西方眼中曾經的日本文化符號——「忍者」遊戲故事
機構賬號@游研社 歡迎關注。
如果說美國80年代有什麼標誌性事物的話,估計很多人都會說出諸如暖腿寶、霓虹燈和爆炸頭之類的玩意。在那10年里,所有的大眾流行文化隨著電影和電視的爆發性增長而變得得更有辨識度,比如說著名犯罪題材電視劇《邁阿密風雲》和經典科幻片《終結者》。而MTV的出現更是開創性地將音樂和電影元素完美結合到了一起,而本文將要討論的,則是那個年代另一個流行事物——忍者的故事。
1967年,一個名叫小杉正一的日本青年,手裡拿著姐姐給的120美元生活費,單身前往美國,希望能夠在大洋彼岸的異國實現自己的演員之夢。在經歷了一番艱苦的日子後,小杉終見幸運女神——當時出於一系列機緣巧合,原本只是劇組員工的他,卻獲得了80年代B級動作片名著之一的《Enter the Ninja》的參演機會。小杉正一在影片中的劇照
《Enter the Ninja》在上映後獲得了巨大的成功,並在全美範圍內掀起了一場持續多年的忍者熱潮。而在片中飾演一名惡勢力忍者打手的小杉也因此一炮而紅,繼而成為了日後美國忍者電影中的「專業戶」演員。而影片中頻頻出現的那些拿著日本刀、手裏劍、腰上綁著煙霧彈的黑衣忍者形象更是成了那時的美國少年競相模仿的對象。
這張小杉正一在各種忍者電影里的劇照集合無疑是對「忍者專業戶」的最好詮釋,如果非要找個參照物的話,那國內的「鬼子」專業戶矢野浩二應該是再合適不過的了……
那些電影中神通廣大無所不能的忍者,其實與傳統日本文化中的形象相去甚遠。或許就連日本人自己也從未想過,原本只是存在於歷史的陰暗面中,從不主動暴露身份的暗殺者,會搖身一變成為一個在大街上光明磊落地殺人,甚至還能扒在飛奔的汽車上用衝鋒槍一頓突突的另類生物。
20世紀80年前期,日本遊戲市場上典型的忍者題材遊戲大多是非常「時代劇」化的作品,其中最典型的代表之一是Taito於1985年推出的《影子傳說》,其中那些隨處可見的懲惡揚善和英雄救美的橋段就好比我們所熟悉的那些七、八十年代的經典武俠小說。
但隨著《Enter the Ninja》進入日本後,嗅覺靈敏的世嘉很快意識到了電影中那些具有豐富娛樂性的表現手雖然很誇張,但如果將之用到遊戲上的話也許會很有意思。於是,在公司高層的授意下,以菅野豐為首的製作小組很快組建了起來,並於1987年在街機上推出了一部全新的忍者題材的動作遊戲《忍 -Shinobi-》。
街機版《忍 -Shinobi-》的宣傳海報,主人公的形象和小杉正一略有幾分神似,但這種神似的路數也為日後的麻煩事兒埋下了伏筆
在這款遊戲中隨處都能見到《Enter the Ninja》中那些經典的元素:現代都市風的背景舞台、帶著各式面具的忍者形象,甚至連衝鋒槍和手榴彈也沒能「倖免」。而主角的名字Joe Musashi(喬·武藏)更是「赤裸裸」地向Shoe kosugi(小杉正一參演《Enter the Ninja》時所使用的藝名)致敬。遊戲中隨處可見各種充滿視覺衝擊力的畫面表現,尤其是以第一人稱視角模擬徒手奪手裏劍的獎勵關更是令玩家所稱道。同時,遊戲中諸如用近戰攻擊通關能獲得額外獎勵,以及被打一下就死等設定更是為日後的系列作品發展指出了一個大致的方向。
遊戲中隨處可見各種美國流行文化元素別出心裁的的獎勵關卡
《忍 -Shinobi-》在面世後很快獲得了美歐玩家的好評,並在之後移植到了各種平台上。和菅野豐一起開發這款遊戲的部分成員,在之後組建了著名的Team Shinobi,製作開發了風靡全球的《忍》系列作品(世嘉90年代的經典ACT遊戲《獸王記》和《戰斧》也出自這個小組)
1989年,世嘉16位家用主機MD閃亮登場,為了能緩解上市初期遊戲數量不足的窘境,世嘉決定在新主機上開發一款《忍 -Shinobi-》的續作。很快,這個任務落到了剛剛進入公司還不到兩年的大場規勝身上。
新作的名稱叫《The Super Shinobi》,國內玩家後來俗稱的「超級忍」系列的叫法便是來源於本作。大場規勝在繼承了街機版初代世界觀的基礎上對新作的系統進行了大刀闊斧的改進:血條制生命值、二段跳及其附帶的「八雙手裏劍」,以及以生命為代價的自爆攻擊「微塵之術」,這些全新的設定不僅使遊戲的「忍者味道」變得更加正統,還大大豐富了玩家的遊戲體驗。遊戲中新追加的多種忍術的設定更讓遊戲的戰略性走上了一個新的台階。前述的這些新要素也在日後成為了《忍》系列的標準配置。
