電子競技真的迎來了黃金時代?別想太多了
本月初,教育部一紙《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》再次將電子競技推上了社會關注的焦點。在這則來自中國教育界最權威部門的通知中,「電子競技運動與管理」赫然出現在了2016年的13個增補專業中,並將在2017年正式施行。電子競技進入高校課堂似乎已成定局,微博上不少大V紛紛聲稱中國電競即將迎來崛起,筆者身邊也有很多人表示生錯了年代,恨不能進入相關專業深造,出來後為國爭光,抗韓滅美。然而,這一切真的有那麼美好嗎?
- 電子競技正在逐漸被主流社會認可?
遙想十年前,電子競技還被和網癮掛在一起,是許多家長和老師眼中的洪水猛獸,甚至直到現在,還存在著山東臨沂網戒中心這樣聳人聽聞的地方。電子競技早在2003就已經被國家體育總局批准,成為我國正式開展的第99個體育項目,但其並沒有收穫與其他體育項目一樣的待遇,作為一種有著項目更迭速度快等特點的新興項目,中國老一輩電子競技職業選手退役後的現狀遠沒有傳統體育項目運動員那樣光鮮。
中國早期電競的代表人物,退役後在一些遊戲公司從事海外拓展等工作的亞洲槍神孟陽就曾經表示「我是一個典型退役失敗的人」,而名氣更大的人皇SKY也在剛剛滿30歲時就退居幕後,利用自己的人脈和影響力轉型創業。事實上中國早期大部分電競選手相對這兩位來說名氣更小,退役後的選擇面也更窄,大多數人的生存現狀還遠遠趕不上孟陽。長久以來中國電競選手的生存狀態都和整個產業一樣,看似光鮮,實則前途未卜,有苦自知。
孟陽RocketBoy是中國電子競技界資格最老的一位選手
但這種情況在最近幾年似乎正在逐步得到緩解,隨著八零後九零後一代人逐漸成為社會中流砥柱,伴著電子競技長大的他們有了更多話語權和消費能力,電競產業也得到了跳躍式發展。尤其在最近幾年,隨著各界逐漸認識到電子競技蘊含的巨大蛋糕,各色資本開始積極介入,這個有著上千億廣闊市場的新興產業開始逐漸被喚醒。
2015年中國電子競技行業整體市場規模達到了269.1億元,較2014年增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平台電子競技衍生收入20.7億元,電子競技遊戲收入245.3億元,分別較2014年增長143%、137%和13%。而根據現在電競產業的發展勢頭來看,這個數字在最近幾年內還會繼續上漲。
TI6的獎金金額已經超過了很多傳統體育項目
從本月初《人民日報》就Wings奪冠一事發文為電競正名,到電競奧運會在里約舉辦,再到教育部開設電子競技專業,這一個月間電子競技佔領了好幾次各大遊戲站的頭條,而最近,錫林郭勒職業學院更是開辦了國內第一個電子競技學院。一切似乎都已經踏上了正軌,曾經被唾棄為「電子鴉片」的電競終於為自己正名。然而這些真的像看上去那樣無限坦途嗎?在一片唱好聲的現在,筆者可能要不合時宜的給大家澆上一盆冷水。
《人民日報》為電子競技正名
- 事實上,這一切並沒有看上去那麼美好
首先要糾正大家認知中的一個誤區,「電子競技運動與管理」專業並不是教你怎麼去打遊戲,此專業的研究方向是「以電子競技為主的相關文化」。其主要目的是培養諸如裁判、教練、導播等電競行業相關的從業人員。就如同體育院校培養的並非全是運動員,作為國內第一個相關專業,名字上掛著「管理」二字的「電子競技運動與管理」專業成立目標也並非是為了培養職業選手,其更多還是為了培養和電子競技相關的複合型人才。況且就算是目前的職業電競選手,日常生活和訓練也不是一個片面的「打遊戲」能概括的。
國家體育總局體育信息中心主任丁東就表示,「教育部此次將該專業放置在高等職業教育體系中,且從管理學角度進行設置,強調了電競的遊戲屬性,並與其他體育運動項目一樣進行規範。」,其中 「管理」與「規範」兩個詞不容忽視。
這些在舞台上奮戰的電競選手恐怕更多的還是會由俱樂部去培養
所以我們首先要明確一點,「電子競技運動與管理」專業的建立對培養職業電競選手並沒有直接的幫助。就像酒店管理專業之於餐飲業,房屋管理專業之於房地產業,電競管理專業也不能對國內電子競技現狀產生根本性的影響。國內電競孱弱的根本問題不在於體制,也無關模式,更不是因為選手素質太低,其根本原因還是過低的社會認同度。在中國大部分家長眼中,打電競幾乎可以和差生、網癮、壞孩子、沒本事等負面辭彙畫上等號,而這種認知並不會因為電競所創造的產值,或是電競選手和主播的收入發生改變,君不見《英雄聯盟》的王者照樣需要接受楊教授的「電療」。
就算是世界冠軍,在楊永信眼中恐怕也只是一個需要「治療」的「病患」
