關於遊戲設計專業院校,你所不知道的 #7:藝術院校 SVA
引言
有鑒於國內行業的不良狀態,出國留學接觸更為先進的遊戲設計理念、切實提高遊戲設計實力,並且為自己贏得更多可能成為了不少開發者的選擇。當然,出國學習遊戲設計與學習其他專業沒什麼不同,擇校總是必不可少又糾結萬分的環節,然而,當我們攤開學校列表的時候,的確會發現這樣一個問題,即我們想像之中的遊戲設計相關專業並沒有那麼多,而面對課程大綱與項目概要,我們很難真正了解一個學校之中的某個專業究竟是何種模樣。
以上即是 indienova 策劃這一系列專題的背景。我們希望通過與已經參與過專業學習的留學生的真實接觸,幫助大家了解遊戲設計專業海外留學的現狀,不同學校偏重的特色,以及其他相關的問題。也歡迎對這個策劃有興趣的朋友與我們聯繫,分享你們的經歷。
本期採訪對象為大家熟悉的大谷,他將為大家介紹 SVA MFA Computer Art 項目。
問答
雖然國內獨立開發圈子的朋友已經對你非常熟悉,還是請你簡要地介紹一下自己。
Hello 大家好!我是大谷Spitzer,今年畢業於 School Of Visual Arts (紐約視覺藝術學院) MFA Computer Art(計算機藝術碩士)專業。遊戲方面的代表作是《Eddy紫》和《殭屍禁行曲》。目前正在開發新作《Eddy律》。現在於紐約的 Mokuni Games 任職遊戲設計師以及Technical Artist(技術美術)。
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Twitter @DGSpitzer
個人作品集
為什麼選擇了遊戲開發之路呢?
這主要與我的童年經歷有關。很小的時候家裡有了第一台電腦,對我來說就像是打開了另一個世界的大門。遊戲就像不知下一個口味是什麼的糖果盒,有著數不盡的樂趣(後遺症就是,至今還牢記著《毀滅戰士》一二代的秘籍 IDDQD IDKFA)。隨後進入初中,偶然接觸 Flash 動畫製作,學習了腳本語言 ActionScript 入門編程,又憑藉童年學鋼琴的底子能給自製動畫彈琴配樂了。順理成章,當時的我想了想:既然這麼喜歡玩遊戲,何不運用起自己這些能力,開始嘗試製作幾款遊戲?
初高中製作的遊戲,從上到下依次為《孤城雙雄》、《水晶射手》、《小兵鐵鐵》所以從那時開始,我基本上一隻腳踏上了遊戲開發這條路。利用初中高中的課餘時間,陸陸續續製作了50多款小遊戲(當然,大多是黑歷史)。在我本科期間開發的《Eddy紫》可以說是提煉之前所學成果製作完成的,在當時網路上反響很不錯。至今都非常感謝《Eddy紫》的遊戲粉絲們,他們所創作的同人圖、小說、音樂,總是給予我開發的動力。正是這些經歷促使我決定在遊戲製作方向上繼續走下去。
我們知道出國之前你已經掌握了一些開發技能,也在人大受過專業教育,為什麼仍然選擇出國深造?
我本科的專業,更接近於藝術策劃/策展,其實和遊戲開發並沒有太大聯繫。我之前的遊戲開發經驗值全部都是依靠自己摸著石頭過河一步一步積攢,總是難免有閉門造車的憂慮。畢業那年選擇出國深造,便主要是想了解一下北美這邊遊戲行業的情況。讓我對自己將會從事的行業有個更清晰的認識。
為什麼選擇了 SVA?
