捕捉電競閃耀瞬間——最莫測的風云:戰術
「兵無常勢,水無常形。」在電子競技世界裡,無論你是《魔獸爭霸3》中帶頭衝鋒的大酋長,還是在《反恐精英:全球攻勢》中負責殿後的CT,在電子競技的世界中總是離不開戰術的使用。而恰到好處的應用一個戰術,往往能夠助力團隊或個人以更加高效的方式取得勝利。
作者:謝曉峰
戰術的選擇和使用往往是智力層面的博弈。就好比你在打架時,是選擇群毆還是單挑,抑或是早早的就埋伏在路上將毫無防備的敵人揍上一頓?當然,後者在Dota-Like類遊戲中已有一個別緻的名字:Gank。戰術的使用已然深入到了競技類遊戲的層層面面,原本那些單純的莽夫類選手全部搖身一變成了神機妙算的「諸葛亮」,讓人不禁慨嘆遊戲越來越難玩,對手套路越來越深。
城市套路深,我要回農村電競戰術是電子競技的魅力之一
無論你在玩什麼類型的遊戲,其實你都始終在潛移默化的使用著戰術這一概念。在你操作RTS類遊戲中的《星際爭霸2》時,你會考慮到各類Timing、偵查是否到位?是該偷襲還是加強防禦?是該空投多線還是「F2,A!」?在你操作Dota-Like類遊戲中的《英雄聯盟》時,你會考慮到打野是否會來GANK?什麼時候該打小龍了?什麼時候該組織團隊推進?
這些都是普通玩家在遊戲中對於戰術的應用,而再往上手,成體系的戰術更是一個團隊執行力與溝通能力的最直觀的體現。戰術所為電子競技帶來的魅力分別是可玩性的擴充與可觀賞性的提升。
在第三屆DOTA2國際邀請賽上,有一支幾乎不敗的王者之師,他們的名字叫做:Alliance。優秀的團隊配合以及及其出色的陣容搭配是這支隊伍最主要的特點。在此屆國際邀請賽的決賽中,他們與烏克蘭戰隊NaVi戰隊間的一場生死之戰則足以載入《DOTA2》電競史,彪炳於史冊。Alliance戰隊如何取得了最終的勝利站上了世界之巔?無他,正在於他們對於一套「帶球流」戰術的深入把控。在那場比賽中,NaVi戰隊就猶如一柄鋒利的寶劍,吹毛立斷。而當NaVi每次刺出這把劍的時候卻發現Alliance以神奇而又詭異的身法躲了過去:Alliance戰隊選擇的是避而不戰、多點突破。當NaVi戰隊孤注一擲選擇破釜沉舟沖向對方的基地意欲魚死網破之時,卻發現Alliance戰隊正將他們自己的家搞的滿目瘡痍,NaVi戰隊每一次有力的拳頭全部都好像是打在了棉花上一般。得益於Alliance戰隊的戰術應用,他們不僅僅贏得了比賽,更是漂亮且完美的贏得了比賽。
Dendi用Puck在TI1上終結了EHOME,而S4則在TI3上用PUCK打出了「百萬纏繞」的傳奇在團隊遊戲內,將一個戰術作為指導思想進行貫徹到底,它能使得整個團隊變得無比強大。Alliance是一個例子,Newbee戰隊同樣是一個例子。在第四屆DOTA2國際邀請賽上,將推進貫徹到底的Newbee戰隊最終也是贏得了代表著DOTA2世界最高榮耀的不朽盾。然而作為單人項目的《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》同樣也有著非常出色的戰術體現,有別於團隊遊戲中戰術對於整個團隊的升華,單人項目的戰術更加體現的是玩家自身對於遊戲產品的優秀理解。
