談談遊戲策劃這個職業
筆者從畢業開始從事遊戲策劃,至今差不多有8年,同時也是Web前端程序狗和獨立遊戲開發者,以往,因為怕得罪人所以很少對業內的事情發表看法,這次正好有空閑,於是簡單說幾句。僅供大家參考。
一、天朝國內的遊戲策劃,都是做什麼的?
筆者能夠接觸到的大部分遊戲玩家,在遊戲出了問題之後第一時間會吐槽策劃弱智,不過,他們並不了解天朝的遊戲策劃的崗位工作,基本職能和業務範圍。
目前,絕大多數天朝遊戲公司的策劃,基本職能包括如下幾項:
1、收集需求並整理成文檔,分發給一線開發人員
2、輔助程序開發(包括編寫腳本等等)
3、輔助工程(包括使用unity等等東西編輯地形,建立項目工程文件並維護等等)
4、溝通和協調
5、測試或協助測試
6、組織線上活動或設計線上活動方案
7、收集、整理和分析數據(提交報告)
8、設計和平衡遊戲數值(數值策劃,主策等)
9、打雜
有人馬上就說了,等等,這裡怎麼沒有設計?策劃不管設計遊戲的?
答案是管,但僅限在公司內有許可權有發言權的高級策劃,主策劃等等。即使這批策劃,往往對遊戲設計並沒有決定性的許可權,原因包括:
1、他們上面還有項目經理,製作人,甚至老闆會直接干預遊戲的設計。
2、市場因素——這是最關鍵的一點,聽我細細道來:
天朝的遊戲研發團隊,從事的大多都是道具收費的網路(或網頁,或手機)遊戲開發。由於天朝人口基數龐大,互聯網娛樂消費出口相對較少,網路便利而網遊入門成本低廉等等因素……前幾年,天朝的大部分遊戲(尤其頁游)依靠運營手段就可以賺到盆滿缽滿,更不用說還有「自充值」這種偉大的創造光輝業績的資本運作方式(聽說被大洋彼岸的投資人們猛烈批判)。
在這種環境下,一款遊戲(尤其頁游),能否成功往往取決於公司的運營實力,而策划水平,確實是一個影響遊戲品質的因素,但不是決定性因素——翻翻業內新聞,您可以在其中找到無數家(真的是無數家)發財致富的公司,其產品基本就等同於若干年前的傳奇的換皮,但月流水上千萬甚至上億。
所以,您點開優酷土豆百度貼吧3DM……的遊戲廣告,打開網頁就是震耳欲聾的迪廳音樂配上半裸的女人,隨便試玩一下……基本還是傳奇。
企業的商業領袖們往往發現,模仿已經成功的案例迅速開發,速度快,風險可控,收益可估算,而且技術成熟。反之,創新和試圖把更多精力投入在遊戲品質上,則是危險的商業抉擇:這種策略往往意味著風險,投資人的冷眼,不成熟的渠道,需要更多的宣傳投入,需要僱傭更優秀的開發人員,需要更長更艱巨的開發……
作為一個曾經創業但不幸失敗的從業人員,我非常能夠理解商業領袖們的決策,不過,這種決策產生的一個直接後果就是:在很多研發團隊中,策劃的發言權被無限削弱,崗位職能弱化,而對策劃人員的入職要求也降低了。
雖然我所認識的大多數商業領袖在招聘時仍然強調策劃的重要性,但不爭的事實是:入職之後得到的直接命令都往往都是「抄xxxx遊戲,抄的一模一樣。」
3、人的因素
由於前文所述的市場因素,大多數策劃,可能要包括那篇微博的作者所提到的那位同事,在商業規劃中往往成為一個「可以節省開支」的崗位。
所以入職要求往往是低的離譜或者高的離譜。
什麼意思呢?低的離譜是指,遊戲研發核心的美術和程序這兩塊,國內眾多遊戲研發團隊招募時竟然不要求新人了解這兩項核心中的任意一項。請注意,我說的是「了解」,不是說精通,並不是說每一個策劃都應該會寫代碼。
而高的離譜是指,國內最優秀的策劃往往不是策划出身。我記得當年公司內培訓,列了一份201x年最賺錢(指產品最賺錢)的策劃,結果一看,哎呀,這些人以前大多是站長,運營,商業投資專家,大多數本身就是創業者、老闆……基本沒有從技術崗位,美術崗位或者策劃崗位走上來的人。
顯然,這種優秀的策劃是非常少見的。而大多數策劃只是像我一樣苦苦掙扎的普通人類。我們這些普通人類往往又不懂代碼不懂程序,卻又掛著「策劃」的招牌,名義上要對遊戲的內容負責,這時候……就特么尷尬了。
以上3個主要因素,使得天朝的遊戲策劃,往往在團隊內缺乏必要的許可權,他們從事的工作,大多屬於或交集於我在文章前面所列出的那9條,而真正的控制遊戲,設計遊戲……是比較少的。
當然,筆者在這裡寫出的只是依據個人經歷所總結的粗淺看法,市面上還是有很多筆者不了解的公司和策劃人員,相信他們都足夠優秀和強大,在這裡也祝大家好運。
二、遊戲不好,策劃應該承擔多大責任?
