為什麼ban&pick在PVP遊戲里如此重要?

本文首發自公眾號遊戲葡萄。

本文寫成是在暴雪藍貼說他們在考慮BP之前。

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2016年的TI6是與往常不同的。

從來沒有人想到過,DOTA上百的英雄池總量,最終比賽英雄出場率可以高達90%以上;

從來沒有人想過到,在如此多英雄的體系下,一個隊伍有如此多英雄的嫻熟程度。

中國玩家是沸騰;外國玩家是敬佩;WINGS對手是服氣;全世界的媒體都是瘋狂鼓吹。

WINGS在競技史上是一次奇蹟般的童話故事。WINGS因為他們深不可測的英雄池,不論國家,不論民族,不論語言,不論膚色,他們征服了所有熱愛遊戲的國家地區的絕大多數遊戲觀眾。他們的榮譽紛沓而來。

而創造這個故事的神話的系統,就是BP系統。

BP系統對多英雄競技遊戲有什麼好處?為什麼這個世界電子遊戲玩家數量最多的PC競技遊戲LOL和DOTA2都有BP?

BP,也即ban and pick,禁和選。這個模式擁有非常多優點的系統設計。

至於缺點的學習門檻高,上手複雜這方面。其實對競技向設計來說,根本不算缺點。

BP到底有哪些優點呢?

之前不敢說,但是我們現在有OW這個多英雄但是卻沒有BP的反例之後,我們就能看到了。

1.玩家參與平衡

在多英雄遊戲類型里,平衡是非常困難的事情。可以甚至說,因為多人在線網路遊戲是一個活系統,開發商為了讓玩家不停的保持新鮮感,會不停的加入新的英雄。在這種環境之下,平衡是不可能實現的。而且,不僅開發商無法實現平衡,很多時候連大致的平衡都實現不了。開發商很容易出現一個情況就是,自己更新了一個自認為很平衡的版本。然而最後發現這個版本導致某些英雄極度失衡。然後,遊戲性被極度失衡這件事就破壞了。

而BP模式的引入,就是讓玩家主動參與到平衡調整了。比如LOL S系列賽,有一次比賽,鐵男跟船長逆天程度過高。如果沒有BP制度的話,想來也知道,天梯或者比賽都會被這兩個英雄千篇一律的鏡像登場而破壞掉遊戲的觀賞性和娛樂性。但是因為BP存在,這個危險的炸彈都被選手自發靜默拆除了。

某些「愛撕逼」選手團隊除外。

2.多樣化的遊戲開局路線

BP第二個優點在於。他提供了一個多樣化的開局。

多樣化的PVP開局式樣,是經典的PVP遊戲長盛不衰的秘訣。

我們熟知的《星際爭霸》《魔獸爭霸3》這樣的RTS遊戲,玩家的不同隨機出生點和選擇的科技樹暴兵策略構成了不同的開局;

我們熟知的中國象棋,將棋,國際象棋,圍棋這樣的四大棋,因為玩家不同的前幾步的走法的選擇,構成了不同的開局;

我們熟知的麻將,德州撲克,狼人殺,這樣的桌游,因為不同的隨機概率的結果,構成了不同的開局。

當然,本期文章主要鼓吹BP玩法,其成功領頭羊的《DOTA2》《LOL》自不用說。

BP系統,最直接對遊戲的影響,就是堵死了雙方使用一套陣容打遍天下無敵手的可能性。而玩家和選手總能找到英雄最優解的話,這是對遊戲觀賞性毀滅性的打擊。

有人會問。CF不是也千篇一律么?為什麼只有OW出現了千篇一律的問題?但是CF這種傳統FPS遊戲,他的開局變化是體現在開局走那條路上的。比如經典的沙漠2 地圖,進攻方的T一開始就有三個以上的進攻路線的選擇。

