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聊聊我理解的核心玩法與遊戲循環

作為裝逼力MAX,以寫文章作為重要裝逼手段的我,驚喜的發現自己的裝逼已經得到了業內的認可。有證據如下:

(這篇文章最有喜感,上下文毫無聯繫,卻讓我實力露出)

為了配得上這種榮譽,我今天打算來和大家聊聊關於遊戲策劃的一些基本概念,花式裝逼。因為最近我們正在研發的《卡片怪獸》在遊戲循環上遇到了一些小糾結,而最近在體驗@王信文 家的《劍與家園》的時候被那些精巧的遊戲循環設計所折服,所以一併拉出來作為例子講解下。

一、「核心玩法」是什麼?為什麼需要「核心玩法」

核心玩法(Gameplay)是一款遊戲最基礎的部分。當玩家拿到一款遊戲以後,可以嘗試剝離遊戲中的新手引導、付費體系、成長體系、社交體系等旁支系統之後,最終剩下的那個最小原型定義為核心玩法。在遊戲開發過程中,我們通常也會將核心玩法做成MVP,並用來發布做第一次的測試。

遊戲被稱為第九藝術,所以一款遊戲的核心玩法通常也會和遊戲本身想傳達的理念緊密相關。有些時候,開發者是看到一個好的核心玩法,然後構建一個匹配的世界觀與這個核心玩法進行匹配,但更多的時候,開發者是有了一個內心想表達的世界觀,然後從成熟的玩法中選擇一個匹配的核心玩法進行創新。

好的核心玩法,能夠讓玩家快速的進入心流狀態,百玩不膩。所以,評判一款遊戲核心玩法的好壞,就看它能否在前半個小時內讓玩家愛上你的遊戲。記住,核心玩法是玩家沉迷你遊戲最根本的原因。我們就以莉莉絲目前在App Store香港和加拿大地區進行測試的art of conquest(《劍與家園》 )作為案例來進行他們核心玩法的分析(請信文看到本文發個紅包作為廣告費,謝謝)。

二、分析下兩款遊戲的核心玩法

首先,讓我們回到9月8日的北京,看看王信文在莉莉絲2016NEXT GAME新游發布會上如何介紹這款由莉莉絲三巨頭之一袁帥親自挂帥研發兩年的產品。

「如果推動世界進步的不是科技,而是魔法,世界將會怎樣?」

「真正奇幻世界的戰鬥是怎樣的…不是一封簡單的戰報,一串枯燥無聊的數字,我們怎樣把戰鬥表達出真正的奇幻感?」

這是莉莉絲在構思這款產品時,所想要表達的內容,因此,他們的核心玩法,一定是會想盡一切辦法表達出充滿奇幻感的戰鬥,而這個戰鬥需要滿足以下特點才能夠體現出他們的世界觀:

1、一場擁有足夠多士兵、魔物參與,充斥著劍與魔法的戰場感受。

2、每個戰場單位都應該像是一名真正的士兵,戰局有利的時候想拚命輸出,戰局不利的時候會想著逃跑。

3、魔法是一個會被強調的內容,甚至魔法應該是一個可以扭轉戰局的關鍵因素。

那我們來看看袁帥為此所做的嘗試:

從上面截圖中,我們能夠看出來劍與家園中實現的效果如下:

1、在cocos引擎下實現了數百個3D單位的同屏顯示,簡直是cocos引擎應用的黑科技級別案例了。

2、考慮到手機操作的特性,將決定勝敗的關鍵因素放在了戰前策略,玩家可以在戰鬥開始前排兵布陣、選擇兵種搭配。而沒有選擇類RTS的方式,玩家不需要操控每個單位下達命令,大大減少了玩家的操作量。

3、為了彌補玩家無法操控戰鬥單位而帶來的戰鬥單位「愚蠢」感,開發團隊為每個單位都編寫了獨立AI,遠程的HIT&RUN,騎兵的正面衝鋒和繞後偷襲兩種類型都會讓你感覺AI乾的不比你差。這也讓玩家真正感受到屏幕上的是數百個真實的士兵,而不是簡單的5、6個戰鬥模塊。

4、雖然有了戰前策略,但如果不讓玩家實時干預戰鬥,整個觀看的過程也是無聊的,所以開發團隊引入了英雄的概念,並允許英雄在戰鬥中隨時釋放魔法來扭轉戰局,徹底讓玩家感受到自己是一位奇幻大陸上的軍隊指揮官。

