛樂界來說,又過於另類;而對於學術界來說,演示程序顯得太過技術化。玩家們不會拿演示程序當遊戲玩,而黑客們也不會去看演示程序的源代碼。對於演示程序作者來說,他們很難與那些出自不同目的、但做著相似事情的人們找到共同討論的話題。如果我們希望演示藝術能夠得到它應有的認可和讚譽,我們需要投入更多的精力去研究它和外部世界的關係。

即使那些沒有參加技術競賽的作品也未能免於批評(ISO: Vati, PC, 1997)

隨著研究人員開始發現適合描述演示場景的理論和概念,針對這一領域的學術研究近些年來已日趨成熟。比如說Daniel Botz就在他關於演示場景美學的論文中闡述了他的發現:對於演示程序作者而言,不同的電腦平台不僅僅是實現其作品的工具,也是構成作品的原材料。數字媒體研究者Nick Montfort和Ian Bogost開闢了一個新的研究領域:電腦平台研究。而這一領域的研究可能會對演示文化相關的研究帶來許多幫助。

演示場景作為一種獨特的表現形式有著無窮無盡的可能性,同時它又被被激進的技術試驗所驅動。不過諸多的傳統和公式卻限制了其進一步發展的潛力。如果人們能夠以突破傳統的視野去製作、觀賞和理解demo的話,將對其未來的發展帶來更加有益的影響。這也正是為什麼《Skrolli》雜誌將在今後持續討論這一主題的原因。

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