在《魔獸爭霸3》中最為出名的莫過於由李曉峰所創立的「SKY流」,這種戰術完全是建立在對於遊戲的充分理解上所誕生的:完美的時機把控、各司其職的每一個單位、恰到好處的建築擺放。在《魔獸爭霸3》尚未被完全開發的情況下,每一屆的WCG或是ESWC我們幾乎都能夠看到職業選手苦心修鍊出來的各式各樣的王牌戰術。而這些看起來華麗到令人震驚的戰術背後所躲藏的則是選手們日日夜夜的訓練與無數因此而陣亡的腦細胞。拿「SKY流」繼續舉例,有了這樣一個主流的戰術後,那麼相對就會有更多針對這一戰術所誕生的戰術,比如針對「SKY流」移動性差、僅適宜於陣地戰特點而開發出的獸族棄家開二礦的針對性戰術。當然,這樣的主流戰術同樣也會衍生出無數種的戰術變種,也就是說每一個戰術的創立與興起,其本質都是令一款競技遊戲更加的具有可玩性。
一時無兩的SKY流可謂是從戰術層面上毀滅了WAR3,不過後續更多針對的戰術卻也誕生了出來而要論戰術對於遊戲觀賞性的提升,張載豪MOON無疑是一個最好的例證。作為一個飄逸型的選手,觀看MOON的比賽本身就是一種極致的享受,他所開發出的亂礦流同樣是基於其對《魔獸爭霸3》尤其是暗夜精靈這個種族的深刻了解。而亂礦流打法的飄逸靈動則令無數的玩家為之跌破眼鏡:原來WAR3還能這樣玩?對,不少戰術在第一次走入大眾視野的時候帶給人的第一直觀感受就是「我和你玩的不是同一個遊戲」。
而在星際老男孩的口中,不少的戰術不僅帶有「觀賞性」與「可玩性」,更是直接攜帶了部分幽默的因素。你能想像,在一場電子競技比賽中聽到這樣的解說嗎:「選手A使用了一招泰山壓頂,而選手B則不慌不忙的將自己的小農民跑到了其他的礦區,他想做什麼?難道是要使出那招雅典娜的驚嘆?不不,他這是要使出諸神的黃昏。」詼諧的戰術名稱一個挨著一個從F91的口中蹦出,直至目前,已經有近50個「獨特」的戰術流傳在星際玩家之間。
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來自萌娘百科的F91戰術統計,趣味性十足。這樣的電競戰術不令人覺得高冷遙遠,反倒有點親切呢,原來電競的戰術也可以這麼「諧」。
電競戰術的發展其實主要靠玩家與廠商的共同努力
電競戰術的魅力毋庸置疑,但是它並非是一朝一夕發展起來的。在面對那麼多錯綜複雜的多樣戰術時,我們所感嘆的不僅應該是作者的偉大更應該對那些為我們劈斬開荊棘的前輩報以感恩。
在傻白甜的史前電競時代,無論是《帝國時代》、《紅色警戒》、還是《魔獸爭霸3》大家在玩的時候腦海中只會有一個字,那就是「懟」。
如果有三個字,那就是「懟丫的」最初的電子競技遊戲項目往往只是設定了一些粗淺的遊戲機制以及兵種間的相互克制關係:你出幻影我就出天啟、你出多功能步兵車我這邊的基洛夫空艇已經準備完畢。大家玩的簡單而單純,但隨著電子競技概念的誕生以及各類比賽的逐漸興起。越來越多的玩家開始從當初玩遊戲只為了開心的萌新,邁步走向了為求勝利不惜一切代價的競技型選手。
逐漸的,競技深度與廣度過為單薄的遊戲逐漸脫離了電子競技的主流,而其他留下來的倖存者中則有許多可供玩家挖掘的競技要素在內。簡單來說,初代電子競技產品雖然具有著競技深度不足的特點,但是卻都具備著一定的競技廣度。
那麼競技深度是什麼?競技廣度又是什麼?為了理解這兩個概念,我們不妨舉一個粗淺的例子來幫助理解:像 《DOTA》中的補刀與《反恐精英:全球攻勢》中的射擊分別都是一個遊戲最為基本的要素,但是想練好精準的射擊要比想練好細膩的補刀要更加的難,這就是競技深度的概念。而競技廣度則就像是在《反恐精英:全球攻勢》中你所無法扮演奶媽、無法扮演坦克,但在《守望先鋒》中你可以充當輔助、DPS、坦克這樣不同的角色,這個概念就叫做競技深度。
