做自己喜歡的遊戲就像在陽光燦爛的下午打開一本書
作者丨或閃
1.
我的想法就是要改變這個世界。
在能改變世界的基礎上,我還想做一些和其他人不一樣的事情。
我當時選擇去北郵研究人工智慧,就是因為我覺得這個方向非常有趣。畢業之後去了一家科研單位,說句實話,就是做一些項目。做了之後有些專家給你評審一下,說哇,好棒,國內空白,巴拉巴拉,然後把成果鎖到抽屜里,就沒有了。
就相當於你所做的事情不能改變世界。你做了半天,那個東西能給你一個好的評價,然後就沒有應用嘛,非常沒有成就感。學的東西沒有辦法和現實相關,沒有辦法去改變這個世界,這是我所不能忍受的,於是我就出來做遊戲了。
國內學人工智慧的人很多啊,但他們很多都是學霸。學霸是不怎麼玩遊戲的,即使玩也只是在玩家層面,他們並不太懂遊戲行業。所以你看,我相當於是站在交叉點上的人,這對我來說是一個機會,在遊戲行業裡面最懂人工智慧的,也是只有我了。
現在我自己出來創業,也還是抱著想要改變這個世界的想法。就想著能不能利用人工智慧給遊戲行業,或者其他的行業帶來一些什麼。
我這裡說的人工智慧,是通過大量數據來實現「深度學習」的功能。其實它的關鍵有兩部分,一部分是演算法,實際上過去已經有蠻大的突破了。第二部分實際上就是訓練數據,深度學習要實際應用的話,最關鍵點還是在於要有大量的數據去訓練它。
這是人工智慧在我參與的一款遊戲中模仿人類說話的結果,這也是用成千上萬數據訓練出來之後的結果對有些行業來說,大量的數據是天然就有的,比如說遊戲行業,尤其是網遊,遊戲開服之後,一瞬間就有1萬人上線,你知道嗎?他們的行為千奇百怪,如果你記錄下來的話,就是海量的數據。
2.
我還在某家公司的時候,老闆讓我去調整一個團隊,那個團隊開發一款產品已經很長時間,但開發出來的產品很難玩,是一個二次元的遊戲,就是不知火舞啊,Saber啊什麼的。我年紀大了,也不看日劇,所以對這一塊很不熟。
但是我們團隊有一個人對這個很熟,他玩下來的結果是這個遊戲太不好玩了。於是我就去找這個開發團隊的策划去問,「你們老老實實告訴我,這個遊戲是抄的誰的?」
我也知道這個行業的套路嘛。你開始找一個策劃談遊戲的時候,他會跟你談情懷,吧啦吧啦談半天。我就說,別說了,直接告訴我抄了誰。
他們有點不好意思地告訴我,這是抄了當時很火的《放開那三國》。把張飛換成了不知火舞。我不懂二次元,但幸虧他告訴我他們抄了誰的,那就好辦了。
我去玩《放開那三國》,然後再玩他們的遊戲。把前10分鐘都錄下來,在PC上一幀一幀地對比。我是科學家嘛,就把這兩個遊戲按照幾個維度量化。比如在10分鐘內,《放開那三國》我點了幾次,這個遊戲我又點了幾次。每次點擊都是生物能的付出啊,對不對?付出是要回報的。結果是,《放開那三國》我點了93次,這款二次元遊戲我點了135次。
還有玩家前10分鐘見到了多少次場景的變化(Progress Visible)。實際上前期場景變化也是一種獎勵,它讓你有進展的感覺。如果老讓你待在一個地方,你肯定會覺得單調無聊。《放開那三國》一共有4次場景變化,很新鮮,還有新的怪物。但是這款產品就只有兩個場景,他們的策劃沒抄對啊。
這兩個場景還不好看,有個場景是黑暗森林,半夜三更的時候在一片森林裡面那種感覺,樹的形狀也特別怪異,更雪上添霜的是,它還下著雨!
這種環境真的很鬱悶啊。最嚇人的是,在這個場景裡面,你要打4次怪,越來越難。我統計一下,在這個場景裡面,他呆了六分半左右。打贏了也不讓走。時間長了會得抑鬱症的,對不對?