和電競選手相比,傳統運動員受到的學校教育恐怕並沒有多上多少,更遑論文化素質有極大差距,同樣是脫離學校和課本進行訓練,但他們退役後的境遇卻大相徑庭。傳統體育項目運動員退役後可以收穫社會的尊敬,再不濟也不會被街坊鄰居戳著脊梁骨嘲諷一事無成。而電競選手如果在現役時沒有收穫名氣和獎盃,他們的歸路恐怕只能是沒有名氣的小主播甚至是落魄網管。現今許多選手被抨擊功利心重,只認錢,也和這種差異化對待脫不開關係,既然通過打比賽很難收穫足夠的社會認同和地位,那何不趁還沒過氣趕快去做一些有「錢途」的工作。正是社會認同感低造成了電競選手對未來沒有信心,急功近利的生存狀態,進一步推動整個行業養成了如今的風氣和氛圍。
在這種大環境下,電競選手去做更有「錢途」的直播和淘寶店也就不難理解了
了解了這些以後再讓我們轉頭來看看錫林郭勒職業學院國內首個開放招生的電競專業,這所學校所開辦的電競專業從學歷上來說屬於中專,學製為兩年制。而這張招生簡章中最顯眼的一點就是免試入學,且招生範圍寬鬆到只要屬於30歲以下就可以入學。沒有任何考試和專業素質需求,任何人交夠學費都可以直接入學,區區兩年時間裡筆者很難想像一所新建成的學院能為電競產業培養出綜合素質幾何的專業人員。而當兩年後首批學生面臨畢業,電競這個並不算大的圈子是否認同他們的學習成果也還是未知數。
這個招生簡章幾乎是在聲明「交錢就能讀」
- 電子競技專業成立後勢必要面臨的幾個問題
即使不去針對這個風頭正熱的電競中專,而是探究整個電子競技高等教育的前景,我們也還是面臨著諸多不可迴避的困難。其中最根本的一個問題就是電子競技和傳統體育相比最基礎的一個特點:高速的項目更迭。
和依託於實體器材進行的傳統體育項目不同,電競的主要載體是電子遊戲這種更新換代速度極快的「第九藝術」。傳統的足球籃球恐怕經過十幾年也不會發生大的變化,但電子競技則不同,再火的遊戲都有熱度褪去的一天,一款遊戲的生存周期很難超過10年。隨著各種新作的衝擊和技術的進步,玩家們關注的產品會不斷更迭,熱門的電競項目也會隨之改變,而這一點,恰恰是電子競技教育要面臨的最大挑戰。
10年前《魔獸爭霸》還是主流電競項目,但現在卻幾乎已經銷聲匿跡
試想一下,一個懷揣著電競夢的少年在校園裡辛辛苦苦學了幾年《英雄聯盟》等MOBA遊戲相關知識和戰術經驗,但跨出校門時人們卻已經開始關注《CF2》,《英雄聯盟》已經成為昨日黃花,想必那位少年彼時的心情肯定是無比複雜的。也可能正是為了盡量避免這種情況,國內首個電競專業才將重點放到了管理層面,不過即便如此,遊戲產品更迭所帶來的衝擊依然不可能完全避免。
一場電競比賽只有被足夠多的人關注才能發酵出更廣闊的市場
除了這個不容忽視的先天缺陷以外,教什麼和誰來教也是開設相關專業的院校馬上就要面臨的一個問題。電子競技作為一個2000年以後才開始在中國出現的新興行業,市面上根本沒有可以用作教材的相關書籍。況且電競不比傳統體育項目,其有著分支項目多、更新換代快等特點,業內並沒有通用且完整的職業與項目規範,即使現編教材恐怕也很難找到有足夠資格的業內專家。
筆者在淘寶只找到了這麼一本書可以勉強算作專業性書籍
而作為知識傳播者的教師對於電子競技來說也是一個盲點,與上面的原因類似,面對一個快速發展的朝陽產業,誰也不能保證今天在學校教的東西在學生畢業後還能適用。況且如今國內有名氣的電競選手有著直播、開店等更多收益更高的選擇,恐怕大部分學校都出不起能讓他們常駐學校教學的價格。所以說想要開設電子競技相關專業的院校在辦學最基礎的兩點上都很難滿足產業的需求,學生們能在學校學到的可以長期應用的技能大概也只有在傳統行業同樣適用的管理方面了。
有著這種身價的電競名人恐怕沒有幾個學校能請得起
- 電子競技需要走的路還很遠
電子競技被官方承認確實是一件值得奔走相告的好事,但鑒於電競的特殊性和長期以來形成的主流社會氛圍,期望官方這些舉動能直接推動電子競技進入飛速發展的黃金時期依然還是痴人說夢。當然,和十年前相比,國內的電競環境和發展已經有了極大的提升,而官方設立「電子競技運動與管理」專業也代表著對電子競技產業的肯定和支持。
希望有一天這樣的場景中能有更多的國人在為選手們歡呼
但不論什麼都不是一蹴而就的,儘管相關專業的出現有利於電子競技形成一套更完整健康的產業鏈。但電競想要真正被主流社會認可,獲得和傳統體育同等的待遇要走的路還很長。一個新興產業的崛起離不開相關從業人員和愛好者前仆後繼的努力,與其去盲目樂觀的歡呼「電子競技的黃金時代來了」,不如先腳踏實地做好今天的訓練,組織好明天的比賽。相信隨著國家支持力度的加大和一批又一批人的努力,電子競技選手終有一天能自豪的在各個場合說出自己的身份,並收穫為國爭光應有的榮耀。
遊民星空專欄編輯:八雲貓車
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