針對這些改變,大場規勝在2015年出版的《Mega Drive/Genesis Collected Works》書中說:
「街機上你花100日元大概可以獲得3分鐘的遊戲時間,而製作者也必須努力在這三分鐘里給玩家足夠的滿足感。另一方面,家用機版則是玩家花了5800日元才能玩到的,我們也必須給這些玩家提供至少數個小時體驗,還不能讓他們覺得無聊」。
八雙手裏劍
為了讓玩家感到物有所值,也為了試探一下MD主機的性能上限,大場需要在內存有限的條件下儘可能製作出逼真的畫面。藉助MD的水平和垂直翻轉功能,大場只用1幀就創建出了4個運動幀,再加上功夫電影中的實際參考,這些努力最終讓二段跳的動畫非常平滑順暢。並且,遊戲中隨處可見的3層甚至4層捲軸也大大超越了當時其他遊戲中的平均只有2層的水平。
此外,作為手殘玩家的救濟措施,玩家在選項中將手裏劍的上限數量設定為0的話,過一會就會發現現實的數字從0變成了∞。這個秘籍在後來的續作《超級忍2》中也得到了完美繼承。雖然後來坊間對這款遊戲的整體評價幾乎都是一款「很難的硬派動作遊戲」,但當時所有難度設定都經過了製作組嚴謹的模擬。作為其中的證據之一,遊戲的標題畫面放置一定時間後就會進入操作演示模式,這些共計4個版面的試玩片段都是由大場親自操作的。
著名的無限手裏劍秘籍,續作也一樣適用
為了能獲得美國玩家的好感,世嘉在遊戲中還加入了包括蘭博、蝙蝠俠、蜘蛛俠、施瓦辛格版終結者及怪獸哥斯拉等多個知名角色形象,雖然當時遊戲廠商對於形象著作權的管理上還沒現在這麼嚴格,但那些一眼就能看出來是誰的角色還是引起了相當大的爭議。為了避免麻煩,世嘉很快推出了數個圖像修正的版本。由於當時世嘉已經購買了蜘蛛俠的版權,最終蜘蛛俠的形象被保留了下來,此舉也為當時還在開發中的蜘蛛俠遊戲免費打了一次廣告……此外,遊戲標題畫面的Joe Musashi的形象直接照抄自電影《影之軍團》的千葉真一的扮相,在後來國際版中也得到了修正。
左邊為「千葉真一」版標題畫面,右為後的修正版世嘉居然也干過這種事情
在《The Super Shinobi》之外,世嘉還在1989年推出了另一款忍者題材的街機遊戲《影忍武》(Shadow Dancer),由於《The Super Shinobi》市場反響非常不錯,世嘉很快便決定將《影忍武》也移植到MD主機上。
《影忍武》街機版採用了世嘉當時最新的「System 18」基板,這導致MD在移植的時候不得不對某些畫面進行了妥協,但在世嘉大神之一的小玉理惠子(日後和中裕司一起創造了《SONIC》系列和《夢幻之星》系列)的努力下,MD版中加入了諸如第一關燃燒的街道和第三關自由女神像等後來廣為玩家所稱讚的著名場景。
遺憾的是,《影忍武》本作在日本發售後的成績並不理想,這也導致世嘉在推出美版的時候為了進一步拉近和《忍》系列的關係,把日版中的主人公——Joe Musashi兒子Hyate Musashi的名字直接換成了他老爸的……而後來在歐洲發售的Master System版更是因為糟糕的遊戲性而死得悄無聲息。
MD版在發色數上有所縮水,但遊戲性保持了街機版的高水準
但無論結局如何,作為繼承《忍》核心精神的一款作品,MD版《影忍武》依舊算得上是一款優秀的動作遊戲,而其美版更是被大多數玩家當成MD主機實質上的《忍》系列第二作。另外,在國內由於流通上的原因,相比《The Super Shinobi》,《影忍武》的知名度更高一些。
人犬合作的創意不得不說還是相當不錯的,可惜略顯拙劣的AI設計……
隨著MD主機逐步進入穩定期和SFC的發售,後者龐大的RPG軟體陣容讓世嘉感受到了切實的壓力,為了扭轉不利局面,世嘉推出了一個宏大的MD RPG製作計劃(聞名後世的《夢幻之星4 千年紀的終結》和《新創世紀》等佳作就是其中的產物之一),並相對放慢了原本主流的動作遊戲開發的速度。而在《The Super Shinobi》完成後,大場規勝將主要的精力投入到了《弩之鐵拳》的開發工作中,此時《忍》系列的主戰場也從MD轉移到了世嘉的掌機——Game Gear上。
