逆著時間飛翔:D.X.M.D(Deus Ex : Mankind Divided)

如今這個時髦的移動互聯網上有句俗話說得好,一篇文章不在開頭一百個字說明觀點就是耍流氓。

大家都很忙的,來不及看你什麼細細分析的長文,能五十個字說清楚就更好了。但我想來想去,也想不出該怎麼用一百個字給殺出重圍:人類分裂(Deus Ex : Mankind Divided,以下簡稱DXMD)這款遊戲下個結論。

設計糟糕?明顯不是。不合時宜?感覺也不對。要說砸了系列的牌子……反正玩過整個系列的人大概不會這麼斷言。劇情腰斬?那大概是有的,但這腰斬在我實際通關後,覺得也並不像網上風評說的那麼粗暴。如果你了解1代和3代的劇情,就會發現他們還是已經儘力把整個故事前後呼應給圓上了的,甚至還有些致敬。

想來想去,也許只能下這麼一個結論:這是款「逆著時間飛翔」的Deus Ex。

他講述的是塞博朋克,一個發生在未來超網路時代的故事;但它卻顯得停留在過去,和這個真正停留在網上、甚至無線網路信號上的時代格格不入。

它不夠時髦,犯下了很多不夠時髦的錯誤,甚至很多故意和流行設計對著乾的錯誤,彷彿停留在五年甚至十年前,就象把這個系列的前幾作直接復刻過來一樣。但它又不像黑魂和巫師系列,能用自己的不時髦反向樹立起品牌。在當今這個時代製作發售這樣一款遊戲,或許本身就是件不太時髦的事情。

「殺出重圍」到底是個什麼鬼?

關於它的前作,這個系列的第三作人類革命(Deus Ex: Human Revolution,以下簡稱人類革命或DXHR),旗艦自然也寫過設計筆記。那篇名為「憂傷的風景」的文章能給各位提供關於前作的知識;但這個系列的歷史和光榮,其實遠比這個第三作更古老。

殺出重圍(Deus Ex)這個系列的譯名,很可能是中文遊戲翻譯史上最爛的譯名。

我們說遊戲翻譯,和一般翻譯一樣講究信、達、雅——殺出重圍這四個字,算是一點也沒沾上。雖然我也想不出更好的譯名,但這個翻譯的糟糕是毋庸置疑的。

先說信。Deus Ex的原意,是希臘語「神降」——熟悉編劇理論的讀者,可能聽說過「Deus Ex Machina」,也就是「機械降神」這個希臘語短語,Deus Ex就是這個短語中含義是「真神降臨」的部分。之所以起這麼一個難以理解的名字,是因為系列初代遊戲中作為故事背景的就是「超級AI如神般降臨」;而到了人類革命和人類分裂,雖然AI的降臨不再是故事主軸,但義體化時代的降臨同樣給了人以神一般的力量。整個系列的故事也同樣都以希臘神話作為隱喻,尤其是作為主線的「伊卡洛斯之翼」的隱喻貫穿整個系列。理所當然的,你看到「殺出重圍」這個名字,無法掌握到這些背景的任何一絲意思。

再說達。從初代開始,這個系列就以綜合了RPG、FPS和潛入類遊戲的特點而著稱,可以用多種方式完成任務。在Deus Ex裡面,玩家就已經能達成全程不殺一個人、不進行一次致命戰鬥的壯舉——包括最終Boss,你可以直接繞過幕後黑手,找到超級AI達成協議。這種設定當然也被DXHR和DXMD繼承了下來,不管是嘴炮還是機關,總之你都有辦法不殺人解決整個遊戲。至於劇情的分支、對話的巧妙、任務的複雜度、關卡的精妙程度,都是「殺出重圍」這個名字無法體現的……殺個鬼啊!真把這個遊戲當殺殺殺玩,那難怪大多數人會得出「一點也不好玩」的結論了!

