聊聊 BattleBlock Theater 的設計

引言

最近 indienova 發布了 AzureDream 利用 BattleBlock Theater 關卡編輯器練習關卡設計的系列文章,受到了大家的廣泛好評。我也在和朋友重溫這款遊戲,忽然想要寫寫對於這款遊戲設計的感受。

玩家關係

部分原因在於這款遊戲對於多個玩家共同遊戲之間的關係進行了著力設計,而這也是我關注的設計要素之一。

BattleBlock Theater 是一款經典的 platformer,但作為強調多人同樂的共斗類型的遊戲,BattleBlock Theater 為經典的 platformer 元素之中增加了不少特別設計的元素。

多人同樂離不開競爭與合作,以及二者之間的微妙轉換,而 BattleBlock Theater 的做法則是在此基礎上進行了一定的情態設計。

比如,面對一些難以跳躍過去的高台,玩家必須藉助另外一名玩家的拋高力量才能夠過關。被拋過去的玩家則可以通過拉拽對方將幫助過自己的同伴接過來。類似的設計還有玩家可以將其他玩家舉起向高處垂直拋出。雖然這種設計的使用在遊戲之中非常頻繁,很快就不再具有新意,而是需要增加其他元素的混用才能夠維繫;但這個設計本身需要玩家之間的相互配合,乃至於虛擬形象的動作接觸,這已經足以在遊戲之中構築起玩家之間的關係。

玩家可以通過表情發出需要幫助的信號。這一設計在遊戲中期之後被用來呼喚坐騎小獸,但也成為了遊戲之中玩家交流的方式之一。同一設計也出現在有著類似設計思路的 Little Big Planet 之中。而在 ibb & obb 之中,玩家則可以通過在屏幕上畫線的方式達成交流目的。後者似乎要更加高明與實用。

BattleBlock Theater 之中,小船是玩家過關的重要道具。而當兩人在划船的時候的力量可以相互疊加,從而使得小船運動速度加快。這也是一個細節設計,其目的並非增加可玩性,而是讓玩家了解彼此的存在。同樣的細節設計出現在當一個玩家踩在另一個玩家的身上的時候,被踩的玩家不能跳躍(但踩住其他玩家跳躍也是過關技巧之一)。或者玩家彼此會擋住對方的道路。這些設計的目的與剛才我們所說的類似。

當然,多人合作的 platformer 的趣味很難僅僅通過合作本身進行表達,更為普遍的情況是為合作增加限制與障礙,或者彼此之間互相製造衝突。即使以合作為基礎的 Overcooked,手忙腳亂之中互相干擾也是遊戲強調的樂趣之一。BattleBlock Theater 與其前輩 Super Mario Bros. 類似,採取了以簡單規則達成多種結果的優雅設計。遊戲規則的優雅設計即使使用數條規則衍生出各種各樣的狀況,BattleBlock Theater 正是利用了這一點造成的可好可壞的結果建立起了玩家之間的複雜關係,並且產生了許多笑料。

以友軍傷害為例。而當玩家成功實施了友軍攻擊的時候,背景配音還會歡呼喝彩(什麼鬼)以助長玩家的成就感。當然,這種友軍攻擊通常都是誤打誤撞的偶然傷害,這也增加了遊戲的喜劇色彩。

其他衝突也多由類似的方式達成。遊戲中期之後,玩家可以呼喚騎乘小獸幫助自己 —— 順便說一句,這也是遊戲之中的情感要素之一 —— 而小獸的人工智慧則被設計為它會聆聽任意玩家的呼喚。這也會造成一種意想不到的情況的發生,也就是當一個玩家需要小獸的幫助的時候,很可能另外一個玩家將它呼喚到了別的地方。搬運推箱也是類似的設計。在解決謎題的時候,玩家的思路可能並不一致,由此有可能會出現互相拆台的現象。