OW千篇一律的問題在於。OW為了實現有趣,給遊戲里的英雄相對傳統FPS提高了太多太多的機動性。這導致了很多版本強勢英雄在防守區域總能找到一個能照顧全局的高地最優解。這種情況下,因為普通玩家的遊戲經驗限制問題,玩家選擇的進攻戰術和防守戰術幾乎沒可能打出花來。結果就是OW天梯這樣大家現在都一個模式在玩。

3.消滅創新門檻

對於OW現狀陣容的千篇一律。很大程度上,是因為玩家自發匹配時,過高的創新門檻導致了玩家根本沒有辦法進行創新。

OW不是1V1遊戲。1V1遊戲,玩家創新只需要影響到自己的勝負。這種情況下,無數人願意為了樂趣或者其他原因進行試錯創新。OW是6人組隊的天梯模式,單排或者組排的玩家都沒有可能讓其他5個人遷就來為自己的想法進行創新。

而OW天梯這種環境,決定了你越是願意熟悉和強迫自己和隊友使用公認的版本強勢英雄和陣容,這樣的玩家天梯勝率和積分也就越高。於是最終天梯一定是陣容幾乎定死。玩家是不可能單獨脫離環境進行創造的。

但是,除了玩家之外,有些職業天然就是為了開發技戰術存在的。這個就是戰隊的職業分析師和教練。這些職業戰隊的教練分析師能帶來創新么?

其實這個答案的結果是很遺憾的。不能。

第一,拿著工資的職業分析師承擔著職業戰隊的成敗風險。如果保守一點,跟其他分析師一樣只在強勢陣容上優化,是不用犯錯不用背鍋,運氣好還能拿到冠軍獎金的;如果敢自發進行創新,那犯錯就是分析師的鍋,數學上大概率打不出成績的戰隊肯定要炒掉這個分析師教練的組合。分析師大概率是恐懼創新的。

第二,那種願意試錯的團隊,他們的分析師和教練一定是人傑。這種情況下,他們比其他絕大多數戰隊更容易找到最優解。如果一旦類似NIP這樣的戰隊發明一套戰術所向披靡並打死了之前的毒瘤戰術。那新戰術就很容易就成為無法破解的毒瘤。這就像勇士屠龍的故事,屠龍成功之後,勇士自己變成了龍。

只有引入BP,杜絕千篇一律。有想法的領袖型玩家和遊戲分析師才有動力去尋找遊戲里潛藏的一些能發揮巨大威力的技戰術。最終這些技戰術得以豐富我們的天梯和比賽。

在今天,意見領袖型玩家多是遊戲大主播。他們協助開發遊戲的過程,本身也會帶來更多的粉絲和人氣。這是一個有商業經濟利益作為發動機的事情。本身大主播在擴大他的影響力的時候,也是對遊戲開發商和運營商的大利好。

4.提供了「可見進步空間」。

實際上,一個天梯系統玩家的活躍,必須必須做到的就是讓玩家看見進步空間。

對於PAY TO WIN的遊戲來說,這種遊戲的天梯,可見的進步空間的就是「充錢」。充錢,你就可以變強。玩家想要變強,於是充錢。於是他得到了良性反饋,他高興了。渠道商運營商開發商自然也高興了。這是一個非常非常好的天梯提供「可見進步空間」的案例。

而PAY TO WIN的遊戲為什麼經常壽命短呢?因為這種遊戲玩家很容易衝動消費,最後發現消費速度難以維持下去。對他來說,「可見進步空間」沒有了,於是最終就換了遊戲。

「可見進步空間」非常非常重要。對傳統MOBA遊戲來說,因為BP的限制,導致了玩家一定要嫻熟非常多英雄才能綜合上分。這樣就讓上不去分的大多數玩家,是能自我感覺,自我看見自己能提升的空間在哪。

