買還是等:一款 Steam 遊戲要過多久才會打折?

  我們通過分析數年的 Steam 銷售數據來確定大部分遊戲打6.7折、5折以及2.5折需要多長的時間。

本文的原出處:How long does it take games to be cheap on Steam? | PC Gamer

作者:Matt Sayer

翻譯人員名單:

LucherChu——翻譯

SweeTnT——校對

thrillerの空——潤色

??Chen??——特邀顧問

原文:Steam上面的遊戲要過多久才會打折呢?

  七個月,這就是你能以30美元的價格獲取《使命召喚13:無限戰爭》所需要等待的時間。

  事實上,對於《殺出重圍:人類分裂》、《黑手黨3》以及《文明6》,在它們發售大約7個月之後,你就能以每個遊戲30美元的價格拿下它們,毫不含糊。

  我們是如何獲取這些信息的呢?通過挖掘最近幾年Steam上的價格數據,並研究數百個遊戲的折扣度和發售後時間的關係,我們發現了這些遊戲對應的打折趨勢,而且這些趨勢相當清晰明了。在將遊戲按照價格和受歡迎程度分組之後,我們可以發現連續的打折模式,並且從這些信息中我們推測出幾個好用的規律以供大家使用,這樣大家下次看到新發布的遊戲就可以買買買了!買到G胖榨乾你的steam錢包!

我們都知道了什麼呢?

  1、大受歡迎的3A大作會在發售平均7個月之後打5折:如果你喜歡《巫師》系列以及《輻射》系列的話,等待7個月之後,你就能以5折的價格把它們統統抱回家。

  2、黑馬獨立遊戲打5折所花費的時間則更長,平均時間為9.2個月:這些獨立遊戲包含了《火箭聯盟》和《傳說之下》,或者是發布價格在20美元左右的遊戲。

  3、越是不受歡迎的遊戲,它打折的速度就越快:對於價格高於30美元的遊戲類別,在商業上不太成功的遊戲會比熱銷遊戲的降價速度快60%。

  上述這些結論都只是我們從整理收集的Steam打折數據中得出的大致結論。以下圖表展示了隨著steam遊戲促銷的發展,近幾年的遊戲價格變化和過去三年Steam的銷售趨勢。我們對每個章節中的重要結論進行了加粗字體強調。

在steam上,有著90萬以上擁有者且價格高於30美元的遊戲

2014年發售的遊戲

67折的平均時間:58天(中位數)

最快折扣時間:46天|平均值:71天|最慢折扣時間:108天

5折的平均時間:192天(中位數)

最快折扣時間:66天|平均值:180天|最慢折扣時間:273天

25折的平均時間:435天(中位數)

最快折扣時間:275天|平均值:410天|最慢的折扣時間:493天

結論:

  如果我們仔細查看2014年的數據,會發現個別遊戲的打折速度遠遠快於其他遊戲,比如《無主之地:前傳》在發售後66天左右就打了5折;同樣的情況出現在《神偷》上,發售275天左右打了25折。這2個異常數據導致5折和25折的平均天數發生了偏差,故我們去除這些異常數據,並得到了時間略長、並更連續一致的預測數據,這樣我們就能更好地預估遊戲打折時間的規律:

  (1)對於該分類下一款遊戲多久能打5折,通過其均值和中位數可知是199天(6個半月)

  (2)對於該分類下一款遊戲多久能打25折,一般是460天左右(約15個月)。

2015年發售的遊戲

75折的平均時間:61天(均值)

最快折扣時間:47天|統計中位數:50天|最慢折扣時間:85天

67折的平均時間:106天(中位數)

最快折扣時間:95天|平均值:128天|最慢折扣時間:205天

5折的平均時間:223天(中位數)

最快折扣時間:84天|平均值:200天|最慢折扣時間:281天

結論:

  接著到了2015年,我們得到的數據仍然遵循著相似的趨勢。同樣我們把那些非典型的的打折數據去除,以確保我們預估結論的準確性:這次「不幸中槍」的遊戲是《足球經理2016》,僅僅用84天就打5折了。把它從統計數據中剔除以後,平均值和中位數都穩定在220天。因此,我們能得到這樣一個預期結論:2015年一款頂級大作從發售到打5折,我們只需等待大約7個月。這個數據比2014的預估值下降了半個月(偏差百分比為7.7%),考慮到數據量的多少問題,所以這個誤差仍處於預期範圍之內。

2016年發售的遊戲

結論:

  由於缺乏2016年高價遊戲的折扣數據,導致很難得出可靠的結論,但我們也能得到與前年相似的結論。對於該分類下一款遊戲多久能打67折,平均天數為137天,這和2015年的平均天數相差不大。可是其他打折分檔表現出了更大的差異,這是因為只有小量的數據能進行分析,所以這也沒有什麼好意外的。

  此外,值得一提的是,在這3年間,在30美元以上的熱銷遊戲中,5折是最受歡迎的折扣。這一點都不值得驚訝。畢竟,對於大多數玩家來說,5折是一個很有吸引力且易於推算出的折扣。

在steam上,有著10萬到90萬擁有者且高於30美元的遊戲

2014年發售的遊戲

5折的平均時間:153天(均值)

最快折扣時間:51天|統計中位數:155天|最慢折扣時間:280天

34折的平均時間:269天(中位數)

最快折扣時間:45天|平均值:249天|最慢折扣時間:407天

25折的平均時間:333天(中位數)

最快折扣時間:171天|平均值:342天|最慢折扣時間:686天

結論:

  在這裡,我們能看到數據更為均勻地分布在各個折扣層級下。與大受歡迎的遊戲數據相比,在較高的折扣層級中我們發現平均折扣時間相差幾天、幾個星期、甚至相差了幾個月。

  2014年的數據在這個分類下是不連續的。雖然折扣值的範圍擴大了,但各個遊戲的打折力度和折扣時間並沒有集中在某幾個範圍內。而且我們發現子類別的數據與steam夏季促銷和冬季促銷的時間節點相對應,甚至與限時優惠的時間節點相對應。這些限時優惠(於2015年年末取消)使得計算一個符合實際的預估值變得很困難。儘管如此,在下一個年份,也就是2015年,其平均天數仍然可以幫助我們得到一些相對可靠的結論。

2015年發售的遊戲

75折的平均時間:67天(中位數)

最快折扣時間:23天|平均值:59天|最慢折扣時間:75天

67折的平均時間:110天(中位數)

最快折扣時間:94天|平均值:115天|最慢折扣時間:157天

5折的平均時間:189天(中位數)

最快折扣時間:85天|平均值:172天|最慢折扣時間:244天

25折的平均時間:353天(中位數)

最快折扣時間:184天|平均值:325天|最慢折扣時間:483天

結論:

  去除限時優惠的數據,我們能得到一個分布更加合理的2015年的數據。其中,歷史總是驚人的相似:5折層級的數據又是最為連續的。排除顯眼又異常的《瘋狂的麥克斯》的數據(平均85天後打5折),我們得到了一個較為可靠的推測:對於該分類下一款遊戲多久能打5折,大約200天,或者說是6個半月。

2016年發售的遊戲

結論:

  儘管可供分析的數據很少,但2016年的折扣數據變化趨勢仍然和前一年的趨勢沒有什麼太大的區別。因而我們可以根據2015年的數據得到以下結論:1. 對於該分類下一款遊戲多久能打67折,一般為110天;2. 對於該分類下一款遊戲多久能打5折,一般為140天。雖說上述結論有些許誤差,但都在合理的範圍內。

接下來,我們將分析價格低於30美元的遊戲數據。

在steam上,有著超過25萬擁有者且低於30美元的遊戲

2014年發售的遊戲

5折的平均時間:166天(中位數)

最快折扣時間:70天|平均值:174天|最慢折扣時間:318天

34折的平均時間:311天(中位數)