隨著《魔獸爭霸3》和《星際爭霸》步入中國主流電競視野之後,電子競技的大旗可以說是真正的點燃了神州大陸的每一個小網吧。大量玩家的進入使得遊戲的熱度驟然升高,玩家的體驗與琢磨幫助著廠商更好的去調整自己的產品,在當今的互聯網時代這點有著另一個說法:產品打磨。通過用戶反饋得來的「產品打磨」自然是好過暴雪雇上十來個遊戲測試員傻傻的測試,因為玩家的力量是無窮大的。於是,在《魔獸爭霸3》中簡單的護甲克制與本無特殊含義的各類技能及物品被職業選手們玩出了花兒。
再完美的電競產品都是人所設計出來的,只要是人設計出的,那必然會有缺陷。暴雪沒有想到暗夜精靈可以用吹風流完美的應對獸族的正面強攻;沒有想到暗夜精靈的大樹也能夠在站起來奔赴前線充當肉盾;當然,他們也沒有想到本來應該是用作防守的箭塔在Sky李曉峰的手裡變為了終結對手希望的「一波流」的主角。但在這不斷的發現新戰術、修改、再發現新戰術的過程中,一款競技類遊戲終將趨於完善,其競技的深度與廣度也因此在實踐中得到了提升與補充。
依靠著廠商與玩家們共同的努力,電競產品的戰術不斷得到優化,其觀賞性以及可玩性也在以極快的速度膨脹開來。然而電競戰術除了對於競技類遊戲產品自身的補繕以外,還為選手和戰隊帶來了其他的影響。
觀眾的主觀印象即是其一。
電競戰術也代表著玩家的主觀印象
對於玩家而言,在看比賽的時候我們總會對於一個選手或是一個戰隊有著自己的固有認知。而一個戰隊或是選手則往往也有著自己獨特的標籤,偏進攻或是偏防守、花招多還是穩紮穩打,因為總是沒有十全十美的事兒,便宜不能你一個人都佔了。這也就意味著,戰術,代表著的是選手或是戰隊對於玩家而言的主觀印象。
LGD=來高地,偏防禦的標籤在玩家的印象中是甩不脫了在《DOTA2》玩家的眼裡,他們對於LGD戰隊的主觀印象是:只會防守高地;而對於DK戰隊的印象則是:明星戰隊、敢於嘗試各類型的戰術,具有開拓性;而NaVi戰隊就是「邪教」、「不按套路出牌」。而單人項目的選手們也多被分為飄逸型選手、努力型選手等。這些戰隊在玩家的眼中都有著非常明顯的標籤,而縱觀電子競技行業,選手和戰隊最怕的是什麼?一是沒有成績,二就是沒有人氣。
因此在未來,獲取人氣、聚集核心粉絲以支持俱樂部持續運營,收攏願意為俱樂部推出的一些粉絲向活動或是周邊而買單的玩家,都將是所有電競俱樂部需要解決的問題。而這一問題的癥結用兩字來闡明便是:「人氣。」在資本不斷押注的電子競技行業,它正在快速的發展,然而有關電競選手的明星化包裝以及粉絲經濟的利用卻也僅僅是在直播平台上變了現。
但是撈得盆滿缽滿的直播平台其實與電競俱樂部並無分毫的關係,看著別人吃肉自己縱使能喝上湯卻也是一件令人極為不快的事。因此,如何將主動權掌握在自己的手中,將成為電競俱樂部未來的主要發展方向,這也是他們在除了獎金和吃投資之外的其他運營途徑。
電競選手的明星化包裝正需要依靠於玩家們對其的主觀印象來進行。怎樣包裝一個飄逸型選手與如何包裝一個穩重型選手的方式定然大不一樣,他們兩人出場時拿的台本與在玩家面前展露的性格定然也不盡相同。如何按照電競選手的競技風格以打造一個玩家心中的電競明星?這個問題看似是一場欺騙,但是在這善意的謊言背後惠及的卻是三方:觀眾得到了滿足、俱樂部得到了利益、選手的收入也得以增加。
這些都源自於電競戰術對於電競選手的標籤化定位,也源自於玩家們自身的主觀印象。但無論如何,隨著電子競技行業的成熟,俱樂部定然不會將自身的粉絲經濟白白拱手讓人,這是一場由戰術所引發的商場上的博弈戰。
拋開商場上的爾虞我詐,我們再來談談電競戰術究竟給玩家帶來了什麼?