可能有人要問,對遊戲來說,「可見進步空間」,要維持到什麼時候呢?我們來看爐石的設計。

爐石的天梯系統非常的巧妙。對新人來說,「可見進步空間」是「充錢」;對中級玩家來說,「可見進步空間」是卡牌技戰術里那些容易忽略的細節;對沉浸有一段時間的玩家來說,「可見進步空間」是運氣,是時間;對已經達到「傳說」的大多數普通玩家來說,他們已經得到了滿足,體驗上是很幸福的。哪怕下個賽季就沒有衝上運氣,也可以自我歸結為「運氣不佳」。

對爐石來說,「傳說」就是爐石里設定的「可見進步空間」的里程碑終點。一旦達到傳說的玩家來說,他的忠誠度就很高了。而暴雪在爐石上的做法非常聰明。暴雪做到了,能讓幾乎絕大多數智力正常的玩家摸到傳說或者在傳說附近沾邊。

當然,做到這一點的同時,其實是爐石競技性的喪失,因為爐石的運氣特性決定了他不可能保證明星冠軍穩定常駐。

一個天梯系統,需要提供「可見進步空間」,然後保護遊戲玩家在不棄坑的前提下最終能有大希望的達到公認的「里程碑」為止。顯然,OW這個遊戲,因為「可見進步空間」里連傳統FPS的槍法都沒有(對大多數輔助和坦克補位玩家來說),OW玩家很難堅持玩到目標里程碑「光論壇群耀朋友圈」的那一天。

對於職業戰隊來說,「可見進步空間」也很重要。一個戰隊的英雄池深度,本身就會成為戰隊選手努力的目標,玩家評論的對象,觀眾選擇粉絲隊伍的重要參考。比如WINGS。

地球OL上的天梯玩家們,困難模式下的挑戰天梯玩家們,他們在如此艱難的遊戲玩法下堅持遊戲,沒有跳起來用腳投票掀桌。就是因為運營商給了天梯玩家們的「可見進步空間」。也可以翻譯為「希望」「hope」。

5.保護玩家和比賽選手的穩定性。

因為BP機制,玩家要嫻熟使用並清楚相對海量的遊戲英雄的優缺點,才能達到天梯榮耀的頂端。這就一定程度的保護了玩家。OW是反面例子,因為多英雄池,一個補丁一代神,導致每一代補丁都會隕落或者崛起一批玩家。而守望先鋒里,大量高分段,擁有某些絕活英雄的玩家其實是處於相當大的版本危機中的。

拜OW這個最成功的反例所賜,我們可以清楚看到多英雄遊戲因為沒有BP會導致的問題。因為沒有BP,所以玩家選擇千篇一律。因為千篇一律,暴雪不得不加快更新平衡的時間以期打破千篇一律帶來的審美疲勞。因為加快更新,玩家不得不反覆在因為版本對自己英雄池的影響,在天梯分上出現大量對玩家不可控的波動。

對玩家來說,波動可能會影響到他產生AFK的心理。對比賽戰隊來說,波動會極大量的讓隊伍和選手難以維持穩定的成績和粉絲。

競技遊戲當代能刷屏的條件,很大程度上就是競技遊戲可以造星。讓遊戲明星維持穩定的成績,推廣宣傳一個人有夢想有努力就可以成功的故事,是競技遊戲火爆風靡的一個重要因素。爐石做不到這一點,所以他的競技性和比賽被玩家嘲諷和忽視。而OW也做不到這一點,所以OW的真正競技性根本沒有體現出來。

OW里,因為沒有BP系統保證選手的英雄池,沒有BP系統來減少版本之子對比賽的影響。體現出來的實際結果就是玩家前天粉IGF,昨天粉NGA,然後到了今天,就突然把IGF跟NGA都拉黑了。