雅就更別提了……塞博朋克(Cyberpunk)這麼小眾、「高冷」的題材,硬是給他們用「殺出重圍」這四個字翻譯出了B級血漿片的格調。對普通的我國遊戲玩家來說,塞博朋克算不上一個多麼陌生的辭彙,大家沒聽過波蘭人開發中的Cyberpunk 2077,大概也聽說過銀翼殺手、黑客帝國和攻殼機動隊;但要說多麼熟悉,那恐怕也談不上。曾經的塞博朋克遊戲名作,不管是系統震蕩(System Shock)系列還是Deus Ex系列,在中國別說火爆了,很多資深歐美遊戲玩家聽到都是一臉懵逼。

塞博朋克這種在黑暗中尋找絕望的科幻敘事風格,看起來本來就不太討人喜歡;而塞博朋克雖然描繪的是「未來的互聯網世界」,但他們最喜歡的後現代敘事手法,卻是和現實的互聯網邏輯格格不入的。如果說賽伯朋克想描述的是《一九八四》,那現實中的互聯網和移動互聯網其實有點像《美麗新世界》。

在各種各樣的塞博朋克作品中,所描繪的未來網路世界往往陰沉、複雜、黑暗,各種各樣的勢力和陰謀交織,人們用文藝復興式的沉重語調敘述著各種各樣足以改變世界的劇情發展——這些特徵在最早的幾本賽博朋克小說比如「神經浪遊者」中就奠定了下來,後續的作品自然也都跟隨著他們這種風格。銀翼殺手是這樣,攻殼機動隊是這樣,Deus Ex當然也是這樣。而我們在真實的互聯網上追求的是什麼呢?是言簡意賅、語出驚人、邏輯直接,就好像在微信朋友圈和Facebook上被瘋狂轉發的那些文章一樣,和那些虛構的塞博朋克世界剛好相反。

賽博朋克類的故事通常沒有高潮,甚至會刻意製造反高潮;一段劇情沒有開頭,沒有鋪墊,往往也沒有結尾,一個角色突兀地出場,又突兀地離開,巨大的組織突然地結束,絕對和好萊塢典式編劇扯不上關係——沒錯,塞博(Cyber)是網路,而朋克(Punk)指得就是他們這種反主流的作風。之所以大家並沒有把Cyberpunk翻譯成「數碼朋克」或者「數位朋克」,大概也就是因為「數碼」這種詞實在是太過主流了,聽起來已經無法反映這個類型原本追求的內涵了。

這大概也是DXMD的劇情比起以前受到更多惡評的重要原因之一了。不管是中文還是英文網路上,都有很多人覺得DXMD的劇情比以前幾代差很多,缺少了高潮,感覺整個故事只講了一半就戛然而止。相比於前作人類革命橫跨底特律、上海、蒙特利爾一直到北極的龐大規模來說,只圍繞著布拉格一個中心城市飛來飛去也令部分玩家失望(雖然這個中心城市的規模確實要更大)。更有些評論翻出當初的預告片來說,這遊戲結局這麼突兀,八成是砍掉了很多關卡,比如那段最終BOSS的演講在正式遊戲里根本就沒出現……

先不管這些「有未完成的部分」的流言,我所關注的是這樣一個問題:就以DXMD本身展現出來的劇情和演出而言,這款遊戲有塞博朋克的味道嗎?

雖然不再是個人類革命那樣大開大闔、抽絲剝繭展開的故事,但我想四代這個故事仍然是相當塞博朋克的。

塞博朋克並不互聯網

故事發生在人類革命的兩年後——系列老玩家應當都還記得三代最終戰那個遍布屍體的冰海要塞,那正是Hugh Darrow發布狂亂信號的後遺症。四代所跟隨的結局,是信號傳播結局:這一信號讓全世界所有的改造人發生了大暴亂,很多人當場死亡,整個要塞也被夷為平地。當主角Adam Jensen再次醒來的時候,他已經被國際衛生組織的救援隊運到了阿拉斯加,在那裡康復,並最終加入了國際反恐怖主義秘密部隊TF29,為了應對這個日益變得糟糕的世界而努力——沒錯,主角又回到了塞博朋克故事裡最常見的那種「小人物」的境地。