紐約視覺藝術學院(簡稱SVA)位於紐約曼哈頓島,是一所綜合性的藝術學院。尤其在多媒體、插畫動畫、平面設計和攝影專業很有水平。學習的內容較為追求商業性,偏實際應用。除了我本科的專業能夠與其對接以外,我選擇 SVA 的一大原因是因為紐約的地理位置。SVA 的教學樓分散在曼島,換句話說整個曼哈頓都是校園。作為藝術之都,紐約有各色畫廊、美術館、藝術節,「千奇百怪」的藝術家中又包括了很多的獨立遊戲開發者。這是一個隨時都有藝術在發生的城市。
另外對於打算留美實習使用 OPT(Optional Practical Training)的同學,MFA Computer Art 屬於美國政府 STEM 計劃的適用專業,在目前的政策下可以於畢業後在美國實習三年,算是一個很大的加分項。
簡單講講 SVA 區別於其他院校的特點?
作為一個藝術院校,遊戲設計在其中的教學培養並非是重點。不過也因此,我接觸了許多不同的藝術門類。通過旁聽其它專業的課程,我在創作思路和實踐上頗受啟發,混進動畫系的寫生課跟老師談笑風生,又或者在雕塑系的實驗室輔導員帶領下擺弄 3D 印表機,在學校有不少蠻新奇的課程供學生選擇。比如說 Fine Arts 專業下屬有門「生物藝術」課,可以在SVA的生化實驗室里培養熒光細菌來製作藝術作品...
自製遊戲《Eddy紫》《Eddy律》3D 列印人物手辦申請的過程是怎樣的,有沒有要特別注意的地方?
SVA 除了個別史論類專業,不要求 GRE 成績,托福 80 分/學分績 3.0 以上即可。在我們這屆之後申請內容加入了面試部分,但作品集依然是重中之重。Computer Art 的涵蓋範圍很廣,錄取的標準比較寬泛,不過作品集內容應和計算機相關,比如 2D/3D 計算機動畫短片、遊戲、新媒體裝置藝術作品等。
具體關於申請的要求可以閱讀這裡。
作為一個藝術院校,SVA 遊戲設計教育大致的情況是什麼樣的?
和遊戲設計直接相關的課程主要是兩門,其中一個是我們專業的 Game Design 課程,由 IGF2015 和 IndieCade 2013 入圍遊戲 Killer Queen 的作者 Nikita Mikros 介紹遊戲設計理論;另一門是本科計算機藝術部門的 Video Game Design,由 Muse Games 的藝術總監 Tim Doolen 講解 Unity3D 的使用。此外在公益創新設計(Design for Social Innovation)專業里,Consentacle 的作者 Naomi Clark 每年會舉辦 48 小時社會公益遊戲製作比賽,非常有意思。今年她已經轉去紐約大學的遊戲設計專業任教。
能夠簡單講講具體的課程安排嗎?
在上面提到的遊戲設計課程以外,計算機藝術專業的研究生課程更偏重技術美術。
學生每個學期可以選擇 5 門課,第一年除了基礎的計算機系統課與藝術研討班,還需要修滿兩門美術史課程以及兩門編程類課程,第二年則分專業方向有畢業設計小組與畢業論文寫作課,將會有相應領域的藝術家和老師對學生進行輔導;三個方向分別為 3D 動畫、2D 動畫/平面設計短片、以及新媒體藝術/裝置。
一些特殊的課程(聲音工程II,網頁設計II)需要完成對應的前置課程才可選擇;聲音設計,粒子系統等課程則只有研究生二年級有資格。
學分績高於 3.7 的優等生如果認為專業里當前沒有符合自己需求的課程,可以自行在紐約找一位相關領域的從業人員,讓他作為老師,共同撰寫一份「Independent Study」的教案大綱;只要計算機藝術專業的教師委員會評議通過,那麼學生可自己開課,學習想要了解的知識。