6.儀式感,敬畏感,期待感。

BP系統在遊戲比賽正式開始前,對玩家心理影響是有非常大的情緒波動的。

第一個是BP過程中所帶來的儀式感。這種儀式感就像體育競賽里,大賽開始之前,雙方隊員進場握手;這種儀式感就像宗教里的「洗禮」,受洗之後,你就是信仰XX的人了;這種儀式感就像一篇知乎文章的長文,起步一定要要寫一個故事一樣,看過故事的人,自然而然就會意識到這是一篇長文的節奏;這種儀式感,咳咳,用愛情證明的啪啪啪來比喻的話可能就要被和諧了。不過不慌,我們還有求婚儀式感證據的鑽戒。

人類是一種很奇怪的動物。他加入一種組織,進行一場決鬥,面臨一場惡戰的時候,人類總會做出一些不能用理智和邏輯分析的行為動作。比如不世出的名將漢尼拔與西屁阿在一場對兩個國家談判結果至關重要的決戰之前,還私下會了個面。這不簡單的是英雄惜英雄這麼簡單的事情。對這兩位英雄來說,不把這個儀式完成,他們就會覺得欠了歷史書一樣。

BP提供了儀式感。自然而然就會影響到人類的潛意識。只要不需要演員之類的糟粕文化進來,玩家自然會尊重遊戲。

從另外一個層面上來說,因為BP本身需要帶來極大量英雄池。休閑玩家就會對帶有BP的天梯玩法產生敬畏感。而這一定程度上阻止了休閑玩家進入天梯,實際上就是延長了他們的遊戲壽命。《三國殺3V3》可能是這方面最好的例子。三國殺3V3玩家都說這個玩法吸引新玩家太難。但是,進入這個玩法的玩家心理素質都足夠強大,突破BP的門檻,玩家獲得的爽快和留存遊戲的時間足以彌補高門檻的損失。

再有,BP過程,對比賽期待感是實實在在有影響的。就像WINGS 的BP,被吐槽這是「random」,於是整個解說傻了,對手傻了,但是觀眾卻炸開了。於是就像上個賽季SKT書寫神話的最終局,最後一個Counter Pick位置留給了大魔王faker,faker最終拿出了他的招牌英雄瑞茲。於是整個現場轟動了。

設想一下。要是OW真有BP模式,然後NGA的HY直接不假思索在最後一抓拿下半藏點個確定,那豈不是有轟動效果?而沒有BP的OW,不說大多時候大家都是千篇一律的最強陣容。少部分時間選手哪怕是拿出了半藏寡婦這種能增加觀眾腎上腺素的英雄,但沒多久,這個英雄幾乎肯定就被換掉了。

7.成就感

BP還能給玩家帶來成就感。相反,自由切換武器的設定,會削弱玩家獲得的成就感。

我們繼續用多英雄卻沒有BP的反面例子OW說事。

在OW里,玩家看到對方上半藏和寡婦,往往是不喜歡自己換出猩猩DVA去針對的。哪怕換了英雄打贏,玩家也不會覺得這件事會有成就感。有成就感的在哪一方呢?用源氏打敗猩猩的,用半藏打敗DVA的,用寡婦打敗閃光的,用天使打敗黑影的,用猩猩打敗死神的。OW快速遊戲里,最困擾老玩家的問題就是,老玩家知道什麼是勝率更高的選擇,但是這種選擇這卻往往降低了玩家的樂趣。老玩家可以單場某個場次遷就勝利,但是不能每一局都遷就勝利。因為OW選擇以強打弱根本談不上成就感。OW快速場里,老玩家往往在場面壓力不大平風局裡不想拿出自己最擅長的英雄,就是缺乏成就感。

成就感這個東西,以弱擊強是有成就感的。而要做到以強擊弱有成就感,就必須引入一個媒介。這個媒介,就是BP。

通過BP,以強擊弱勝利就有了成就感歸屬:「我們這邊智商打敗了你們」。而不是現在OW里老玩家在遊戲里遭遇的體驗困難:「我知道怎麼可以輕鬆打敗你們,但是我覺得這樣做了就很沒意思。」

8.降低平衡壓力,提速新英雄設計效率

對於一個多英雄PVP遊戲系列來說,想要做到平衡性幾乎是不可能的事情。

但是這個問題在於,一個良好的設計構造,是可以容忍非常大的不平衡存在。就像三國殺他也不平衡。但是因為三國殺對局中有「內奸」這個設定,哪怕三國殺設計中出現了劉備荀彧和劉備魯肅這樣的「BUG點」組合也可以被容忍。

對一個遊戲來說,真正的不平衡是什麼?