他的新基地在布拉格,這座曾經在「改造革命」中同底特律、上海齊名的中歐名城,在狂亂事件中受害也最深。數以萬計的改造人和普通人死於那次事件,倖存的改造人被迫依靠免疫中和劑維生——奇特的是,主角Jensen本人雖然經過高度改造,但並不需要依靠這些免疫中和劑;普通人和擁有改造部件的人在所有地方都被隔離開來,猶如1960年代黑白隔離的美國。即便如此,人們也仍然感到威脅,他們計劃將改造人從一般城市中驅逐出去,給他們建造一座名為Golem City的,只有改造人的城市。雙方的激進派磨刀霍霍,地方警察甚至國際警察都試圖依靠武力和驅逐徹底解決改造人難民問題;而改造人一側的極端分子也不遑多讓,他們組織了多起恐怖襲擊,故事一開始就在迪拜和布拉格讓TF29和給TF29幹活的Jensen吃了兩個大癟……

如果是一般的槍槍槍遊戲劇情,現在就該和雙方的極端派殺個七進七出了;但Deus Ex是個塞博朋克遊戲,所以Jensen還是像溝鼠一樣,生存在這座布拉格的貧民區里,每天爬上爬下鑽進鑽出,見天琢磨著「隔壁老詹姆斯家裡這又進了個新保險柜,我得看看有沒有通風管或者牆壁裂縫能潛入一把」。雖然人類分裂只有一個核心城市布拉格,但這座城市做得要比底特律或者上海橫沙更大、更完整,在內容量上足夠探索型玩家在裡面晃整整一天,還包括幾個很大型的、足以作為一整個關卡的區域,比如銀行、下水道賭場、機械教會和紅燈區。每次Jensen出差做任務回來,都會見到這座破落城市新的一面:布拉格衰敗的白天,燈紅酒綠的東歐紅燈區,全城戒嚴封鎖時濫殺無辜的州警。

在這座龐大的城市裡,絕大多數的關卡設計和支線秘密都留給玩家自己發現,大多數劇情也都充滿了塞博朋克短篇小說的風味:在莫名其妙的地方遭遇到莫名其妙的人,揭開一個莫名其妙的秘密,最後卻發現搞不好和幕後的大陰謀有些聯繫——但也就這樣了,身為一個小人物的你並沒有什麼能力去干涉這種大陰謀。

整個故事從迪拜由於改造勞工們在狂亂災難中橫死而被迫的爛尾樓開始,圍繞著布拉格,浮光掠影地把幾個和「人類分裂」時代相關的重要地點都跑了一遍。九龍城寨式的單體城市傀儡城(Golem City)是裡面最好的一個篇章,除了少了些城市味道剩下都很有想法,尤其是用高度本身作為潛入類遊戲的設計要素是個很新鮮的點子,我之前沒有見過。最終BOSS的角色設計可以說毫不出奇,但Golem City的主人,民權活動家Talos Rucker是個塑造得極好的角色,雖然只出現一幕,但這一幕就通過演技很好地將這個角色樹立了起來,和他的說服戰也是高潮迭起,映襯得最終BOSS戰的設計不值一提。

在你完成了最終戰以後,會有種濃濃的、彷彿剛剛看完了一本威廉·吉布森小說的感覺:這就完了?Jensen這次自始至終都是個過客,他這次真的是個小人物——雖然是身上隱藏了很多秘密的小人物。和三代不同,這次主角確實阻攔了最終BOSS的陰謀,但不管最後一關完成得是否完美,這個陰謀是否被全部揭示和打敗,都對未來的世界命運沒有任何影響。就算你從蘭花毒液中救出了CEO和聯合國高官們,也不會讓人類凈化法案有多少變化;而倫敦金融城被炸得粉碎,也同樣不會讓這個世界上流動的資本減少一分一毫,整個世界仍然不可阻擋地向著JC Denton那個更加黑暗的時代滑去。在最後的最後,遊戲會很有誠意地將所有的支線影響一一交待,這點要比DXHR強得多;但這種誠意卻和上面的結局形成了一個尖銳的諷刺對比:不管你怎麼努力,你也只能改變一些小人物的命運,對整個世界毫無辦法。