所有本專業內的課程只要老師允許即可旁聽;而所有非本專業的課程則需要申請,每學期只有旁聽一門非本專業課程的機會。我在研一下學期的時候就曾選擇了 Hardcore 難度,各種旁聽,一口氣上了 8、9 門課程,事實證明也是可以活下來的(雖然血條基本空了...)。
具體的課程介紹和要求可以在這裡找到。
教學環節中是否包括遊戲項目的開發嗎?研究生專業 Nikita 的遊戲課程更像是紐約大學 Game Center 的遊戲設計理論課,主要開發內容都是桌游。當時的我正在自學 Unity,所以為了挑戰自己,每周作業都盡量做成 Unity 遊戲原型提交。Nikita 對遊戲機制的分析很獨到,尤其是對街機廳遊戲的製作有著豐富的經驗,每次的建議都頗有啟發性。本科遊戲設計課就更偏向軟體技術了,Tim 是個一絲不苟的老師,會利用這十幾次課程把一般遊戲公司的開發流程快速過一遍,要求每一位學生結課時都有一款的 Unity 製作的遊戲。隨堂作業之外,每 6 周大家要把自己的遊戲帶到課上互相試玩評測,總結優缺點。
我在本科遊戲設計課的期末作業是用紅外線感測器 Leap Motion 製作的殭屍模擬遊戲的《殭屍禁行曲》(Zombies Shall Not Pass!)。玩家把自己的雙手舉起來,學著殭屍的模樣,通過感測器投影進遊戲當中扮演殭屍襲擊人類避難所,非常歡樂。這款製作周期三個月的遊戲為我贏得了 Leap Motion 公司舉辦的 3D Jam 第二名的大獎,以及紐約各種大大小小遊戲展的展出機會;其最終入選了 2016 年洛杉磯 E3 遊戲展的 IndieCade 展位,通過 E3 之行使我認識了國內外很多優秀的獨立遊戲開發者與遊戲圈的朋友。
這兩位老師後來共同成為了我的畢業設計遊戲《Eddy律》的導師。
《殭屍進行曲》現場遊玩照片。來自洛杉磯 E3 遊戲展,紐約電玩展,南非約翰內斯堡 Glitched Face 遊戲展這段學習生涯給你帶來了怎樣的改變?學到了什麼樣實質的技能,或者理念有哪些改變?
從一個傳統的 Flash 遊戲開發者轉變成 Unity 遊戲設計師,以前的迷茫消失了,我現在對接下來要走的路看清了很多。同時在紐約的兩年時間中,我承接了很多才華橫溢的動畫製作者和藝術家的短片配樂工作,作曲方面也步入正軌。
參與配樂和音效製作的部分短片,依次為《ELLEE》,《RunCatRun》,《Luscious》,《Mo》,《Window》,《In A Good Way》,《Bloody Dairy》,《CACOPHONY》紐約的藝術氛圍潛移默化的影響了我。在我現在的開發理念當中,遊戲在綜合技藝與思想後所體現的美是我所追求的目標。就像在美術館欣賞一件精巧絕倫的藝術品;一款優秀的遊戲,由代碼構成其骨架,美術賦予其肉體,音樂烘托出氛圍,遊戲的設計與劇本最終將作品的靈魂表現出來,每一項都不可或缺。
作為實際開發過若干項目的開發者,你認為學習內容與實踐的關係如何?
我個人的學習技巧總結成一句話就是:換著來,相結合。邊做實例邊學習,如果編程遇到了瓶頸,不用鑽死角,先換個腦子去學學作曲;過了一段時間作曲感覺沒有提升了,也不需氣餒,來畫畫圖吧……當循環一圈之後,有時候反而會發現,練習繪畫時學到的知識對作曲意外的有幫助,往往就能直升一級。而且這種循環學習的方法,避免了過於枯燥的問題,總是有實際的成果產出,創作源泉便不會枯竭。
同學的構成,華人比例?
我們這屆的學生有 30 多人,來自不同的國家,包括美國、義大利、巴西、印度、韓國、日本等等。中國留學生在其中佔比最多,大概 50% 左右。
畢業之後都有什麼選擇,這些選擇的發展是怎樣的?
