聊聊寫博客的這兩年&&《Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平台遊戲》正式出版

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2016.9 第一次印刷

(2016.11 輸出到台灣)

2017.1 第二次印刷

2017.5 第三次印刷

2017.5 電子書上線:Unity 3D腳本編程--使用C#語言開發跨平台遊戲

2017.6 kindle商店上線:《Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平台遊戲》 陳嘉棟【摘要 書評 試讀】圖書

2017.8 第四次印刷

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Unity 3D腳本編程--使用C#語言開發跨平台遊戲

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Unity 3D腳本編程--使用C#語言開發跨平台遊戲《Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平台遊戲》 陳嘉棟【摘要 書評 試讀】圖書

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0x00 寫博客的日子

全書之寫印,實系初稿。有時公私瑣務蝟集,每寫一句,三擱其筆;有時興會淋漓,走筆疾書,絮絮不休;有時意趣蕭索,執筆木坐,草草而止。每寫一段,自助覆閱,輒搖其首,覺有大不妥者,即貼補重書,故剪刀漿糊乃不離左右。個中甘苦,只自知之。」 ——董作賓《殷歷譜》

印象里第一次讀到這段話的時候,我正在圖書館裡百無聊賴的翻著書度過一個慵懶的假日午後。當時作為一個讀者的我,是很難體會董作賓先生字裡行間的辛

勞的,「個中甘苦,只自知之」,是啊,作為讀者初讀這段話沒有什麼特別的感觸,再讀也難到感同身受的程度。然而現在重讀這段話,聯想到《Unity

3D腳本編程——使用C#語言開發跨平台遊戲》的寫作過程,我也越發感慨萬千,也許是人同此心吧。

直到一年前我還不會想到我會寫一本書出來,直到兩三年前我還不會想到會把自己的業餘時間放在寫作(技術博客)上。當初在機緣巧合之下,我只是想把自己工作中遇到的問題總結起來,發布在博客中以供日後查閱。不想竟然得到了大家認可,因而更加用心的維護、更新自己的博客。