從這個角度說,很多玩家覺得「人類分裂」劇情爛尾,我覺得是可以理解的。但如果從塞博朋克的傳統來看,DXMD選擇的這種表現手法,其實並不比DXHR差,甚至可能是個更加適合於這款「夾心餅乾式續作」的敘事方法。畢竟,Jensen冒險的第二章,本來就尷尬地夾在人類革命和Deus Ex初代之間:Jensen的前女友和大對頭都已經在JC Denton的故事裡欽定了位置,就連那位AI大美妞Picus以後也另有戲分,光明會日後還要洗白更不好讓Jensen來把他們一網打盡……現在這種敘事手法,感覺上倒是更符合塞博朋克文學的傳統。

而且,就像塞博朋克文學很喜歡的伏筆寫法一樣,在DHMD里,也有一條隱藏得更深的伏線。Jensen,也就是你,到底是誰?你是世界上唯一一個不需要服藥的舊世代改造人。你身上有大量前作Jensen並沒有安裝過的新模塊組件(對,就是本代新增的那些實驗技能樹),而你的朋友、技師和老上級都表示他們絕對沒有安裝過這些組件。在完成了支線任務,開掘了銀行金庫之後,你會震驚地發現,連你身上的這些組件編號都和Jensen身上的那些不一樣。而救援你醒來的那些世界衛生組織的救援隊,他們也都改頭換面隱姓埋名然後死於非命……這些散落在各個支線任務里的小秘密,忍不住令人想起Deus Ex初代的主角JC Denton——Denton也是一個克隆人。編劇並沒有直接告訴我們答案(可能還要留著出續作呢),但這些伏線的敘事手法還是令我印象深刻。

不管怎麼說,DXMD的敘事確實和DXHR非常不一樣,但也別有一種風味——或許還是更加接近塞博朋克原意的風味。當然,這個故事確實很不互聯網,甚至也很不適合視頻網站或者直播通關。

好吧,或許這個遊戲里就沒有哪些地方適合視頻網站或者直播通關。或許塞博朋克風格的遊戲確實就不太適合當今這個時代。

我有點開始擔心CDKP的「塞博朋克2077」了。

潛入類遊戲沒有觀賞性

說完了劇情,接下來我要說遊戲設計了。

相比於前作DXHR那「就算是簡單難度你也幾乎不能暴力通關」的暴虐設計,這次他們增加了幾個新的武力改造,讓玩家能夠選擇暴力通關。但用一般FPS/TPS的標準來看,這個暴力通關的體驗並不好玩。槍械種類甚至比前作還少,每個品類下面也都只有一種限定武器,這些限定在流程中還很難獲得。每把槍的手感和遊戲性也沒有多好,大多數武器就像是從某個「標準FPS射擊遊戲里」拎出來的,幾乎沒有令人印象深刻的設計。

我本來想說,既然做了暴力通關路線,就好好把這條路線做好,但仔細想想好像有點困難。標準FPS和TPS遊戲,要做好戰鬥的壓力本身已經很大了,如果要再把這種戰鬥和潛入玩法結合在一起簡直難比登天。行業內最接近這個概念的恐怕是頑皮狗,TLOU和神秘海域系列都可以算是以戰鬥為主、潛入作為輔助的遊戲,但裡面潛入的要素也談不上有多重要,大多數時候我們還是幹掉容易潛入的,然後掏出槍來乾乾干。可對DXMD這種更加古典式的潛入遊戲來說,要在乾乾乾和偷偷摸摸之間找到個平衡實在太困難了。