在我看來,在統計學的意義上,情感也是可以量化的。《放開那三國》里打架贏了會出現一個巨大的光柱,發光,讓你感覺很有成就感。這個遊戲打贏了會出4個小字「戰鬥勝利」,黏在一起,兩秒鐘之後就消失了,你這還沒看清楚呢。視覺告訴你,你其實沒有打贏,你沒有獲得獎勵。
玩家沒有成就感啊。
《放開那三國》中酷炫的裝備《放開那三國》的前10分鐘有11個大招,就是光一閃、出幾個大字,讓你覺得特別爽!這款二次元遊戲也有11個大招,但其實放出來的效果實際上只有一個,那其實只有一個假動作,然後出幾個文字而已。
就這樣,我大概拿了大概10個維度,除了上面的,還包括遊戲放大招的時候畫面的平均亮度的對比啊之類的,都在表格裡面全部列出來。然後我就知道要怎麼改了。
3.
那個團隊對我是有抵觸心理的,怎麼讓一個老頭來做二次元嘛,對不對?他們都是有二次元情懷的。但我後來還是用了種種辦法把那幾個維度全都改過來了。我去找老闆,他們在辦公室玩這款產品,說哇塞好帥。他問我怎麼回事,我就說我只改了前10分鐘,你們剛才高興的時候是前10分鐘,後面都沒改。然後我說你們自己做決定,是不是要繼續改。後來用同樣的辦法把這個遊戲的前4個小時都蓋上了。
由於時間比較緊,所以就先放到渠道上面去測試一下。第一天留存率51%,是非常高的,但是三留就特別差。後來那個產品沒有大成,但研發成本起碼是回來了。
4.
如果大量玩家對某一個遊戲設定有強烈的情感反應的話,那麼其中一定是有什麼東西可以量化出來的,那個東西是客觀的。你把玩家放到了一個黑暗森林裡,這不是違反人性嘛。
這也給我一個啟發。經過一直堅持量化的方法做遊戲之後,我在想能不能更進一步,比如說,我們看日本市場上排行榜前200名的遊戲,它實際上可以看成是一個系統,就是有個黑匣子。我這邊輸入遊戲產品,經過大量日本人民的選擇,像神經網路一樣,它就會輸出一個最終的結果。我能不能把這200個遊戲進行量化呢?
這就是尋找一個函數,遊戲帶著N維數據是輸入,而大量玩家自動調節其中的參數——我通過200個遊戲把它訓練出來,你再把一個新的產品放進去,想預測一下這款產品在日本能不能火,對於發行商來說,那就太管用了。
5.
原本我對遊戲行業是很熟悉的,但經過這次事情之後,這些東西在我眼中就變得非常陌生了。我不再是一個遊戲開發者,我變成了一個科學家。所有遊戲在我眼中都變成可以量化的東西,是各種變數,我可以把任何產品肢解成一個矩陣,這對我來說是很大的改變。
我也玩不進去遊戲了。我只是在看它前10分鐘是什麼樣子的,那些指標是什麼樣子,它的某個關鍵參數是什麼。
在這之前,我自己做的遊戲都是很有情懷的。我希望能夠做撥動玩家心弦的一些東西,讓他們發自內心地感到愉悅,但這次事件給我的改變非常非常大。
我在我們的一款遊戲里埋了大量的統計點。把玩家所做的任何行為都記錄下來。第幾秒第幾微秒的時候,玩家點擊了屏幕右上角的那個按鈕,記下來那個時間,還有他的點擊坐標,當時的各種變數,像什麼體力啦,金幣啦、鑽石啦,全都記下來,甚至還有IP地址。
我迅速地得到了大量的數據,我事無巨細嘛,你做了什麼事情我都記錄下來,甚至包括一些垃圾數據。我開始對這些數據進行分析。
那個遊戲剛上線,有一個流失點。玩家打完一場仗之後會翻一個牌,遊戲隨機給一些獎勵——那個地方的流失特別大。一般遊戲公司看到這個,就會說這個地方有流失,策劃你給我好好看看。策劃可能會說,那是因為我們卡牌的畫面畫了一個骷髏,玩家不喜歡;又說翻牌畫面閃眼睛,玩家不舒服,所以流失了;還有說因為翻牌之後的獎勵不夠吸引人,所以流失——都是策劃們一拍腦袋就想出來的。
自從我對遊戲的看法改變之後,在我看來,很多遊戲策劃就是拍腦袋的人,我無法再忍受那些不用數據說話的策劃。
我們仔細分析了一下流失點前玩家的前10個操作,然後分析了沒流失的玩家的後10個操作。發現翻牌後會彈出一個很大的獎勵動畫,畫面很棒,以至於很佔資源,但策劃又一定要那個效果,所以為了展現那個效果花了10秒的時間。中國的玩家不太有耐心:怎麼老是讓我等這麼長時間!尤其是網路環境不好的時候。所以,那個是唯一的原因。
為什麼呢?因為沒有流失的那些玩家在兩次操作之間等了很長的時間。為什麼這麼久?憑什麼?真正的原因就在這裡。
這個東西為什麼策劃沒有發現?因為那就是他的設計意圖啊,為什麼QA也沒有發現?因為它也不是bug呀;裡面的東西都是對的。機器通過數據發現了大量人類不喜歡的操作、然後把它修正到了不能再改善的程度。所以這個產品越來越穩定,留存越來越高。這個事情也給我一個蠻大的啟發,就是我們看遊戲,不要再用策劃的角度去談,不再要用QA的角度去談,而是要用機器的眼睛去看,機器天然能發現統計的事情,這些必然連接著玩家的行為,這種人人都有的體驗是可以量化的。
平常那個策劃為了改動一個細節能吵一個下午,而且互相不服。但我們得到上面這個結果之後就很有信心地說,原因就是這個。這個策劃自己玩了一下,發現真是這樣。就讓技術減少了一些需要載入的美術資源,原本10秒的東西變成了4、5秒。流失曲線就平滑了。
6.