不過既然是自己個人的博客,所以我在選題上也頗為「自私」,基本上只是寫一些自己感興趣的主題,或者是自己想要搞懂的主題。每周一篇,主題自選,竟

然也堅持了一兩年。每周周末在博客園寫博客,也成了那段日子裡自己打發周末時間的固定項目。雖然不是寫書,但是博客的選題、找材料、驗證有時還是會讓人抓

狂,一周中的業餘時間斷斷續續的整理思路,到周末抓耳撓腮地寫一天或者是前一天的周六晚上寫到凌晨,到周末在修修補補。起初是懷著戰戰兢兢的心情把文章發

表在園子里,一收到什麼評論,自己就立馬去查看,到後來覺得自己想說的話都在博文里了,對別人無論贊貶的評論也有一顆平常心了。

閱讀或者是寫作「To

Do式」的文章都不適合我,因為我不習慣去別人的博客中去尋找某個具體情境下的解決方案,也從沒指望自己的博客有解決某個具體情境下問題的文章。因此,在

選題上我更傾向於能夠深入肌理的庖丁解牛式的題目。當然,這也是我這本書在選題時的思路,因此在博客的基礎上完成的這本書在最初就沒有被定位為一本純粹的

Unity3D案例編程教學書,而是一本希望能夠對Unity3D腳本系統進行一次庖丁解牛式剖析的書。所以,想在這本書中尋找類似市面上大多數

Unity3D書籍中所涉及的實戰、案例的童鞋可能會失望。

但是我相信和我一樣不滿足只知其然而不知其所以然的童靴們,應該能夠通過閱讀本書進而體會到我的心意吧。

從開始寫博客,到突然某一天QQ收到了電子工業出版社博文視點付睿編輯的約稿消息,我的生活就進入了更加忙碌的階段。之前寫博客的日子,我還能夠自

己由著性子來,寫作或緩或急,保證一周一篇即可,而選題也沒有什麼拘束。而真正想把自己的想法按照大綱,規矩地一一寫來,而又擔心誤了交稿的日期(確實有

時候會懶),所以每天真的是即「有時公私瑣務蝟集,每寫一句,三擱其筆「,也有」有時興會淋漓,走筆疾書,絮絮不休「。這種體驗,怕也是真的需要親自寫點

什麼東西才能體會的到的,卻也真的應了董作賓先生的那句話「個中甘苦,只自知之。」

不過還好,我最終還是順利的交稿,而如今這本書也付梓印刷,將要上市了。當然,時間倉促,水平有限,書中難免會有錯誤,也希望大家能夠指出,多多交流,共同進步。

在這裡,除了要感謝電子工業出版社的付睿編輯之外,還要感謝良師益友張善友先生的推薦序,下面就來看看這本書的一些特點吧。

0x01 推薦序[十屆微軟MVP 張善友]

Unity3D 是由兩個具有巨大吸引力而極其令人愉悅的領域混合而成:C#語言和遊戲開發。Unity團隊設計Unity3D將這兩者有機結合起來。

我們對於C#語言的喜愛要回溯至2000年,當時微軟向世界推出了新語言C#,不僅震驚了Windows領域,它同時也震驚了開源世界。GNOME

項目的領導者Meguel de Icaza就看到了C#

語言在桌面開發的前景,著手創建了開源的.NET跨平台實現Mono,如今Mono已經用於從嵌入式系統到伺服器、工業控制、移動開發和遊戲的所有方

面。.NET語言不僅確保了我們不再受限於某一種當下的語言,而且確保了我們可以繼續重用之前使用C和C++編寫的現有代碼,C#使我們和我們所處的世界

更加高效。隨著微軟成立.NET基金會大力發展開源跨平台的.NET, 同時 Unity 公司也是.NET基金會成員,我們有理由相信使用C#

的Unity3D平台也會發展得更好。

正如Unity Technologies的CEO——David

Helgason先生所說:「Unity是一個用來構建遊戲的工具箱,它整合了圖像、音頻、物理引擎、人機交互以及網路等等技術。」Unity3D因為它

的快速開發以及跨平台能力而為人所知。Unity3D的快速開發和跨平台能力正是來自於它對Mono平台 和 C# 語言的依賴, 使用C/C++

來編寫高性能要求的引擎代碼,針對開發人員採用高級的C#/UnityScript/Boo 語言作為遊戲開發的腳本。

本書作者陳嘉棟帶著激情投身Unity 遊戲開發,他在Unity

社區也非常活躍,他也通過博客寫了大量的Unity3D相關的文章,如今他將這些社區上的貢獻彙集成這樣一本涉及到Unity3D跨平台原理分析、

Unity3D和Mono的結合以及在遊戲腳本編程中使用C#語言的作品。希望無論是初次接觸Unity3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手都能對

Unity3D了解的更加全面深刻,對C#語言在開發遊戲腳本過程中的知識點掌握的更加牢固,寫出更加高效的代碼。

使用C#和 Unity3D 構建遊戲是一件極佳的事情。你能夠使用一種強類型的、類型安全的、垃圾回收的,具有最熱門API的語言來開發遊戲,下面開始學習陳嘉棟創作的這本佳作吧。

      張善友

2016.7.13 書於 深圳

0x02 編輯推薦

1 微軟MVP張善友傾情作序,力薦本書。

2 本書作者是2015年微軟MVP,博客園推薦博客博主,在遊戲蠻牛及InfoQ網站發表過多篇文章。

3 本書以Unity 3D的跨平台基礎Mono及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解,全面系統地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及遊戲腳本開發的特點。

4 無論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手,相信都可以借本書來提高自己在Unity 3D 方面的水平。

0x03 我的書上市了

我的書近日上市了,如果能夠得到您的支持,自然再好不過~

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