我們可以把DXMD這種老派潛入類遊戲,想像成在街角擺放的那種象棋殘局:每一個關卡就像關卡設計師擺出來的棋局,等待著你去破解。大多數這種殘局看起來都很簡單,你在旁邊看人下的時候覺得去挑戰的人實在是又蠢又笨,連這麼簡單的套路都看不透;但如果你親自下場去下,就會發現這些殘局變化多端深藏暗手,看起來不起眼的地方往往藏著殺招。DXMD的關卡和任務也有種這樣的感覺:針對Jensen的每種能力,關卡里幾乎都有能用的道具,但並非每個道具都能對潛入有幫助,某些道具反而是兇惡的陷阱。甚至有時候連黑客技能這種人畜無害的技能都是個坑:當我在專心對付攝像頭控制終端的時候,不知道從哪裡走過來一個巡邏兵,充滿惡意地走進了安保室——這個人之前的行動路線明明沒有經過安保室啊!對於這種古典式的關卡,要拿出槍一路轟殺過去,感覺就好像在街頭棋攤下不過人,然後掏出沙缽大的拳頭照著對手的臉砸上去一樣煞風景。

不過呢,對我這種關卡設計強迫症職業病,我總是忍不住要在每個關卡裡面東摸摸西摸摸,找到一個通風管鑽進去又鑽出來,直到我覺得已經摸透了這個關卡所有的隱藏設定為止。類似Golem City這種大型關卡,我幾乎在每個小段落都前後鑽了三、四套不同的方案。

結果么,我的成就不知不覺就變成這樣了……普通玩家不要學我。

話說回來,這種每個小段落都有三四條路、每個任務都有幾條不同潛入路線的設計,好玩嗎?

對我來說挺好玩的,可是對一般玩家來說可真不一定。

如果是直播或者視頻通關玩家,那可就更糟糕了:看別人找到一條通風管直接鑽過去,從觀眾的角度看起來簡直是什麼玩意兒。而如果一路採用敲頭過去,大概也只會落得一個「都是套路」的評價,不會有自己玩潛入遊戲時那種刺激緊張的感覺。至於敵人巡邏路線的玄妙、聲音和門的排布這些,就更是完全看不出來。至於看人反覆SL去看整個關卡設計的思路,按常理說大概只有精神病觀眾才會去看……和自己玩完全不是一個體驗。

所以,不管是國內還是國外,DXMD在視頻和直播站上的人氣都非常低,根本沒人看這個遊戲,這一點都不令人意外。Twitch上這個遊戲的視頻觀眾總共還不夠500,裡面還有一大半是俄國人。

那麼,潛入類遊戲的關卡設計能做出觀賞性來嗎?

我仔細考慮過這個問題。動作遊戲的關卡設計是能做出觀賞性來的,魂系列解決了這個問題;但潛入類遊戲的問題,比動作遊戲還大得多。這類遊戲的套路並不像動作遊戲那樣直接在你背後刷出個怪來那麼簡明易懂,往往是「你隱身了但還是踩了玻璃渣子」或者「通風管口堵了一個印表機踹下去就會驚動敵人」這種稍微需要繞一點的套路,更多的時候則是考驗玩家的觀察力和場景想像力。它確實有點像圍棋:好的圍棋解說需要不停地解說各種可能的應對,以及為什麼場上的那一步是好著或者劣手,潛入類遊戲的多條路線也有點這樣的感覺。

那麼,話又說回來,即便是所有棋類中深度最高、複雜性最傑出的圍棋,對一般人來說有觀賞性嗎?

