如何評價艦N的制空值計算公式和艦C的一模一樣?

艦N和艦C的制空值計算公式,全都是搭載數開根號,乘以對空值


我來講一個故事:

2002年,有個網頁遊戲叫《ogame銀河帝國》,德國遊戲,貌似是第一款頁游?

不過5、6年,伺服器開遍全世界,玩家幾百萬。遊戲有兩個極其重要的平衡點:

①傷害公式:(攻擊X攻擊)/(攻擊+防禦)——這奠定了,攻擊是指數增長,防禦是算數增長的基礎,避免了《突襲》防禦優勢的局面,這種雙方隔河一個小時,誰也不進攻,誰進攻誰輸

②多兵種混搭、高級低級兵種混搭——遊戲里沒有雞肋的兵種

看到了OG的火爆,聰明的中國開發商,也搞了個遊戲,叫《戰神世界》。

細心的玩家發現了,og的傷害公式計算器,在戰神世界裡也能用,但是戰神世界裡一級和二級兵種,沒有了性價比,遊戲就是無腦拼3級兵的數量和臉。

兵種搭配和組合,只在村長級戰鬥中有用

即使是三級兵,在幾萬的戰鬥規模,你也無法用皇衛+神射手打敗同等數量的神射手或者皇騎。。。後者前兩回合一次「勇氣打擊」就能確保勝利

戰神世界最有技術含量的玩法,就是「壓秒」「追商」,就是通過精確的計算,追上對方主力回家的時間(橫坐標、縱坐標、大陸修正值(可以跨大陸打人)都要開根號、求∑等),壓到3秒以內,一般人的操作來不及FS(FS,即fleet save,艦隊保護,og里用語),導致被滅門

再後來,08年~10年左右,各種三國題材跟進。

細心的玩家同樣發現,傷害公式還是:(攻擊X攻擊)/(攻擊+防禦)

只是軍隊行軍時間,改成了單純的加法。

現在,2年以前,日本出了一款遊戲,叫做「艦隊collection」

①她的制空值計算公式是:搭載數開根號,乘以對空值

②空優以上,可以彈著觀測射擊和觀測連續射擊(晝間二連)

後面發生了什麼,你們都知道了。。。


一個數據大量照搬的遊戲各種公式相同有什麼好奇怪的。


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