作為道具的石頭也可能會砸死玩家。而一名玩家到達關卡出口的時候,遊戲會開始進入倒計時,這時如果其他玩家有沒有拿到的寶石也只能抱憾離開。

當然,在 platformer 之中,另外一個常見的玩家之間的關係就是高玩帶初心。多人闖關使得遊戲懲罰幾乎可以忽略不計,因為玩家總是可以停留在最近的讀檔點處。類似相似遊戲的屏幕伸縮方式也使得操作捉急的玩家耐心等待高手玩家解決掉難搞的機關。

玩家的隱形合作還隱藏在種種關卡設計之中,此處暫且按下不表。比如常見的一名玩家按下機關,或者完成準備階段的工作,另外一名玩家執行具體操作等。

關卡

BattleBlock Theater 的關卡並沒有採用類似 Super Mario Bros. 的線性直線關卡,而是將所有內容融合在一個矩形區域之內。當然,玩家在進行關卡編輯的時候也可以通過選擇關卡的高度與寬度將之調整為更加普遍的 platformer 關卡。不過,就遊戲展現出來的內容來看,遊戲之中還是以矩形關卡為主。由是,遊戲展現出了略有不同的風貌。

由於遊戲每個關卡之中獲得三個寶石出口就可以開啟並且過關,遊戲目的更多是搜尋更多的寶石以及隱藏元素,因此,探索樂趣要強於單純的過關,減少了 Super Mario Bros. 之中的跑酷之感。—— 後者之中,隱藏要素的獲得通常是憑藉行走的過程之中的探索,以及高超的過關技巧。由於時間也是一項考察元素,因此快速過關也是一個選擇。但是在 BattleBlock Theater 之中,如果僅僅追求過關,那麼就如同沒有把玩一般。(當然,不斷追逐的樂趣在 BattleBlock Theater 之中藉由限時模式得以找回。)

在這個前提下,矩形關卡的設計就顯得非常必要了。因為玩家在大部分的時間內並不是直線穿行,而是要在這個區域之中不斷進行探索。這就意味著你有可能看到了隱藏要素,但並不知道如何獲取它,也意味著很多時候你並不能夠快速前進,而是要不斷四處張望,嘗試每一種可能的解法。而當我們看到每個關卡的縮略圖的時候,它看起來更像是一個縱向的迷宮,儘管分支有限,但是每個寶石的獲得都在考驗玩家的一種能力。

當我們了解了 BattleBlock Theater 的這個特點的時候,我們對於它的方塊類型設計也就非常能夠理解。BattleBlock Theater 之中的許多方塊類型都有著這樣的特點,即容易給玩家造成一種難以掌控的感覺,比如「彈跳方塊」,玩家難以安立在這種方塊之上,只要接觸就會被按照法線方向彈開,又比如「定時方塊」,它會在玩家踩上去 0.5 秒之後爆炸。而「冰塊方塊」與「漂浮方塊」則是許多遊戲都已經用過的橋段了。

如前所說,這些方塊都給玩家造成了一種難以掌控的感覺,它們使得玩家不自覺地加快了遊戲節奏,而對於一個以「探索」為主要樂趣的平台跳躍遊戲,這就為玩家找到寶石與隱藏要素增添了障礙。這是方塊設計的一個基本思路。當然,在這之外,方塊也可以被用來調節遊戲節奏,豐富遊戲玩法。許多時候,這些難以掌控的方塊反而也給了玩家一種過山車一般的遊戲樂趣。

敵人設計

由於 BattleBlock Theater 之中的懲罰幾乎可以忽略不計,反正你會在最近的存檔點處復活,這款遊戲的敵人設計也變成搗亂為主。—— 因為敵人搞死你並沒有什麼用處,但是如果不斷地打斷你的遊戲節奏則是會讓玩家惱火的體驗。為了讓它們的搗亂的效果更加強烈,玩家對於敵人的攻擊也不是一擊必殺,而是需要不斷攻擊,或者藉助環境之中的水地或者噴槍擊斃敵人,而遊戲後期的敵人則乾脆水火不進。玩家也可以通過拋舉讓敵人離開可以搗亂的範圍。這樣的設計也完全符合這款作品的喜劇風格。換言之,在 BattleBlock Theater 之中,玩家需要思考的是如何避免敵人的干擾,而不是除掉他們。


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