我想並沒有。

從這個角度來分析的話,就算DXHR和DXMD的關卡設計已經快做到古典潛入類的極致了,恐怕也並沒有什麼卵用;手機版本的DEUS EX GO由於設計更簡明、一眼能望到底,對一般玩家來說觀賞性會比複雜的DXMD還要高得多。

當然,如果你是這個類型的玩家,還是趕緊玩吧,誰讓你們喜歡的樂趣沒啥觀賞性呢。MGS基本算是死了,分裂細胞明顯沒有沙盤類賺錢,這DX系列看起來搞不好也是絕唱,以後這個類型怕是玩一款少一款了。

商業化居然這麼爛?你們是故意的吧!

雪上加霜的是,DXMD的商業化是我見過最慘烈的「商業化」。沒有之一。

除了最傳統的賣遊戲之外,整個商業化方案就沒有一處設計是正確的。如果要我形容的話,這個方案就好像應付差事加上去的:不知道從哪裡來的高層命令他們要加一個「符合時代潮流的商業化」,於是他們就被迫在壓力下隨便做了。

比如說,一般遊戲預購是為了給玩家一些額外裝備和服飾獎勵,偶爾還會有消耗品、金錢什麼的方便額外出錢預購的玩家進行遊戲。DXMD的預購獎勵是怎麼做的呢?他們有很多武器、彈藥、消耗品、技能點可以領取——但只能領一次。

沒錯,一次遊戲進程只能領一次很正常。但如果這個一次,是說所有存檔加起來只能領一次,就一點都不正常了吧?

偏偏DXMD就是這麼做的。沒錯,絕大多數玩家並不可能去玩什麼New Game+,也不會反覆開一周又一周目的存檔,但你不讓他們在其他存檔領這就太過分了。

果然,在遊戲發售後,就有一大群用戶衝出來說「這種該死的預購我再也不要買了!」。

再比如說,DXMD比起前作,是多了個內購商店的——這並不令人驚訝,2016年的現在,我們已經都很熟悉遊戲內購項目——也就是俗稱的「商城」了。一般只有免費遊戲會大量設計內購,讓玩家們花錢來買各種各樣的消耗品。付費遊戲的內購,通常來說是純裝飾性質的,比如時裝、飾品、主題、OST等等,讓喜歡這個遊戲的狂熱用戶心甘情願地掏出錢來,把商城裡所有的貨物採購一空。那麼,你猜當我點進DXMD的內購商店時,在那裡看到了什麼?

技能點。有且只有技能點。這實在是太令我震驚了,我忍不住確認了三遍。

你是一個歷史悠久、廣受讚譽、設計出色的潛入FPS-RPG好不好!你居然讓玩家們付費購買一次性的技能點?而且在整個遊戲進程裡面,不管我是選擇潛入路線還是武鬥路線,正常遊戲完全不會缺技能點啊!說好的時裝、飾品、主題、OST們哪裡去啦?這簡直是設計師智商掉線好不好!

果然,在遊戲發售後,就有一大群用戶衝出來說「這遊戲居然有技能點內購,搞什麼鬼?!」。

再比如說,伴隨著季票發售,會有一個額外DLC任務「Jensen的故事」。沒錯,如今很多遊戲都會選擇和初始遊戲一起發售第一個DLC,以便讓直接買了季票的玩家感到物有所值。也有些像CDKP的波蘭人那樣的開發商,會製作直接擴大整個原版世界的大型DLC,加入大量的新地點、新內容,到了大家驚呼「這哪是DLC,根本就是巫師3.5好嗎!」的程度。那麼,你猜DXMD的DLC是怎麼做的?