好,接下來拿出我們正在研發的《卡片怪獸》來做下分析

卡片怪獸在最早立項的時候,是出於對玩家痛點的假設並由此給出的解決方案。

  1. 爐石傳說是一款超過三年的端游,在手游上他們只做了簡單的移植,並沒有為手游版本做太好的操作適配。
  2. 如果可能的話,移動遊戲應該更多的考慮單手操作,而不是橫屏操作。
  3. 爐石本身是一款缺乏成長的遊戲,而成長性的確實會減少遊戲本身的中期目標的建立。
  4. 目前的TCG遊戲在移動端的單局時間都太長了,移動時代的TCG應該是3-5分鐘一局。

因此,在這個基礎上,我們為自己選擇了一種全新的3V3,並且融入了前後排、裝備概念的TCG玩法,並且選擇了豎屏布局,將單局遊戲市場控制在了3分鐘左右,5分鐘之內。

(請暫時忽略目前粗糙的牌面,我們會沿用這種強烈的風格化,但精美度會大大提高)

三、關於核心玩法的總結

好了,總結下好的核心玩法應該實現的效果:

1、讓玩家有一種身份認知,我是一名奇幻世界的指揮官(劍與魔法),我是一名龍與地下城世界裡的一名牌手(卡片怪獸)……

2、讓玩家在核心玩法開始前通過選擇能夠體會到策略性。比如劍與魔法的戰前布陣、卡片怪獸的組牌……

3、讓玩家在核心玩法進行中能夠體會到有意義的操作,實現逆轉的快感。比如劍與魔法的魔法釋放時機和目標的選擇、卡片怪獸根據牌面的計算選擇下牌的時機和位置……

4、能夠讓玩家產生清晰的強弱認知,比如劍與魔法的兵種等級和數量、卡片怪獸的卡牌等級和攻擊方式……

四、「遊戲循環」是什麼?為什麼需要遊戲循環?

如果是核心玩法是遊戲的基礎部分,用來在玩法層面第一時間吸引玩家,那麼遊戲循環的作用就是帶給玩家目標感,從而在一定周期內保持玩家對目標的追求,從而對遊戲產生欲罷不能的依賴性,這也是玩家返回遊戲的原因。同時,遊戲內容的大部分活動呈周期性循環,這種重複即「遊戲循環」。當然,對於遊戲開發者而言,遊戲循環的複雜程度還決定了開發一款遊戲所需的工作量。

五、簡單舉例說明下遊戲循環

遊戲循環——由始至終貫穿遊戲過程的一序列活動。例如:建造-等待-獲益。而基本上,這個循環的起點通常都是核心玩法,因為卡片怪獸的遊戲循環有點小問題,我就不用卡片怪獸舉例了。來看看下面兩款,比如:

在劍與家園裡面就是戰鬥獲得金幣 → 金幣建造單位 → 更多單位戰勝更強對手獲得更多資源。

又或者在陰陽師里,則是通過各種戰鬥獲得式神或者升級材料,然後通過材料強化自己的式神,從而更快更有效率的獲取材料。

或許有人會質疑這種重複的行為是否會太無聊?事實上這會大大降低玩家對遊戲的理解難度,畢竟掌握2到3個簡單的動作比又長又難的動作序列好記多了。所有遊戲都存在遊戲循環,我們簡單舉例子:

FPS:購買武器 → 殺死對手 → 得到金錢 → 購買更強武器

休閒遊戲:得到謎題 → 解決謎題 → 得到積分 → 下一個更難的謎題

MMORPG:購買道具 → 贏得戰鬥 → 得到獎勵 → 購買更好的道具

六、如何設計好的遊戲循環

會想到寫這篇文章,就是因為在和策劃溝通卡片怪獸設計的時候,在遊戲循環上有一些自己覺得不滿意的地方,因此把我認為好的遊戲循環應該具備的點羅列在下面:

1、應該模仿現實生活中的人類活動;

不管是購買武器、殺死對手;還是購買裝備、贏得戰鬥;或是招募兵員,獲得勝利。這一切都是我們對現實社會的理解,也最容易讓玩家覺得一切順暢而且沒有理解難度。要知道如何時候讓玩家接受和進入一個新循環的成本都是很高的。

2、開始和過程都應該簡單;