首先說,遊戲除了問題,策劃必然有責任。一個團隊的產品,任何一個人都有責任,畢竟大家一次做事,一起工作就一起承擔責任。
那麼,在這其中,策劃應該承擔多大責任呢?主要責任?還是徹底甩鍋?
筆者認為,要看具體的公司體制和具體的項目。
以武啦啦-nana的微博里所述之事為例,如果突然修正數值這件事確實出於他本人的決策,而在事後驗證確實對遊戲不利,那麼責無旁貸。反之,若是更高層的戰略規劃強制要求如此,我認為他應當少承受一些抨擊。
當然,我們都知道,在線三十萬並不意味這這款遊戲已經沒有盈利的壓力就穩穩賺錢了,比如你推廣成本一個用戶10塊,砸了三千萬推廣費下去……這個時候產品的盈利任務還是非常繁重的,有些策劃在這恐怖的壓力下,往往做出瘋狂的決策……當然,玩家是不會管的。但其他部門的同事往往也不理解這種瞬間破壞遊戲的設計到底是出於什麼原因。
但是,雖然我不知實情,但身為一個策劃,我必須說,「在會議上企圖甩鍋給美術」,如果這件事確實存在,那確實是非常不正確的行為方式。先不說產品的盈利壓力到底有多大,就說專業,包括我本人在內,我天朝大部分的策劃並非美術專業畢業,對美術作品的好壞其實並沒有品評能力,個人的主觀印象不代表玩家是否喜歡,假設一個產品月在線三十萬,這個時候策劃還在會議上抨擊美術,只怕有失偏頗。
對於美術設計師,我個人的工作風格一向都是針對項目內容提出必要的需求,其他方面則信任對方的專業,比如,我們的遊戲里需要個角色叫胡宗憲,那麼大致上會這樣跟美術溝通:1、搜集參考圖片,然後跟負責這件工作的美術同事一起,剔除掉他認為風格不一致的,僅僅保留風格一致的參考圖。2、整理胡宗憲的生平事迹。3、告訴他胡宗憲在遊戲中的作用,在遊戲中的角色地位及所處的年齡段。善良的NPC?重要的NPC?還是亦正亦邪?或者一個邪惡的大Boss?。4、根據項目經理的要求,告訴他在我們的遊戲里其他的注意事項。5、溝通完畢,整理備案,記錄項目日誌……
當然,在這一切工作展開之前,了解團隊,了解同事,甚至知道他喜歡看什麼樣的文檔,都是十分重要的。
一個積極的策劃應該在團隊中爭取承擔,勇敢的承擔更多的責任,而不是試圖在出現問題的時候去掩飾。
同時,畢竟人無完人,也希望大家留三分薄面,江湖路遠,他日相見。
三、既然你選擇了策劃這條路……
最後,筆者想說,在當今的天朝,遊戲策劃這個崗位確實有諸多尷尬,但,哪個崗位沒有呢?由於技術崗位的不可替代性和更換成本,同時由於市場環境和人為因素,策劃的確在團隊中承受最多的非議和質疑。
但是,俗話說怕打臉不幹策劃,怕BUG不寫代碼,一個巴掌拍不響,眾人拾柴火焰高。謙虛戒驕戒躁,勤勤懇懇踏實工作,倘若文章皆遇主,功名遲早又何妨。
以上。各位同行共勉。
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