遊戲設計經驗分享-供需理論(9)

這次講一講需求擴大中比較基礎的內容,「量變與質變」

對於「賣數值」的遊戲來說,量變的意思很明顯指的是數值上的變化,而質變包含的內容比較多,比如外形改變,特效變化,技能的數量或效果的改變等等。

舉幾個簡單的例子,在刀塔傳奇中,英雄的升級就是量變,升品質就是質變。在智龍迷城中,卡牌的升級是量變,進化是質變。

那麼量變和質變各自承擔了什麼樣的功能呢?

量變:

提供低成本廉價的成長體驗。玩家完成了一個目標,朝下一個目標進發的過程,很有可能是一個非常長的時間周期。在這段時間內如果一點成長都沒有的話,玩家的體驗會非常差。

在免費遊戲中,通常來說「量變」的部分是玩家通過花費時間就可以完成的,不會強制付費。而且這個過程會盡量做得「好玩」一點,讓玩家有一種「只要付出努力就會有回報」的感覺。如果沒有這種「免費遊戲」的過程,那些非R玩家基本上就沒的玩了,遊戲一定會被噴「太坑」。

質變:

實力線的質變應該成為最吸引玩家的階段性目標。要達到吸引玩家的目的就要付出更多的成本,常見的有,外形變化(新的模型或貼圖),特效變化(新的特效資源),新的技能或技能效果變化(代碼)全新的卡牌形象(原畫)。

另一方面,質變也成為了一種遊戲提示,用來控制玩家的遊戲節奏。這種提示的意味是「恭喜你已經完成了一個階段性目標,現在可以安下心來休息一段時間了。」如果拿情感曲線來看的話,一個質變就是一個感受高峰,高峰過後需要一段比較平緩的曲線為下一個高峰做準備。在單機遊戲中,承擔這種功能的是BOSS戰。

還是舉個栗子,在黑魂3中,主要分成兩個部分,跑圖和BOSS戰。在跑圖的過程中,歷盡千辛萬苦新開一個篝火,玩家會小興奮一下,這就是一個情感的高峰。心裡上會平穩一段時間,回祭祀場修整一下,傳回來繼續向下一個篝火挺進。BOSS戰後也是立刻出現一個篝火,目的就是讓你緊張的情緒放鬆一下。

但是在免費遊戲中,雖然也有boss戰,但是免費遊戲的過程不像單機那麼可控,類似的設計無法完整的實現單機遊戲中的那種效果,所以實力線上的質變就承擔了一部分調節節奏的功能。

以前看過一篇文章,如果我沒記錯的話是@司馬奔騰同學寫的,裡面舉的一個例子說的很好,我在這裡借用一下:

實力線,就好比策劃挖的一口井。一個相對比較正常的情況是,玩家站在井口往裡一看,哎只有2米深,而且井底好像還有個寶箱,金閃閃的貌似有不錯的寶物。玩家三下五除二跳到井底,撿了寶箱,還挺開心的。然後他就發現寶箱後面還有一個門,進了門走兩步又發現一個井,這次比上次深了一點,大概有8米多,井底又放了一個寶箱。玩家一想,2米都跳了,8米也不是很高,於是又跳了下去。拿了這個寶箱,又發現一個門,後面又有一口井,這次是20米的……這樣的過程反覆了幾次,終於玩家遇到了一個100多米的坑。這個坑雖然很深,但是玩家前面跳了幾次已經跳習慣了,一旦接受了這種設定,也就覺得跳坑這事挺正常(可能還挺有趣)。但是掐指一算,要跳這個坑可能得好幾個月,這個時候在井口出現一個付費提示說,「花幾塊錢直通井底」,可能很多人就要掏錢包了。

但是假如,玩家最開始看到的就是一個100米深不見底的巨坑,擱誰也不會往裡跳的。更別提付費了。

這個例子描述了量變和質變是如何配合,為玩家提供合理的階段性目標,控制遊戲節奏的。

接下來說幾種比較常見的反例

1:根本就沒有質變。你們不要笑,很多遊戲都有這種情況。

「要做實力線是吧?好。」數值策劃拉了一個大表交差。玩家一進遊戲就發現超級筆直,通向地獄十八層的無底深坑。瞬間流失。

2:量變質變不分,沒有層次。

有些遊戲,進去以後沒玩2分鐘,出現10條實力線,什麼升級進化升階轉屬變質洗鍊一股腦拍你臉上。這感覺就好像你進一飯館,點了4個菜:宮保雞丁,魚香肉絲,糖醋裡脊,四喜丸子。廚子都做完了以後都倒在一個盆里給你端上來……

出現這種情況,通常都是製作人或者主策根本就沒想清楚每條實力線都是幹嘛用的,「世面上的遊戲都有什麼實力成長,我們全都來一套!」

3:質變太多太頻繁,浪費成本還沒起到調節節奏的作用

有些遊戲,進去玩了10分鐘,換了8套衣服。10分鐘一過,最後那一身恨不得讓你穿一年。看到這種情況我都可以腦補出來製作人的話:「前期留存最重要!沒有留存就什麼都沒有!留存期一過後面怎樣都好!」

4:新手期過了只剩下量變的無底深坑

這個算是設計水平的問題。很多遊戲能在前一周做的天花爛墜,各種策略各種玩法各種組合。新手期一過,瞬間就沒有一絲的遊戲性可言。彷彿可以看到數值策劃的心聲「反正這裡已經沒人會檢查了。」


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