設計遊戲的最佳實踐方式(三)

本系列文章為《The Art Of Game Design》的讀書筆記,摘取的都是裡面的Lens。本書裡面提及到一種非常好的思考與設計遊戲的方式:自省。作者在講述內容的同時,不斷地拋出這些問題提供讀者思考,這種方式能夠非常好的幫助我們思考。現在將本書的100個lens摘取出來,希望這份讀書筆記能夠為絞盡腦汁的你帶來一點啟發。

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清單:

lens16:玩家

lens17:樂趣

lens 18:沉浸

lens19:需求

lens20:評價

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補充:遊戲開發時間與周期的預估方法

lens16:玩家

這個lens主要提醒的是我們要換位思考。深入了解你的玩家,要比他們了解自己還有深入,這就是製作他們會喜愛的遊戲的關鍵。使用這個lens,要停止思考遊戲,開始思考玩家,哪些人們會玩你的遊戲。擁護你的玩家,擁護他們,他們才會擁護你的遊戲。

1、一般來說,他們喜歡什麼?

2、他們不喜歡什麼?為什麼不喜歡?

3、他們希望在遊戲中看到什麼?

4、如果我站在他們的位置上,我會希望在遊戲中看到什麼?

5、他們特別喜歡或者特別討厭我遊戲中的什麼東西?

補充:文章中提到的典型年齡群體特徵非常有參考價值。大家可以看看。

補充:巴特爾的玩家類型分類

lens17:樂趣

作者在這裡反思了樂趣。我倒是覺得,知道什麼感覺是樂趣是比較重要。

這個lens應該是我們的樂趣有沒有包括以下這些感受:

期待、幸災樂禍、贈與禮物、幽默、選擇的可能、因成就而自豪、清楚、驚喜、戰慄、逆境得勝、難以置信。

恐懼減去死亡等於樂趣。

lens 18:沉浸

在這個lens之前,作者提到了一個叫做預期心理模型的概念。大概意思就是說一個良好的設計通常都會符合人類的預期心理。文章裡面舉例說,頭大身子小,眼睛也大代表的就是小孩。從我們個人生活體驗出發就是,動作快就是小而敏捷,動作慢就是大而笨拙。等等這些,預期心理模型會讓玩家更容易領會到設計師想要傳達的意思。因為大腦在識別這些預期心理模型的時候是非常快的,它並不需要再去進一步抽象。然後他就提出了這個lens。讓我們去反思,思考什麼東西能夠讓玩家一直保持專註。

1、遊戲擁有清晰的目標嗎?如果沒有,如何在這方面改進?

2、玩家的目標與我的預期目標一直嗎?

3、遊戲中有沒有分散玩家的注意力的部分,使其忘記了他們的目標?如果存在,這些部分能否被去掉或者修改使其與遊戲的目標保持一直呢?

4、遊戲是否提供了一種穩定的難度曲線,給予玩家不是太簡單,也不是太困難的挑戰,並且顧及了玩家技能可能會逐步提升的現實呢?

5、玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果沒有,又如何改進呢?

補充:「移情」這個觀點很有意思。這個方法就是引起「共鳴」的強力武器。電影的表達上最能體驗這點。作者在後面的lens會詳細講述。

lens19:需求

在這裡作者從人類需求的角度去引入到了遊戲的角度。從消費角度上看,玩家是已經處在了安全需求之上了。我們在遊戲裡面要提供的是滿足玩家的以下幾種需求:歸屬感與愛的需求,自尊的需求,自我實現的需求。人們所做的每一件事情都是試圖以某種方式來滿足這些需求。

1、遊戲工作在馬斯洛層次模型的那個層次呢?

2、如何能讓遊戲比現在滿足更多的根本需求呢?

3、在遊戲目前所工作的層級之上,它如何能夠更好地滿足那些需求呢?

補充:

馬斯洛的需求層次:

生理需求->安全需求->歸屬感與愛的需求->自尊需求->自我實現的需求

lens20:評價

我們擁有一種深層次的需求,就是想要了解自己的進展如何。而當我們不滿足於當前的評價時,我們就會努力工作直到獲得好評。遊戲作為出色的客官評價系統地事實,是它們最吸引人的特性之一。

1、遊戲都評價玩家的什麼東西?

2、這種評價時如何交流的?

3、玩家對於評價是否感覺公平?

4、玩家在於這種評價么?

5、這種評價能否使得玩家想要提升呢?

lens 19和20有一個很典型的例子就是《征途》。大家都知道,大家都詬病,但是他也確實滿足了人們的需求,玩家也得到了遊戲系統裡面投入金錢後所獲得的應有的評價。它有屬於它的特定消費人群,這個人群也會一直存在,這種遊戲類型會一直賺錢。孰是孰非,心有餘而力不足。
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