他們直接從原始遊戲里拆了個任務出來,這個任務一看就是原本支線,甚至主線任務的一部分,到了如果你試圖在主頁上點DLC,就會被警告「該任務可能含有劇透」的程度。而且,這個任務被拆成了完全獨立的形式,所有資源都是預先配置好的,根本不能像巫師3一樣和原本的主線融合,甚至連個融入主線的選項都不給你。一般RPG遊戲這種和主線關係緊密的DLC,都會貼心的設置「繼承存檔」和「預設屬性」兩種運行模式;而DXMD居然選擇不能將這段劇情加回主線,簡直令人震驚。

果然,在遊戲發售後,就有一大群用戶衝出來說「這DLC居然完全是從主線拆出來的?!還不能接回去?誠意呢?」。

這幾處商業化設計糟糕得令人髮指,根本不像一個2016年的、受雇於手游大廠SQUARE ENIX的遊戲設計師所能做出的方案——哪怕是加拿大分部也不可能,以至於我竟不知道該如何評價這些設計。

有兩種可能性可以解釋這些糟糕透頂的「商業化」設計的產生。第一種可能性是,DXMD的設計師們確實不懂商業化,所以照著上級的要求「你們要給我做預購消耗品、內購道具和季票付費DLC」字面這麼強行加了進去。

第二種可能性是,DXMD的設計師們是水準正常的設計師,他們知道付費商業化應該怎麼做,但上級這個「你們要給我做預購消耗品、內購道具和季票付費DLC」的命令太可惡了,所以他們就按照自己所能想到的、最差勁的設計完成了這個指示。你不是要預購獎勵嗎?我們就故意做成每個存檔只能領取一次,這樣外掛模塊做起來方便一點。你不是要內購道具嗎?我就拿出技能點來內購,雖然大家不內購通關的時候技能點也會溢出,根本沒有什麼付費空間。你不是要季票付費DLC嗎?我就拆出原本的一個場景來做給你玩。總而言之,他們覺得這麼粗暴的設計,廣大用戶看到以後應該會理解他們受迫加上這些設計的苦衷。

然而大家並不能容忍。幾乎所有的玩家和媒體看到那個「付費購買技能點數」,都立刻爆炸了。畢竟,誰相信他們會故意做壞一個設計呢?從常理來說也不可能吧!不管怎麼想,這些都是貪婪無度的表現,對吧!他們搞得這麼糟糕,又貪婪,又低俗,又無能——設計搞得如此之糟,這不可能是故意的。

不過,我還是私下覺得,比起正常的「無能又貪婪的商業化設計師」,「這是懂行的設計師們在上級壓力下絕望的吶喊」更符合我個人的口味一點。比起做這個內購,你們多賣點OST的收益恐怕都會更高一些……

最後在旗艦推薦指數前面再說一下,DEUS EX GO的移動版也蠻好玩的,雖然和原作並不是那麼一致。另外,Steam上雖然有本元帥的若干個帳戶,但目前並沒有旗艦評論轉貼(因為有些遊戲我會選擇買GOG甚至選擇不買,所以並不是都符合Steam發評論的準則),如果各位見到有冒名轉載旗艦評論的還請不要客氣使勁打擊。感謝讀者發信提醒Steam有李鬼旗艦一事。

另外旗艦頭條首發,歡迎各位前去捧場。

DEUSEX: MANKIND DIVIDED(EIDOS/SQUAREENIX

戰略航空軍推薦指數:87 (額外+10如果你喜歡塞博朋克的反主流風格)

遊戲基礎質量分:85 如果退回5年,它的關卡設計堪稱業界巔峰。然而在如今的互聯網上,鑽通風管道未免太不討巧

+5 獨特的cyberpunk敘事風格,讓你深深感受到小人物的無奈

+5 龐大、美麗、複雜的布拉格,比底特律和上海橫沙加起來還大

+3 洋九龍城寨Golem City,尤其是裡面越過兩個大樓之間的高度關令人印象深刻

+3 仍然有那些令人印象深刻的對話戰,以及情緒分析,Rucker戰一場就值回票價

-5 反主流的姿態讓這個遊戲很難獲得主流互聯網的好評

-4 只有布拉格,遊戲格局顯得過小了

-3 極差的頂配優化,我猜製作組肯定沒有一線主流顯卡……不過跑普通(讀作PS4)水平效果還滿流暢的

-2 一般人的配音太溫吞水了,高質量的情緒分析段落也大大減少……好歹最終boss演說那一段應該有吧!

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