微軟的發布會除了surface studio這款硬體之外,還在下這樣一盤棋!

10月26日的發布會,微軟除了在硬體上想要搶佔蘋果的地盤之外,在軟體上也體現了企圖。我們就仔細來分析一下,微軟到底在下怎樣一盤大棋。

1.我們來看看這次微軟在所謂的「Creators Updates」上做了什麼更新。

「giving you new creativity and gaming experiences built around the people who matter most. Do amazing things in 3D and virtual reality, quickly connect and share with your key people, and enjoy epic gaming with 4K fidelity and game broadcasting.1」

遊戲的部分就不講了,我們重點看一下「amazing things in 3D」。這一點和微軟未來的AR戰略密切相關,其中所涉及到的每一步都不是孤立的,而是和微軟所押注的未來息息相關。

在這一部分主要講了一下幾件事情:

1.1利用移動設備的攝像頭對3D物體的自動快速建模和貼圖。

這一技術的歷史意義好比今天手機的照相功能。但3D物體所攜帶的信息遠遠超過一張靜態圖片。3D全息物體對2D照片的超越可以類比照片和文字的關係。微軟這一技術大大降低了3D內容的生產門檻,將普通消費者變為內容的生產者,將有力地推動3D內容的發展。

1.2.發布了一款windows 上的名叫「paint 3D」的軟體幫助用戶創作3D內容,大大降低了3D內容製作的學習成本。

有了這款軟體,用戶就可以像使用畫圖軟體一樣,同時編輯3D和2D物體。初步改變了以往3D內容僅能由專業團隊製作的問題。這意味著將來每個使用windows的用戶都有可能創作他們自己的內容,並分享給其他人。對整個行業來說,是巨大的進步。

1.3提供多種渠道幫助用戶瀏覽消費3D內容。

微軟不僅幫助普通用戶創建3D內容,而且提供一個內容社區,幫助用戶瀏覽他人創建的內容。同時還提供多種渠道幫助用戶消費這些內容。

通過edge瀏覽器在線瀏覽

通過PPT展示分享3D內容

通過移動AR設備(surface,hololens)瀏覽內容,甚至與廠商合作發布VR設備。

以上的幾點可以大致可以總結為幫助用戶「capture,creat,view,share in a whole new dimension"

微軟究竟為何要做這些事情呢?除了這些事情還需要做什麼事情來保障其AR戰略的實施和成功呢?

我們接下來就來看看一個完整的AR流程包含哪些東西。

2. 一個完整的AR體驗流程包含的的關鍵要素

Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world environment whose elements areaugmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics or GPS data.——wikipedia對AR的定義。

這裡我用下圖來簡要示意並補全一下以上文字的意思,這就是AR的整個流程。

整個AR流程包含以下幾個關鍵要素:

  • 識別和匹配技術
  • 數字內容(包含聲音,視頻,圖形,數據,3D圖形)
  • 顯示終端
  • 用戶和使用場景

因此想要把握AR的未來,就必須要在以上各個關鍵環節掌握核心技術和資源,佔領先機。我們看一下微軟在以上幾個方面如何布局的。

3. 微軟在AR的布局

識別和匹配技術

微軟的Hololens擁有很強的實時場景建模和匹配能力(SLAM)

數字內容

  • 藉助自身在場景建模方面的優勢,推出移動端實時建模軟體,讓人人成為內容的創造者
  • 在桌面端推出3D paint軟體,讓普通用戶參與內容創作。
  • 建立線上內容平台,幫助普通用戶瀏覽消費數字內容
  • 與其他機構合作推出相關內容

顯示終端

  • hololens
  • surface平板
  • 通過PC端的軟體如自家ppt,edge瀏覽器
  • VR設備

用戶和使用場景

與各個垂直行業的大哥合作如NASA ,volvo,Autodesk等,主要專註於To B領域

總結下來,微軟在各個關鍵環節都有布局,但總體上仍然是以一個開放的姿態引導並帶領AR行業的發展,幫助大家看到AR在未來的大致方向。目前AR這個行業就像一個剛搭好框架的建築,水電,裝修還未完成,還有很多地方可以完善,也還有很多機會留給其他的從業者。下面我們看一下具體有哪些機會?