我們不應該再用策劃或者QA的角度看遊戲了,數據情況中體現的這些顯著情況必然是大規模的、人人都有的體驗。國內遊戲公司內部,包括客服、包括策劃的很多工作,重複的內容太多了。人一旦開始做這些繁重的重複的東西就會很累,就會有抵觸心理——那為什麼不去交給更加有效的人工智慧來做這個事情呢?
真正刺激我開始創業的是今年3月份,我記得很清楚,就是Alpha GO比賽的那一天。我懂一點圍棋,我老闆也懂一點,那天我跟我老闆說,我們來賭一賭誰會贏吧。我是學人工智慧的,就先自己計算了一下:圍棋的狀態空間是10的130次方,計算機是不可能強行搜索的。圍棋又不像國際象棋,是中國東方智慧的結晶,裡面甚至還有美學,這是計算機絕對不可能領悟的。我就算好了,李世石會贏,因為計算機很傻。老闆說,那我就賭Alpha GO會贏吧。
比賽開始之後我們都打開視頻看直播,看到一半之後,我就很鬱悶,掏出手機來給老闆付款,「我賭輸了」。
輸了10塊錢。我就去網上看那個Alpha GO背後是什麼東西,為什麼把古老的智慧、把具有美學的東西都給打敗了?然後我就震驚了。他的背後是神經網路,那正好是當年我在北郵學習的東西。
只是當年神經網路才3層,只能搞下手寫體數字識別,而現在是10多層,訓練數據也大到了難以想像的程度。
現在我的辦公桌。看見圍棋棋譜和我了嗎?我當時就產生了兩個想法,第一個,我的導師簡直就是神。96年的時候他向我佈道:神經網路代表未來,聯接主義能夠模擬人類智能,我當時面對區區3層神經網路有點質疑;然後第二,我就在想,我要回歸科研,用這麼強大的技術來改變遊戲行業。
然後我就下定決心了。
我創立了北京深極智能科技有限公司,做機器學習應用。我想先把它應用於遊戲業這個垂直領域。在人工智慧方面的創業公司其實也挺多的,機器學習應用就是其中最大的一個類別。其他還包括比如說語音識別啦,自動駕駛、聊天啊,都有。
我們不直接參与遊戲的製作,但是我們會用另外的辦法幫助遊戲去創造更好的、更高效的內容。之前二次元的那個例子就是用了這種辦法,但還並沒有使用到人工智慧。現在使用人工智慧的技術,我們能做得更好,背後邏輯是相通的。
說老實話,我們中國的遊戲設計還處在手工階段,有大量的策劃、技術很苦逼地在加班、吵架、為一個基礎的設定我不服你,你不服我,吵一個下午,就像上面說的那個翻牌的問題,最後這些吵架還會演變成對維護自尊心甚至人身方面的攻擊上。我這麼聰明,你怎麼能不服我呢?
這很低效,流失也沒有改善,浪費了很多時間。
7.
