遊戲設計經驗分享-供需理論(1)
把遊戲設計理論化,科學化,一直是我的目標之一。電子遊戲從1975年《Pong》的出現開始算起,至今也不過40多年的歷史,算是一種比較年輕的藝術形式。相比其他藝術形式(比如電影),電子遊戲的製作過程和設計理論都很不成熟。而且由於技術進步太快,總結理論變得十分困難,前人花了幾年時間總結下來的一些經驗很快就會過時。我自己在工作時,有一個很大的感慨,就是想通過尋找一些前人的理論經驗解決手裡的現實問題,往往發現無法下手。
目前大家說的比較多的遊戲理論大概有這麼幾個:
心流理論
馬斯洛的需求理論
Bartle 四型玩家理論
以上這些理論大家用搜索引擎都可以很容易的查看相關內容。其他有關遊戲設計的書我也看了不少,但是總的感覺~都有點虛無縹緲,無法運用在實際工作中。
腦子裡總是琢磨這個事,時間長了就有一些想法,逐漸的形成了能自洽的一套東西。最近一段時間想把這些經驗記錄整理一下發在專欄里,也是分期連載,估計每周一篇吧,每周五更新?
名不正則言不順,姑且為這些東西起個名字,叫「供需理論」。和馬斯洛的不是一碼事哦。叫「理論」算是誇張了,完成度遠遠夠不上真正的科學理論的程度。只不過為了方便,姑且先這麼叫吧。
在寫的時候,我會以「儘可能的通俗易懂」為目標,因此很多時候可能有人會覺得,話說的太白了,一點都不高大上,再加上以後舉的例子肯定都是大家耳熟能詳的作品,導致你們可能會覺得這些簡直就是廢話和常識。有這種感受很正常,先等我把全文寫完再說。在常識中總結規律,進一步用理論指導實踐才是最終目的。
這個理論也有一定的適用範圍,無法覆蓋所有的遊戲類型。希望能具備更多的普世價值,因此有些地方可能會抽象到一定程度。文中還會存在一些論斷和假設,聽起來會有點片面,這就好比經濟學中的「理性人假設」一樣,是為了說明問題預設的前提,請不要過分糾結。
在文中我會舉一些遊戲當例子,國外的遊戲不用多說,國內的遊戲大多可能會用《刀塔傳奇》當例子。原因有這麼幾個:刀塔傳奇的商業成功有目共睹,比較有說服力。刀塔傳奇在設計上原創性比較高。它是一個老遊戲,省的有人說是軟文。
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概述
電子遊戲的最終目的是什麼?是為了給玩家帶來快樂。
為了實現這個目標,我們就需要先給「快樂」下一個定義。
快樂是什麼呢?我認為,「快樂就是需求得到滿足的結果。」
需求是什麼呢?需求就是「人想要得到某一個東西的想法。」
舉例來說:
我們飢餓的時候會對食物有需求,吃飽了會快樂。
我們疲勞的時候會想休息,躺在舒服的床上就很滿足。
我們對素材有需求,刷了20多把終於出了天麟,很愉快。
我們對武器有需求,夜班上了2個月終於出了蛋刀,讓人激動不已。
我們對卡牌有需求,肝了1一個月終於升到橙色品質5星時,會高興半天。
需求也有大小多少,雖然沒有定量的測量,但可以定性的給個多少的概念。
比如說:
一個餓了2天沒吃飯的人,對食物的需求就比正常人大。
一個連續工作24小時沒合眼的人,對床的需求也比正常人大。
一個玩了2個月也沒出橙裝的人……
一個已經刷了4把副手蛋刀的賊……
一個神翻倍時20連抽全是飼料的人……
總而言之,人們的需求並不是一個定值,需求的大小多少會不斷的變化。
由此得到一個需求量的概念:「描述有多想要得到一個東西的程度。」
最後,不管需求有多大,如果不能被滿足,那麼也不會感到快樂~
所以我們得到這樣一個等式:
H=N*a*b%
H為「快樂」
N為「需求」
a為「需求放大倍數」
b為「滿足效率」
最後說一說這個理論是幹嘛用的:
玩家對遊戲有很多的需求,比如:
想看到一個好的結局
遊戲過程中要爽快
畫面要優美
音樂要動聽
UI用著要順手
能和朋友同樂
……
等等等等……以上這些,我們都不會涉及。
那麼這個大言不慚的所謂「供需理論」,想解決什麼樣的問題呢?
打個比方,假如你是一個策劃,你的遊戲中存在著一件或幾件「最強裝備」,玩家最終總會得到這個它們。
如何讓玩家產生「我好想要這個東西」的想法?
如何驅使玩家願意為了這個裝備而努力?
如何讓玩家得到裝備時高興的不行?
如果是免費遊戲,如何讓有條件的玩家願意為了這個裝備一擲千金?
為何別人遊戲里大家就願意瘋狂氪金,你的遊戲里就沒人願意花錢?
同樣是打怪,拿裝備,升級。為何有的遊戲就讓人停不下來,你的遊戲為何別人玩不下去?
今天先寫到這裡,字數多了沒人看~後面的內容大概分為這麼幾個部分:
需求的產生
需求的擴大
需求的滿足
從下期開始我會盡量多舉一些遊戲設計的實例,敬請期待。
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