3D 動畫方向的畢業生可以根據自己專精的技能選擇動畫師,建模師等崗位,我們這屆有加入 Blue Sky 藍天工作室的同學,往屆也有去皮克斯的。2D 和影視後期方面既可以去應聘 The Mill、Blur、Brand New School 這類著名的視頻特效和平面廣告公司,還能去網易北美等遊戲公司做遊戲原畫師。成為獨立藝術家同樣是值得考慮的選擇,紐約在展覽上擁有較多的資源,切爾西區分布著數量眾多的畫廊。大都會博物館、紐約現代美術館(MOMA)、新當代藝術博物館、古根海姆美術館等都有自己的藝術家合作項目。這些機構會篩選出優秀的藝術家並提供資金和場地,而藝術家們則會以藝術作品為回報。
校友對於畢業工作的幫助有加成嗎,如果有的話,加成多大?
紐約有小一半的設計師和藝術家出自於 SVA,隨處遇得到校友的照應。我現在工作的遊戲公司 Mokuni Games 就是以前專業的師兄 Kurt 所創立的,在紐約的女王區設有辦公室。現在主要在進行 VR 遊戲《貓小盒VR》和手游《貓小盒2》(Kitty In The Box 2)的研發工作。
《貓小盒 2》
SVA 的氛圍如何?生活成本大概是什麼樣的?
在紐約生活的開銷相比中部城市要高很多。如果是男生的話,食宿很節省,最低生活成本仍然要大約每月 1500 美元,再加上一年 4 萬刀的學費,生活拮据在所難免。好在 SVA 提供了一些在校工作的機會可以緩解緊張的開支問題。我在校期間分別當過研究生專業里的圖書管理員以及錄音棚實驗室助理(Lab Assistant),不光工資蠻不錯的,還能在錄音棚管理員老師的指導下熟悉自己感興趣的作曲軟體,閑暇時練練電鋼琴。這工作,讃!
我工作的 SVA 計算機藝術專業錄音棚,在這裡完成了很多動畫的配樂學校所在城市的遊戲設計氛圍怎樣?獨立遊戲開發氛圍呢?
紐約是個藝術大都會,引用我們聲音工程課老師 Terry 的話,是個充滿「Weirdos」的城市。這裡的遊戲總是有種古靈精怪的藝術氣息,有些展覽上的作品(例如在 BabyCastles 和 CultureHub 這兩處的展覽)以至於很難界定為是遊戲還是裝置藝術。在寸土寸金的紐約,那些小的展示場所甚至只是某個人的客廳或公寓。
我可以描述這樣一種情景:一群人在周末的晚上一窩蜂擠進某個藝術家的家裡,坐在老舊的鋼琴旁邊,拿出自製的接滿亂七八糟線路的電子樂器即興合奏,歡脫到不停;又或者躺在小黑屋的地板上,聽著看著牆上天花板上的數字條紋狀投影裝置,一睡到天亮。這當然不是什麼癮君子聚會,而是每天在紐約實實在在發生的各種藝術活動。參與者都是來自世界各地膚色不同的人,甚至說著不同的語言,只是為了享受藝術的過程而走進藏在街頭巷尾,七拐八繞衚衕里的各種畫廊當中...
獨立遊戲開發者在紐約的聚集地主要有兩個中心,分別為時代廣場微軟大樓里的 Playcrafting 以及位於布魯克林區的紐約大學遊戲設計專業 Game Center。這兩個地點每周都有各種各樣的活動,大多不收費。你可以每周四把自己正在開發的遊戲帶到 Game Center 讓素不相識的玩家們做測試收集一下反饋,又或者去微軟大樓里聽一場 Sam Barlow 的「Her Story」之後在酒吧里繼續和他聊聊天。每年年初在 Game Center 還會舉辦 Global Game Jam。作為全北美規模最大,人數最多的一處站點,數百人在這 48 小時玩命做遊戲的氣場相信一定能感染你。
2015 Global Game Jam另一方面,紐約的大型遊戲公司並不多,所以尋求進入 AAA 級遊戲公司的話依然推薦大家去美國西海岸發展。
紐約還有世界上規模最大的漫展之一的 New York Comic Con, Mokuni Games 今年在這個漫展上展示了我們正在開發的VR遊戲,更多現場照片可以在這裡看到。
紐約漫展現場演示《貓小盒 VR》
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