1990年9月,CAPCOM著名ACT系列《洛克人》的最新作《洛克人3》上市,該作多彩的關卡創意和巧妙的武器平衡設計讓當時的硬派動作遊戲玩家大呼過癮。在那個時代,各家廠商之間互相借鑒創意並在其基礎上進行微創新是一種很常見的手法,作為老牌ACT廠商的世嘉更是此中高手。
基於和MD首發時期同樣的理由,世嘉也希望儘快能推出一些質量過硬的ACT遊戲來幫助Game Gear對抗Game Boy。而此時已經獲得一定知名度的《忍》系列就是個非常合適的選擇。這就是後來的《The GG Shinobi》系列
兩代的遊戲包裝封面
本作的總策劃是世嘉老人之一的長谷川勝弘和當時還只是一介新人的小林正英,而後者通過Game Gear版的開發經歷後於2003年擔任了PS2版《Kunoichi 忍》(我們俗稱的《女忍》)的開發總監。
在Game Gear版《The GG Shinobi》策劃初期,製作人覺得《洛克人》的自由選關和武器相剋系統很有意思,但開發小組又不想直接生搬硬套,畢竟忍者常用的武器就那幾樣,而且讓他各種變身的話在設定上也有些違和感。就在所有人都覺得貌似無解的時候,長谷川想到了那時日本流行的特攝劇《鳥人戰隊》:把1個全能的Joe Musashi變成5個分別擁有不同能力的分身不就行了?
《The GG Shinobi》實際遊戲畫面
於是,《鳥人戰隊》概念的加入完美地解決了武器與角色搭配的問題:5名忍者各具特色且各司其職,對應不同的關卡有奇效。這樣就使得《The GG Shinobi》既有《洛克人》那樣精彩的關卡設計,又沒有違背基本的忍者常識。如此出色的創意再加上Game Gear強勁的機能,《The GG Shinobi》稱為了Game Gear初期不可多得的佳作之一。嘗到甜頭的世嘉很快趁熱打鐵推出了系統不變、畫面大幅加強的續作《The GG Shinobi 2》 。在世嘉優秀的圖形設計師工藤稜的努力下,1992年推出的2代在遊戲畫面上甚至不亞於同屏發色數是Game Gear兩倍的MD版兩作(MD同屏發色數為64色)。
《The GG Shinobi 2》實際遊戲畫面,整體效果比上代強了不少
讓我們先把時間調回1991年,在經歷了MD《The Super Shinobi》的巨大成功後,世嘉於1991年第正式宣布了續作《The Super Shinobi 2》的開發計劃,前作中居功至偉的大場規勝在經歷了《怒之鐵拳》系列的成功後已經榮升《忍》系列總製作人,新作的開發計劃交給了來自是世嘉全資子公司Mega Soft的伊藤知行所領導的小組。
有了MD版《The Super Shinobi》和《影忍武》以及Game Gear兩作的成功經驗,《The Super Shinobi 2》在融合了前成功系統設定的基礎上進一步擴大了遊戲的核心玩法。新增了空中飛踢、三角跳及下掛(借鑒《忍者龍劍傳》)和防禦等多種動作,而這些多彩的動作玩法直接導致了玩家攻略方式的多樣化。這在某種意義上也完美解決了《The GG Shinobi》中關於借鑒《洛克人》核心玩法的課題——即便只有1個角色也能讓玩家實現不同風格的過關方式。
在《The Super Shinobi》宣布製作的時候,原本計劃於1992年內發售,但在遊戲開發度達到50%左右的時候,開發總監伊藤知行覺得目前的關卡設計上並不是很有趣,在和全體開發組員商量後決定全部推倒重來。從1992年的某篇雜誌採訪中我們可以看到多張和最終發售版完全不同的關卡截圖,並且當時媒體對於那個版本的評價非常微妙。從這點來看,伊藤知行當時的決斷是非常正確的。
BETA版和正式版的區別,上圖為BTEA版,下圖為正式版上圖為BTEA版,下圖為正式版
雖然古代裕三沒有參與《The Super Shinobi 2》的音樂製作,而是換成了當時名不見經傳的村崎弘史。在這個消息公布後,部分系列鐵杆玩家甚至發起了不理智的抵制行為。不過,在村崎帶領的音樂小組的努力下,《The Super Shinobi 2》的背景音樂完成度甚至超越了前作。
《The Super Shinobi 2》的畫面代表了1993年MD的頂級水平
實際上,在遊戲正式進入關卡開發前,村崎就靠想像完成了全部關卡的音樂創作,而正是在那些充滿動感的和風電聲樂的感染下,才有了後來我們玩到的騎馬潛入和踩著噴氣式衝浪板大戰ZEED(敵方勢力)的精彩關卡。也正因先有樂曲後設計關卡,二者的匹配度幾乎達到了完美無缺的水準。