上面提到了,讓玩家加入(開始)一個遊戲循環是一件成本非常高的事情,只要過程有一些不順暢就很容易讓玩家感到焦慮,從而永遠離開遊戲。所以在這個過程中,不僅需要有良好(而不是繁瑣)的引導教程來說明基本的操作,而且需要伴隨著一些絢麗的特效,比如發光的按鈕、特殊的聲音等。

3、活動序列應該短且容易記憶和重複;

一個循環過程最好不要超過5步,因為人的本性決定了越直接的目標驅動效果越好。戰鬥以後獲得兵種效果一定好於戰鬥以後獲得資源,然後再去徵兵所訓練新的士兵的方式。

4、在遊戲循環中不斷獎勵玩家

作為遊戲設計師,我們必須時刻牢記我們要帶給玩家愉悅的體驗。為此,我們必須保證在整個遊戲循環中,玩家應該知道下一步要做什麼,以及如何才能獲得快樂的源泉。這個源泉可以是達成目標的獎勵等,玩家必須感到他們的努力得到了回報,而且獎勵的「強度」應該與達到的目標重要性一致。而在玩家達到目標以後,應該把玩家引向新的目標,玩家應該能夠衡量他們自己是否達到了自己的目標(比如清晰的進度表達,倒計時條等等)。

5、斷點型循環的應用

斷點型循環,我們有時候也稱為「鉤子」,指的是吸引玩家再次登錄的設定。舉例來說,在農場遊戲里,讓你種植一些「大南瓜」,而這些南瓜的成熟需要24個小時,而且會給你帶來巨量的獎勵和經驗點。那這種設定就被稱為斷點型循環。

而在玩家的完整體驗中,他們往往是在熟練一個遊戲循環,但還沒有厭倦之前,被帶入到另一個遊戲循環之中,而這其中都會包含一兩個斷點型循環,用來確保玩家繼續玩你的遊戲。斷點型遊戲循環是將玩家留在遊戲中的重要工具。

只要注意以上幾點,其實在好的核心玩法上架構一個匹配的遊戲循環並不難。但很多時候大家只擅長去借鑒成熟玩法的循環,並不擅長做出變化(刀塔傳奇的遊戲循環我真的被各種山寨給噁心透了)。其實,只要為一個現有的遊戲循環增加「更多維度」就能夠讓遊戲循環變得更加精妙,這一點都不難。只要注意以下五個準則。

1、在現有的遊戲循環基礎上添加新層次,不要添加額外的步驟(千萬不要變繁瑣)。

2、不應當要求新手玩家關注智能深度(初期的循環應該是無難度和獎勵充斥)。

3、智能深度不應當需求手眼協調能力,需要利用的是策略,遇到問題應當有不止一種的解決方案。

4、玩家可以先參與基礎層次,隨後參與更高的層次。(難度的釋放需要有梯次,並配合獎勵變化)

5、一旦完成某項任務,遊戲應當在玩家提供更好的解決方案時提供獎勵。

七、核心玩法和遊戲循環的實際應用

作為遊戲設計師,我們永遠需要解決三個基本問題:

1、如何吸引玩家?

2、如何留住玩家?

3、如何讓玩家消費?

第一個問題是一個大課題,一本書都說不清楚。第三個問題相信各位策劃都有非常豐富的經驗,畢竟這個領域中國是全球領先的。但如何留住玩家,就是如何設計好核心玩法讓玩家感受到策略性,利用好遊戲循環給予玩家目標感,並利用高效的斷點型遊戲循環來鉤住玩家。

最後一個讓我印象深刻的小技巧——沒有退出點

對於許多玩家而言,在關卡結束後離開遊戲的概率要比在關卡中退出遊戲的概率要大。但是在開羅遊戲的《遊戲發展國》中,你的遊戲開發完成之後,你會在一段時間內看到遊戲的每周銷量,在這段時間內你依然會繼續你自己下一款遊戲的開發,因為你會再次接受合同或者開始另一個遊戲開發項目,於是在第一個遊戲循環結束之前(遊戲的最終銷量全部統計完成前),第二個遊戲循環便悄然開始。這種遊戲循環的重疊移除了遊戲中的自然退出點,使你更有可能繼續玩下去。這種設計再結合上遊戲的主題、節奏和智能深度潛能,便很容易吸引玩家晚上很長一段時間。這種設計對手機遊戲而言確實很不錯。

好了,最終再次讓我以裝逼的形象來結尾:以上文字只要不篡改原意並保留木七七和卡片怪獸等相關字樣,也可以隨意引用和轉載。

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