遊戲設計經驗分享-供需理論(8)

今天我們來說說擴大需求的第三招「套裝屬性」。

「套裝屬性」這東西幾乎所有人都知道怎麼回事,不再浪費大家時間進行科普了。這套機制從暗黑2開始被廣泛的應用於「力量循環」的遊戲中。

首先我們要明確一點,「套裝屬性」所提供的實力數值,仍然是在設計控制範圍內的。經常是從原本的實力數值中切割出來的。先來個實例解釋一下。

在魔獸世界中,套裝提供的特效通常來說較常規裝備而言更奇葩一些。比如減少某一個關鍵技能的CD啊,提供一種奇怪的被動效果啊,完全修改某一個技能機制啊什麼的。但是這些效果雖然看起來很獨特,但他們最終的效果仍然是「總體輸出提高2%」,「免傷能力提高5%」。換句話說這些奇葩屬性在數值上完全可以換算成多少點耐力,智力一類的常規屬性。

再舉一個模型層面的例子,比如現在我要做5件裝備,數值上允許我給予100點實力。現在有兩個方案,方案A是將這100點實力平均分配在5件裝備上,每件20點。方案B是每件裝備先分配15點實力,將剩下的25點實力分成2個套裝效果,一個10點一個15點。玩家收集3件套獲得第一個套裝效果,收集齊獲得第二個套裝效果。

很明顯的,在方案B中,玩家在獲得全部裝備之前,對裝備的「需求」(想要一件裝備的程度)要比方案A高的多。需求擴大了,玩家獲得的快樂也就更多。對於免費遊戲來說的話,需求擴大了,玩家付費的可能性也就越大。就好比賣豬肉,通過設計將10斤的豬肉賣出了12斤的價格。

在卡牌遊戲中,類似套裝屬性的東西是合體技,常見的什麼五虎上將合體技啊,呂布貂蟬合體技啊,5火球神教合體一類的。原理都差不多。

從需求的角度來看,套裝屬性的本質是一種「通過一件裝備的獲得,提高對其他裝備的需求」的技術。

這就引出了一個很大的話題:在一個遊戲中,道具裝備之間的相互關係

我們拿最簡單的模型來說,道具之間的相互影響有3種:

A增加了B的需求(互利)

A和B之間相互沒有影響(相互獨立)

A減少了B的需求(互斥)

很明顯第一種情況是比較好的。第二種情況也還算可以接受,第三種情況是我們不希望看到的。

就著這個話題聊聊當前版本的魔獸世界

在WOW中,玩家的追求是十分明確的,就是裝等。神器能量,金錢,大廳物資等等資源最終也要轉化為裝等才有意義。

玩家目前獲得高裝等PVE裝的途徑有兩個:大秘境,RAID。這兩個途徑本質上就是互斥的關係。

大秘境看起來好像是一個好主意,用已有的5人本的資源,加上隨機變數和無限增加的數值,創造出理論上無限的難度和遊戲時間。用以彌補大副本製作調整周期太長無法趕上玩家消耗內容速度的矛盾。

但是我個人認為,這種設計本質上是在透支遊戲的生命周期。隨著裝備越來越好,很多高端玩家能夠從大秘境中獲得極高裝等的裝備。這些大秘境玩家不但目前對RAID毫無興趣,以後暗夜要塞開了他們也不會去玩,套裝屬性雖好,但是裝等過低,對他們來說也沒有什麼吸引力。也就是大秘境降低了玩家對團隊本裝備的需求。

大秘境分流走了一部分高端玩家,對史詩團隊本也造成了一定的衝擊。如果5個人就能拿裝備,誰還費那個勁組20人去打M?

對於某些大秘境和RAID都打的人來說,很有可能製作者費了很大功夫做的團隊本也就變成劇情一日游,很多人打穿一遍看個劇情就不去了。

魔獸世界一直以來的設計難題就是,花費了大量時間和成本製作的內容趕不上玩家的消耗速度。你花好幾個月做的團隊本,玩家打兩周打穿了。每周往前推進的蘇拉瑪劇情任務,5分鐘就打過了。玩家剩下的時間做什麼?無盡的世界任務?無限大秘境?無限神器能量的坑?

這些法子,說實話更像是免費遊戲用的手段,遊戲過了留存期,數值策劃拉一個無限深坑。然而這種方法並不能解決實際的問題,因為一旦進入無限深坑,玩家的體驗會迅速的下降,接踵而至的就是大規模流失。

那麼其他那些生命周期比較長的遊戲是否也會遇到同樣的問題呢?在這裡可以簡短的找一個案例分析一下。

我們拿《智龍迷城》來說。

智龍迷城製作關卡和活動副本的成本很低,他的活動本主要玩的是BOSS的技能設計和數值,不需要花很多的成本做3D場景,模型,動畫什麼的。

它的卡牌有基礎的5種屬性,後來還加了複合屬性。由於屬性相剋,相互之間有隱性的互利關係。比如說我知道下周要開火系的地下城,那麼這周就去培養一下(或者抽)水系的怪做準備。這裡稍微說一句,60級的魔獸世界也有類似的設定,比如刷了T1的火抗裝才能去打BWL,刷了自然抗去打T3本,只不過70級以後他們自己捨棄了這個設計方向。

在同系同稀有度的卡牌之間的關係也不是互斥的,沒有誰一定強誰一定弱一說。更多的是在不同的環境下某些卡牌的技能更有優勢。舉個古老的例子,就是自帶回血技能的天照打沒有回血珠子的地下城就很好用。

卡牌之間的技能可以組合搭配,形成各種各樣的配合,相互之間也是互利的關係。比如說很早期的版本,人魚加吸血鬼的暗屬性連擊。

我們可以看到,在智龍迷城中,卡牌之間大多數情況下都是互利的關係。玩這個遊戲的感受就是每當你獲得了一張卡牌(滿足了一些需求)以後,這個卡牌會引發出更多的需求,或者放大對其他卡牌的需求。這就是一種非常好的良性循環,越玩越有趣。前幾篇已經說過,玩家的需求越大,消費的可能性也就越大。在智龍迷城中越是充值,需求總量也隨之放大,也就想花跟多的錢。這就比較恐怖了。

或許這是《智龍迷城》為何能這麼成功的其中一個原因吧。


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