電競戰術使得玩家內部存在矛盾
隨著競技類遊戲不斷的迭代優化,大部分主流電子競技遊戲的平衡性都是十分優秀的。這本是一件好事,但若從如何在電子競技中取勝去分析的話,我們會發現:要麼你操作無比強大,正面碾壓了對手;要麼你戰術應用到位,在智商上碾壓了對手。這就造成了一個很常見的問題:輸了的人往往不願直面自己的不足。
在《星際爭霸2》的主流社區里,我們可以較為頻繁的看到玩家對於對手空投、蟲洞、修地堡等戰術嗤之以鼻。無獨有偶,在《DOTA2》的玩家口中我們也常常能聽到他們對於帶球流打法的不屑和譏嘲。
「有本事就來剛正面啊!」
「別慫啊,背後偷襲算什麼好漢?」
《星際爭霸2》中太陽拳、砸礦騾類似的戰術也相當的具有嘲諷性
競技類玩家較其他遊戲的玩家更看重輸贏,但他們往往難以接受一個事實:我的智商被人打爆了。這樣的不安因素普遍的存在於電子競技類遊戲的玩家群體內,他們不會覺得自己是因為紀律性不足、團隊溝通不好而輸掉的比賽,反倒是一股腦的認為對手「使陰招、真小人。」諸如此類的矛盾潛藏在競技類遊戲玩家群體之內。
「人所有的憤怒都是源於自己的無能。」王小波曾如是說。這句話反過來同樣適用於上述情節,只不過大部分的玩家對自己的「無能」選擇了視而不見。過度的憤怒與噴子的增多會造成遊戲競技環境的惡化,當所有玩家都認為「剛正面」是政治正確的時候,當所有玩家都以「耍小聰明」為恥的時候,一款遊戲的用戶環境便變為了劣幣驅逐良幣的惡性循環。而為防止如此情況的出現,我們可以看到越來越多的電競遊戲開始主力推廣自己的賽事,打造頂級賽事以吸引用戶觀看。隨著玩家競技水平的提升,這些問題也將迎刃而解:他們不會再認為那些是小聰明,而是開始同樣在戰術上動腦子思考。
《DOTA2》中的末日使者被玩家稱呼為「爸爸」,當一個戰術過度的使用乃至強大到無敵的時候,它甚至會摧毀掉整個遊戲但除此之外,「一代版本一代神」同樣也是競技類玩家間的一個矛盾。尤其是當遊戲的更新跟不上職業選手對於遊戲自身的探究的時候,競技類遊戲往往會暴露出這樣的弊端:在版本的末期,大家都玩同樣的一個套路,遊戲的樂趣急劇下降。在《DOTA2》上兩個版本中就發生過類似的事,由於版本更新的遲緩,版本強勢的英雄在經過玩家的琢磨與推敲後逐漸浮出水面。但凡是天梯模式中,必然會出現版本強勢的英雄。
為了贏,選擇強勢的英雄這本是一件無可厚非的事情,但總是那些老面孔卻也未免太讓人心煩。四大天王、末日爸爸、煉金爸爸,這些版本強勢的「神」級英雄,它所創造的不是多樣化的、具有觀賞性的戰術。相反,它們是在以一種簡單粗暴且十分無聊的方式摧毀著競技類玩家最後的遊戲樂趣。
本來為了贏就已經如此之難,現在我還要為了贏而忍受每盤使用同樣的套路?過度的審美疲勞迫使的是玩家過早放棄遊戲,而這絕非作者的初衷。
結語:
電競戰術對電子競技的發展有著深遠的影響,它不僅是賞心悅目的智力比拼與團隊對抗,更是幫助電子競技走向更好的最得力的幫手。我們期待著,電子競技未來的賽場上將出現更多的令人驚艷的戰術,也期待著每個玩家通過對於戰術的把控,打出一場場漂亮的「頂上決戰」。
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