3.其他AR從業者的機會

我們同樣從以上幾個關鍵因素開始分析,看在每一個方面都有哪些機會。

識別和匹配技術

微軟基於深度攝像頭的slam還是有距離和光線的限制,技術的限制影響了設備的使用場景目前只能以室內小範圍為主。如果能夠結合其他類型的感測器,突破距離和光線的限制,將是一個巨大的機會。

微軟在圖像識別領域積累不深。目前大多數廠商的圖像識別也還僅僅在預埋marker的階段,少數公司能夠識別一些基本的自然物體。如果在圖像識別領域能夠儘快積累數據,形成自己的技術壁壘,未來和其他廠商合作,有很大的想像空間。

數字內容

微軟不可能自己做全部的內容,最終一定是需要依靠其他專業內容供應商和普通用戶來豐富這個數字內容庫。

專業內容製作。培養專業內容製作團隊作為內容供應商生存。這也是目前很多VR行業從業者在做的事情。

業餘消費級內容製作。幫助普通消費者參與內容的製作。提供相關軟體和硬體。這裡面其實還有很大的機會。微軟雖然在移動端和PC端都推出了適合普通用戶的內容創作軟體,但微軟的意義更多在於對其他廠商的引導。這就是windows自帶記事本和畫圖對於其他文字處理軟體和圖像製作軟體的意義。目前基於unity的內容製作流程對於普通用戶來說太過複雜。微軟在這次大會上推出的軟體又太過基礎,在這兩者之間還存在著一個空白的市場空間。

垂直內容。在某一處之領域深耕,達到其他從業者無法撼動的專業地位,掌握在行業的話語權。如兒童教育行業,醫療行業等。每一個行業都是巨大的市場。

提供內容託管索引。當內容增加到一定程度,就需要一個平台來管理託管索引內容。就像youtube對於視頻內容的管理。為用戶提供一個方便存儲,查找,瀏覽的內容平台也是一個很大的商業機會。

顯示終端

目前AR硬體行業尚未成熟,各家都還處在探索的階段。Hololens也有明顯的硬體短板如續航不足,便攜性不夠,FOV過窄。對於其他硬體廠商還是很有機會。未來硬體行業的競爭必將如手機硬體般慘烈。但是硬體行業水深莫測,不建議一般玩家進入。

行業定製顯示終端,無需和主流市場拼硬體,拼性能。針對特定行業的具體情況開發特製的顯示終端,避開通用市場的激烈競爭。如針對兒童的手持AR終端,針對遊戲領域優化性能的終端,針對移動的攜帶型終端等。

相關軟體及數字內容格式標準。建立統一的數字內容格式標準,開發相應軟體查看數字內容。目前3D內容有非常多的格式,這也造成了對於內容的瀏覽需要特定的軟體才能實現。推動形成統一的行業數字標準,並提供相應軟體解決方案也是一個機會點。

用戶和使用場景

深挖垂直專業場景,快速積累,儘早確立在行業內的優勢地位。微軟目前只是初步用Hololens向大家展示了一下AR應用的潛力,實際並未佔領某個山頭。至於在哪個行業大家做的怎麼樣,還是處在一種群雄並起,搶地盤的狀態。手中握有一定資源者可快速布局,早作打算。

以上是根據這次微軟的發布會以及結合這半年AR相關工作的一些感悟。可以看到,微軟幫助行業建立了主要的框架結構,對AR的發展起到了非常重要的推動作用,幫助人們看到AR未來的一些可能。同樣在行業內還有很多機會,有一些點已經有廠商進入,競爭激烈,同樣也有一些尚未被重視開墾的領域。未來這將是一個擁有無限前景和想像空間的行業!
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