平衡這個問題很複雜。不是說一個遊戲平衡了99%,只剩1%還差一點就叫平衡。真正的不平衡,就是OW這樣的,這個黑影的版本可能平衡了99%的內容。但是結果是大家都只在天梯和比賽選擇那不平衡的1%並圍繞這1%打固定體系。這才是真正的不平衡:沒有給玩家留下選擇空間。

出現這種在非常平衡版本但是出現一個極端不平衡結果的情況,就是說明OW的設計機制有問題。對平衡容忍度太低。雖然OW在平衡微調器上可調選項好多,但是OW現在的遊戲對調試結果精度要求太高。OW目前的模式下,哪怕平衡了99%也一定是不平衡的結果。而且因為99%的黑,那1%的不平衡的灰就會被無限放大到純白。

因為設計機制玩家對平衡容忍度低,所以OW必須花銷大量時間用於起碼可玩的遊戲測試。這就導致OW出英雄速度這麼慢。反應到今天的實際情況就是,OW本身英雄池就單薄的情況下,半年時間才新加入兩個英雄。因為暴雪要測試的平衡幾乎是苛刻的。而DOTA和LOL,三國殺這種遊戲,要實現一周兩周時間間隔更新一個英雄並不困難。無非是這些遊戲英雄池數量已經過於龐大了,內部的變化已經過於繁雜了,玩家消化新英雄的速度跟不上了,沒有以前那麼期待更新了而已。

OW這個遊戲,可能實際上比傳統MOBA遊戲,比如類似LOL DOTA2平衡。但是因為遊戲設計機制缺乏一個BP的問題,玩家感官上就遠遠不如LOL DOTA2平衡。

9.「不平衡」成為比賽觀賞性的賣點

三國殺3V3是一個靠BP模式成功的經典案例。

在三國殺使用BP模式之前,三國殺的游卡桌游官方真的不知道怎麼去搞他的三國殺比賽。頭兩屆王者之戰,身份局比賽上,就已經出現疑似演員局的情況了。

而游卡嘗試使用三國殺3V3,但是沒人喜歡。後又加入BP模式,才真的盤活這個模式。

三國殺英雄不同武將之間的平衡性極差無比。就標風版本來說,劉備,張遼,諸葛亮,貂蟬等武將強度遠遠超過其他英雄設計。而且還有一堆類似周泰,趙雲,呂布等武將,遠遠弱於主流武將設計。

但是BP模式引入之後,這一切不平衡都被盤活了。大家都卯足了勁在32取16的隨機開局將面上,尋找到一個能讓自己壓制對手的BP解。這個模式是如此成功,以至於三國殺3V3貼吧有長達好幾年的時間,一直在堅持「每日選將」這個活動。由大神帶領玩家分析這個將面應該怎麼選將。

三國殺3V3的比賽,因為BP,也非常具有觀賞性。玩家極其需要一個懂行的主播解說來解說遊戲的BP過程。當然,三國殺3V3運氣差的是,他火爆的時候沒有趕上主播時代;當然他這個機制本身也有問題,因為選將過程給的時間太短促,導致觀賞性有所降低。

BP模式給三國殺3V3帶來的東西是什麼呢?

最大的意外驚喜,就是讓「不平衡」本身成了遊戲觀賞性的一部分。就是因為三國殺英雄池裡有一堆相對羸弱和相對強勢的武將混搭,所以三國殺3V3的選將布陣極為有意思,甚至幾乎都可以單獨做成一個遊戲了。(如果能有AI自動評估局面的話。)

但是後期三國殺3V3為什麼隕落了呢?