我最初為什麼開始做遊戲?跟個人的性格有關吧。我實際上是一個比較離經叛道的人,很喜歡問為什麼,很喜歡質疑,喜歡去預測半年之後會發生什麼事情。
本來我的發展路徑應該是這樣的,獲得了這個領域的博士學位,然後去科研單位或者去高校當老師。在當時那個時代,其實社會上對遊戲的看法比現在更負面,很多人是想不通、甚至為我感到可惜的,你學了半天怎麼去做遊戲呢?但是我心裡想,我要做自己喜歡的事情,我不能讓自己後悔。
因為喜歡《銀翼殺手》,我去學了人工智慧;因為喜歡遊戲,我又進入了遊戲行業《大明浮生記》也是這樣。大多數團隊都在美術上面下功夫。當時我就想,《大明浮生記》如果用這個套路的話,就會成為1萬款產品中的一款,也是那麼美,也是那麼炫,但再炫也炫不到前100名吧。但如果突然出現這麼這麼一個黑白的簡約到極致的東西,我不一定會喜歡你,但最起碼我想要關注一下,因為他太特別了,對不對?
把這個決定告訴團隊的時候,大家一片嘩然,說這個怎麼可以,這都不行的。我當時是製作人,就說,就這麼定了,不服也不行。那好吧,他們就開始做了。
當時我們的美術被我折磨得很厲害,最後才畫出了人見人愛的角色。還有《大明浮生記》裡面的設定實際上很有個人特質,比如說打架的方式,你還要抄吐口水,撒沙子、和村長老婆打架,遊戲的主角在進城的時候,會碰到一個送他褲腰帶的算命先生,他背後一面牆,上面寫的辦證,加上一串號碼,那就是我的電話號碼。138139XXXXX,最後一位塗掉了。
《大明浮生記》的戰鬥畫面從殘酷的經濟層面來講,《大明浮生記》的盈利狀況並不好。它引起了巨大的轟動,從藝術側感染了大批玩家。但我們的團隊不夠成熟,我們的策劃也比較弱,我們不知道怎麼挖坑才能多賺錢。我們就想著怎麼好玩,挖的坑就又少又淺。
8.
《找你妹2014》不一樣,那是我帶領團隊朝手游進軍的嘗試。它的風格與我以前的產品風格迥異,是市場和題材決定的,同時也是目標受眾所決定的。
做《找你妹2014》的時候我們分析了很多,比如說它的目標是妹子,所以產品做得很女性化,雖然我們團隊的所有人都是男性,但當時我們發動了這群男人的老婆或者女朋友來做測試。
當時有一個女孩子加了我們的QQ,說要我們幫忙做數學題。我說……那好吧,就幫她做。後來,她告訴我她是一個小學3年級的小學生,她們班上的所有女生都在玩這個遊戲。
《找你妹2014》在玩法上是找物品。但我們自己也有發揮:我有一個朋友說,她希望這款產品是善意而美好的。所以我們就把原作一些特別惡搞、俗氣的東西換成了善意而美好的主題。
你問我是不是會排斥《找你妹2014》,其實不會。因為也要完成公司給的任務。而且,即使如此你也可以把遊戲做得很有意思,讓玩家認可。
《找你妹2014》。玩家要在限定時間內找到「會飛的東西」9.
你們是因為我做了《北京浮生記》採訪我的。我當時就是在一家國企搞科研嘛。但我很喜歡遊戲,是那種喜歡到要給自己寫一個遊戲的程度。所以就做了《北京浮生記》。因為《北京浮生記》,我就直截了當和別人創業去了,我們原本就認識,他現在在廣州,也在遊戲行業,發展得不錯。
我當時聽說北京高校的微機實驗室裡面全部都裝了這個遊戲,導致上課的時候老師要先殺毒,要把這個遊戲「殺掉」。這是當時在網上一個玩家告訴我的。
後來也不斷有人和我提起這個遊戲。但是說實在的,那個產品是一個單機遊戲,是為樂趣而生的。但遊戲行業原本是逐利,要產生利益的。如果放在公司的話,在製作理念和方向上,這款遊戲都是有所偏離的。
《北京浮生記》開發的趣事很多,但已經很久了,就不多說了吧。
這是05年在歐洲做科研,和同事們合影10.