經典的騎馬(第2)和衝浪板(第4)關卡
雖然《The Super Shinobi 2》有著如此眾多突出的優點,但坊間對其評價甚至還不如前作《The Super Shinobi》,理由居然是2代的發售距離前作隔得太久了。畢竟,在1993年2代上市的時候,市面上已經到處都是優秀的動作遊戲。但這並未能影響《The Super Shinobi 2》的歷史定位,在MD佔有絕對優勢的美國市場,熱情的玩家將《The Super Shinobi 2》視為遊戲史上最傑出的ACT遊戲之一。而這部幾乎發揮了MD全部性能的Joe Musashi的冒險巨著也毫無疑問地成為了《忍》系列的最高峰代表。
時間來到1995年,MD的後繼幾種世嘉土星已經上市半年多了。而《忍》系列新作《新忍傳》也於當年的6月面世。具體的開發工作由著名的外包開發公司TOSEI(東星)負責。也許是為了彰顯CD帶來的大容量優勢,本作採用了略奇葩的真人拍攝的動畫形式。雖然在製作總監辰野英志(Irem的《最後的忍道》及世嘉著名足球經營遊戲《J聯盟職業創造球會》的製作人)和參與劇中過場動畫拍攝的JAC(Japan Action Club)的努力下,《新忍傳》在相當程度上保留了MD前作的動作感覺,但在略顯乏味的關卡設計和不倫不類的Cosplay寫實畫風的雙重夾擊下,《新忍傳》最終也落了個好比一個精英家族中的傻兒子般尷尬的下場,更無語的是,由於遊戲中出現了大量CG特效製作的被斬首和劈成兩半的畫面,《新忍傳》被CERO評定為18禁遊戲,這無疑又進一步縮小了購買用戶群的範圍。
雖然演員在表演的時候非常賣力,但也許真人拍攝的設定從一開始就是個錯誤
在經歷了土星版的失敗後,世嘉將這個系列雪藏了起來,甚至在SS的下一代主機DC整個壽命周期內都沒有推出一款相關遊戲。就這樣,時間來到了2002年。
那時,曾寄託了世嘉最後希望的DC已經落敗,而世嘉為了生存也不得不轉型成了一家專門的遊戲軟體開發商。而離開了《忍》系列多年的大場規勝已是世嘉子公司Over Works的社長。而曾經是業界主流的硬核玩家也風光不再,取而代之的則是由PS時代培養起來的大量輕度和中間層用戶。
就在這樣的時代背景下,2002年,《忍》系列時隔7年的新作,PS2版《Shinobi》來到了我們的面前。
《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》
在進入了3D畫面的時代後,《Shinobi》在保留了系列原作精髓的基礎上增加了以「殺陣」為首的諸多新玩法,而取代Joe Musashi成為新作主角的秀真更是憑藉肩膀上那飄逸的紅色圍巾獲得了玩家的喜愛。在那個遊戲難度普遍走下坡路的時代,《Shinobi》逆流而行,設置了眾多對新手玩家不太友好的規則。但憑藉過硬的遊戲素質和影響猶在的系列號召力,《Shinobi》獲得了令人滿意的成績,這也讓世嘉對《忍》系列重新產生了興趣,並在《Shinobi》上市一年後推出了續作《Kunoichi -忍-》(我們俗稱的女忍)。
《Kunoichi -忍-》中女忍的形象設計非常不錯
但時代總是在不斷向前發展,那個忍者風靡世界的80年代離現在已經很遙遠了,《忍》系列已陷入了漫長的沉寂,其中只在2011年推出一款3DS平台的作品《Shinobi 3D》。但無論是PS2的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》還是彙集了系列之大成的《Shinobi 3D》,它們都再也無法重現《The Super Shinobi 2》的輝煌。就像世間萬物那樣,《忍》系列也許到了該退出歷史舞台的時候了,雖然不排除未來某個時候世嘉還會推出新的續作的可能性,但有一點我們可以確定:美妙的回憶是永恆不朽的……
關於忍者的另一個知名系列「忍者龍劍傳」,我們會在之後的文章中專門討論。
關注我們的公眾號「遊戲研究社」,可第一時間接收優秀文章與原創視頻的集中推送。
推薦閱讀:
※如何成為忍者?
※伊賀忍者與甲賀忍者在忍者生態中的地位,誰在幕府時代的作用大?
※「劍道」名字的由來是什麼?
※忍者文化是怎麼在全球流行起來的?