除了三國殺3V3本身因為是卡牌遊戲,導致難以穩定職業選手的成績外。重要的是游卡這方面的失策。三國殺3V3的開發商游卡方面,他們沒有意識到,正是因為標風32將的3V3存在一大堆「神」和「白板」級的武將同時存在,才導致了選將過程充滿如此豐富和有趣的博弈。而後期3V3限制了「神」的能力,又砍掉了一些「白板」進入遊戲,於是三國殺3V3選將之後的對局難以做到靠「技術」打敗對方,於是遊戲就開始乏味了起來。

實際上,大家看到的精彩BP,必須是建立在遊戲里BP池的英雄不平衡的條件下的。也就是說,BP除了能讓絕大多數英雄登場以外,更重要的是BP機制就是天然鼓勵不平衡的。不平衡這件事本身會提高遊戲的觀賞性,遊戲性,乃至競技性。

對於現階段的OW來說,參考《三國殺3V3》的經驗大有裨益。筆者可能會考慮單獨寫一篇文章討論三國殺3V3。(本來計劃是這篇文章多寫一下三國殺3V3的案例分析,但是現在篇幅已經太長了。)

10.設計師喜歡BP

除開P2W導向的遊戲。如果站遊戲設計師角度的話,他肯定會喜歡BP這種模式。因為這種模式可以極大量的讓設計師的英雄登場。

就像從CS到CSGO的今天比賽都是「買槍制」。因為這個模式可以儘可能多的讓玩家使用到更多的槍械而不是千篇一律的M4 AK AWP。就像LOL直接默認玩法是上單打野中單ADC和輔助,因為這個分路原則可以讓LOL設計的每一個英雄都能找到至少一條路線的存在感。就像桌游的三國殺國戰是隨機分發5張武將,因為這個模式可以讓玩家使用到儘可能多的英雄組合。

BP這種機制本身鼓勵儘可能多的設計被利用到,是一個尊敬了遊戲設計師的設計。對於一個人來說,他能感受到最大的快樂,就是玩家對設計師的尊敬。這種情況下,哪怕是業餘搞平衡的冰蛙,他也有動力把DOTA搞出來,震驚世界。

我們都知道,UGC這件事非常非常困難。不是說設計師做不好內容,是設計師在沒有經濟為推動的時候,堅持產出第一流的內容非常非常的困難。能讓冰蛙堅持到最終挑戰暴雪的原因,就是因為玩家喜歡的-random玩法是一個尊敬了設計師的玩法。因此在DOTA玩家數量的不斷爬升的時候,任何一個有才華的設計在冰蛙這個位置上都不會去選擇放棄——前提是他有資格不放棄的話。

就OW這個情況來看,設計師今天好不容易在完成一個英雄設計,造勢了那麼長時間,結果玩家因為不知道該怎麼用在最優配置了,沒法登場,那是什麼樣的一個感想?如果你是一個世界頂級的OW英雄設計師,一次兩次三次這樣下去,然後整天陷入永遠無法調試到滿意的平衡馬拉松陷阱里,你會不會考慮辭職?

讓設計師喜歡他的遊戲這個屬性非常重要。設計師如果熱愛遊戲,他會做出來的事情的有趣度很可能會讓玩家想都想不到。但是OW這個反面教材,對不平衡幾乎零容忍的情況,這對遊戲設計師是一個什麼樣的打擊?

相對而言,如果沒有別的更好的解決方案,設計師至少不會討厭BP。

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其他一些問題留給讀者思考。本文已經實在太長,放不下。這可能要等筆者第二篇或者第三篇文章了。

為什麼格鬥遊戲不需要BP?

為什麼三國殺身份局沒有BP?

具體到守望先鋒這個遊戲,BP應該怎麼做?


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