你說我在《大明浮生記》之後變化很大,我覺得應該說是向市場妥協吧,也是為了團隊大家的幸福。比如說,我最親密的戰友陳瑽和我一起共事了9年,就「非常苦逼」。如果單純從情懷、從要做好玩的遊戲這個角度來看,團隊的確「比較痛苦」,但是從過上幸福的日子的角度來說,大家就很happy。
大家也很支持這樣的轉變。因為我們不是活在真空中。我們更加市場化了。我們在兼顧遊戲好玩的同時,還要考慮歷史進程啊。
《北京浮生記》從頭到尾都是個人行為,從頭到尾沒有考慮過商業化,就是怎麼好玩怎麼來。因為……太無聊了,必須做一款好玩的遊戲給自己玩,沒有考慮過玩家,也沒有考慮過市場。這些都是在好玩之外的東西。沒想到它撥動了大家的心弦。很多獨立遊戲也是一樣的。
課金遊戲本質上來說不是遊戲產品,它是一種商品,公司會認為,我做出來東西是想賣錢的。你要麼就是小R,要不就是大R,對不對?我的目標是這些,甚至對於免費玩家是鄙視的,你上來玩,還不花錢,我去,是不是啊。
它偏離了遊戲本身。相比之下,早期的產品實際上是還是照顧玩家的。國內的做法已經比較激進了,我這種行為都是瞄準你會不會付費。而且我算好了,你什麼時候缺這個東西,我只能給你賣一下,嗯,就是非常精緻的這種優化,那你就感覺有點沒有意思。
現在的遊戲也是分兩個層面,從經濟層面來說,賺錢;但是從好玩的層面來說,它已經完全不在好玩不好玩的範疇了。所以它實際上是一種經濟上面的理性選擇。應該說它只是商品,它擁有商品的所有的屬性,但是缺藝術性。一個團隊去做這種產品的時候,你要藝術性,會被罵的。
比如說前10分鐘,你的劇情不能超過多少點擊是不是?如果你的地形太複雜了,完全理解不了,玩家流失了怎麼辦,對吧?國外的就相對好一點,STEAM上面能看到好多國外比較優秀的產品,它們是有藝術性的,有些是蠻重劇情的,比如2015年的《Undertale》,很重劇情,它違反了很多RPG的常理,你可以通過勸說的辦法過關,還有很多情節讓你面臨兩難選擇。
玩法獨特的《Undertale》國內缺乏這種環境,起碼現在是達不到的。或許到了未來,我們大家都很富裕了才能達到。現在大家都是非常Hungry地去賺錢呢。
11.
有可能我們會經歷一個過程,從一開始講情懷,到後來瘋狂的賺錢,到大家最後都比較富裕,之後我們又去講情懷,去挖掘自己內心的或者精神上的享受。這個過程,就是螺旋上升的過程。
雖然我個人已經脫離了遊戲的第一線,但我總體是樂觀的。在未來讓大家比較富足的情況,好玩的遊戲還會再次出現。
對個人而言,做好玩的遊戲是我一直的夢想,或許有一天會做,但是絕對不是現在的這種遊戲形態,可能會類似《Undertale》這樣吧。比較小,但是能夠撥動人的心弦。不一定賺錢,但是還它會讓很多人瘋狂的喜歡它,很多年之後還記得它。
你問我,之前的《北京浮生記》和《大明浮生記》或多或少做到了這一點,現在我所做的和我的理想是不是有矛盾?是會有一些矛盾的。
我想的是……等到有一天人工智慧在極大地改變了遊戲行業之後,會回來給自己做遊戲,而不是給市場。
人工智慧滲透到行業是大趨勢,我想把它落實到遊戲行業。做自己好玩的遊戲是「自己的」樂趣,就好像在一個陽光燦爛的下午打開一本書一樣。
在現在的遊戲行業中,一款遊戲不能夠產生很多錢,那就證明它其實是有問題的。《大明浮生記》太個性化了。裡面散發的充滿娛樂感的特質不是人人都可以做出來的。所以不會再有第二款這樣的遊戲了,哪怕是由我自己來做,也不會有了。
這是《大明浮生記》製作團隊,一群快樂的瘋子(左七是我的好戰友陳瑽)人工智慧也沒法做出《大明浮生記》和《北京浮生記》。人工智慧可以輔助我們把遊戲做得更好更快,但它無法產生人文的東西。人工智慧可以去除遊戲行業中單調重複的工作,使大家可以更加聚焦在創造上。
人工智慧再高,也不可能有人文素養;它更多的是技術性的東西,它能承擔繁重單調容易出錯的部分,使遊戲的交互程度更高;但它無法創造感動人心的東西。這還是要靠人本身。
就像有些歌,會突然讓你深有感觸,遊戲也是一樣的。人一定會有精神上的追求。它放在那裡,就讓你很感動了。
郭祥昊博士是《北京浮生記》的製作者,他製作的《北京浮生記》曾帶給無數遊戲玩家歡樂。在《北京浮生記》之後,他進入遊戲行業,帶領自己的團隊曾主持開發《速食麵三國》《大明浮生記》《找你妹2014》等項目。現在,他決定創業,希望使用自己博士學位時的專業——人工智慧改造遊戲行業。我們對郭祥昊博士進行了幾次採訪。本文通過錄音及文字採訪記錄整理而成。
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