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看看從1999年就開始研發的獨立遊戲是什麼樣子?

通常我們在探討獨立遊戲時,腦中總是出現「老美」的身影。

三五個弟兄在小小的工作室里忙個不停。

一會兒吵得不可開交,然後突然戛然而止。

大家各忙各的,井然有序。

少有地會出現一個剛畢業的大學生。

在喧鬧的城市當中,住著狹窄的出租屋,自己完成一系列研發工作。

沒有大公司的約束,獨立遊戲的確是最快拉近玩家與開發者距離的方式之一。

這樣一個勵志的創業過程在歐美,在中國甚至在歐洲都不少見。

唯獨我們今天要談的這個遊戲,他所在的國家,總是不太被獨立遊戲的女神所眷顧。

日本。

《洞窟物語》(Cave Story),是2004年發售的一款獨立遊戲,由日本獨立遊戲開發者天谷大輔獨自一人耗時5年完成。

日本人的守舊早已深入骨髓,獨立遊戲更多地被同人遊戲取代。

打上「同人」的旗號,就預示著作者本身開發僅僅作為愛好,不涉及利益,不進行商業推廣。

東方神主容汝膜拜

少了不少麻煩事兒,也能讓作品本身擁有更廣泛的傳播度。

但同樣的,你也沒辦法收回你辛勞數年所應有的報酬。

所以日本的大環境對於獨立遊戲開發者是非常不利的。

「活在當下」,保障已有的事物產生應有的價值,才是他們所認同的更保守的行事風格。

尤其在《洞窟物語》誕生的2004年,獨立遊戲的概念還不被大家所熟知。

天谷大輔就這麼硬著頭皮用非常古樸的編程軟體(VC6)歷時5年完成了創作。

其實《洞窟物語》從推出到塑造經典,經歷了非常久的時間。

2004年的發布直到2010年才被發行商注意。

2011年,重置版《洞窟物語+》登錄Steam平台。

Cave Story+ on Steam

其實講了這麼多,無非就是一個無趣又冗長的創業過程。

沒有作者的堅持,可能《洞窟物語》也就作為眾多同人遊戲的一員,埋藏在汪洋大海當中了。

真正能讓它能夠突破重圍的,還是遊戲質量本身。

話不多說,今天咱們就來聊聊這款遊戲。

首先要說的是,不管你玩沒玩過《洞窟物語》,它都能稱得上是獨立遊戲的標杆作品。

它是一款類《銀河戰士》遊戲

好吧,原諒我又拿老遊戲類型舉例了。

不過製作者自己都承認他開發《洞窟物語》的靈感來自於《銀河戰士》。

遊戲中各式各樣的槍械和關卡式又稍帶那麼點自由度的流程的確如銀河戰士那般很吸引人。

也順便證明了這遊戲的「手殘黨噩夢」的屬性。

建議動作遊戲新手直接初次還是以「簡單」模式進行遊戲。

在一個浮空島上,突然醒來的主角記憶全無。

他面前的神秘生物——萌萌的小兔子「咪咪卡」和被邪惡博士變身成「咪咪卡」的好朋友跟他說這個「世界需要更多的英雄」。

看來這個世界還有很多未知的故事等著我們,趕快上路吧!

挺俗套的不是么?

其實劇情佔據著《洞窟物語》很大一部分比重。

後期的分支和隱藏道具直接影響著結局。

可能1周目的你只能拿到BAD ENDING,而且遊戲流程也只有3個小時左右。

繼續下去,進入隱藏劇情,完成2周目甚至3周目,找到所有隱藏劇情最終收穫GOOD ENDING時,你會驚嘆這遊戲竟然擁有如此龐大的內核。

不過更讓你驚奇的是,這豐富內容和「苗條」身材所彰顯出的鮮明對比。

《洞窟物語》只有區區182MB大小,而且這還是Steam上的高清重置版,初代只有4MB,你沒看錯,真的只有4MB。

看來用C++編程也有點好處,至少符合當時那個年代對「小遊戲」的定義。

遊戲中有各式各樣的槍械,而且人物也會隨著流程的推進獲得各式各樣的能力。

沒錯,就像《銀河戰士》那樣。

包括戰鬥時的系統和導彈的設定。

你能通過殺死敵人獲得生命值和能量,這些散逸的能量能夠增強你的武器。

不過通常這些能量都沒啥用,直到你被敵人擊中。

你的槍械威力會損失,必須通過殺死敵人來補充。

最後4連BOSS那裡真的讓人很崩潰。

還有一點值得提的部分是遊戲的音樂。

其實對於獨立遊戲開發者來說,如何製作遊戲BGM算是一個老生常談的話題了。

筆者有幸讀過一篇文章,分析了《洞窟物語》的音樂製作過程。

Cave Story, Counterpoint, Cross Relations, and Bitonality - The Musical Narrative

這裡是英文原文

Cave Story,對位,交叉關係與二重調性 #1

這裡是漢化

其實無非就是用《洞窟物語》作例子,講了一下獨立遊戲製作音樂的套路。

如果你還不認為天谷大輔是下了功夫的話,那我告訴你,他居然為了製作遊戲音樂而專門編了一個軟體。

果然程序員執著起來不是我們能夠理解的啊!

刺激緊張的戰鬥過程,如童話般的世界,搭配妙趣橫生的音樂。

《洞窟物語》除了讓你沉浸在遊戲當中之外,還能給你帶來一絲感動。

天谷大輔在遊戲初步獲得成功之後便公布了遊戲原代碼,讓更多人能參與進來。

百度貼吧裡面有不少《洞窟物語》的MOD,有興趣的話可以拿來嘗試一下。

其實這些愛好者的編程能力真不比原作者差。

2012年,《洞窟物語》在3DS上發布了3D版本,IGN給打出了8.5分的評價。

雖然是老游新作,但看起來還挺合IGN那幫老死宅的胃口。

著名的遊戲設計師Raph Koster說過一句話:遊戲是一個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。

玩家在遊戲過程當中,會很自然地跳出平常的生活環境,進入一個由簡單規則塑造的封閉環境。

而且會形成非常強烈的代入感,在這個新環境當中,周圍的一切對你來說都極度陌生。

你必須學習當中的規則並利用規則完成設計師給你帶來的難題。

而遊戲的樂趣,就是不斷用新學到的知識解決問題的過程。

一款新遊戲,他的系統足夠吸引你玩下去,就會被稱之為優秀的作品。

如果你還不知道在過年回家的旅途中如何消磨時間。

那麼,《洞窟物語》獻給你。


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