最快折扣時間:136天|平均值:280天|最慢折扣時間:376天

25折的平均時間:348天(中位數)

最快折扣時間:196天|平均值:371天|最慢折扣時間:666天

結論:

  不出所料,就數據變化趨勢而言,具有代表性的遊戲(價格低於30美元)和與之對應的遊戲(價格高於30美元)相比,顯示出了較大差異,雖然這個結果與我們的預期不符。該類別的2014年平均折扣時間都有所下降,這看起來確認了之前一貫的假設——越便宜,製作規模越小的遊戲降價越快。

  然而到了2015年,我們看到了正好相反的情況。與高於30美元的遊戲數據和2014年同類型的遊戲數據相比,8折、67折和5折檔次的平均天數顯著地增加了。因此我們可以得出這樣一個結論:受歡迎且價格低於30美元的遊戲在限時優惠中非常有衝擊力,廣受好評;並且對於獨立發行商和開發商而言,由於缺乏3A工作室所能得到的可靠的銷售數據,因而他們無法有效地分析銷售數據得到符合市場規律的結論;所以這項結論為日後廣大獨立遊戲人如何為自己心愛的遊戲定價,和遊戲何時打折提供有力的依據和指導。

2015年發售的遊戲

8折的平均時間:98天(中位數)

最快折扣時間:92天|平均值:105天|最慢折扣時間:126天

67折的平均時間:151天(均值)

最快折扣時間:91天|統計中位數:100天|最慢折扣時間:259天

6折的平均時間:168天(均值)

最快折扣時間:42天|統計中位數:163天|最慢折扣時間:289天

5折的平均時間:279天(中位數)

最快折扣時間:95天|平均值:228天|最慢折扣時間:331天

結論:

  即使限時優惠暴死了,2015年的數據顯示了低於30美元的遊戲數據的變化趨勢是還是難以預測。低價遊戲有著各不相同的成功標準,這導致了更為廣泛、難以預測的貶值率。為了做出一個切實可行的預計,我們不得不將實際計算得出的均值拉高。在拉高實際均值的情況下,對於該分類下一款遊戲多久能打5折,我們得出的結論是:一般為279天,也就是9個月左右。

2016年發售的遊戲

8折的平均時間:101天(中位數)

最快折扣時間:0天|平均值:88天|最慢折扣時間:125天

結論:

  我們可以看到2016年開始提供了足夠的數據來進行比較,今年的趨勢與2015的8折層級的趨勢極為相似。我們之所以選擇8折層級作為本年的分析層級,是因為2016年8折層級的連續性是最好的。

在steam上,有著3萬到25萬擁有者且低於30美元的遊戲

2014年發售的遊戲

5折的平均時間:182天(中位數)

最快折扣時間:126天|平均值:166天|最慢折扣時間:191天

25折的平均時間:239天(中位數)

最快折扣時間:134天|平均值:211天|最慢折扣時間:255天

2折的平均時間:458天(均值)

最快折扣時間:256天|統計中位數:462天|最慢折扣時間:651天

1折的平均時間:441天(均值)

最快折扣時間:261天|統計中位數:446天|最慢折扣時間:611天

結論:

  從上圖中我們可以看到本年的2折和1折層級的數據分布很分散,顯得有些怪異,所以我們可以得出一個結論——在低於30美元的遊戲類別中,其折扣時間的變化趨勢有時會極為不連續,也就是說差異巨大。當然了,統計數據中2折層級的平均天數偏高[1],是因為當前可用數據的不完全和層級的單一性導致的;簡言之,之所以會出現打2折的平均天數會高於打1折的平均天數,是因為有些遊戲到目前為止只打過2折,卻沒有打過1折,所以才出現了平均天數不相匹配的情況。而5折層級的變化趨勢則更為連續,基於這點我們能得到這樣一個預測:對於該分類下一款遊戲多久能打5折,一般為6個月。另外值得注意的是,由於這些數據與限時優惠是有關聯的,所以預測未來的折扣趨勢是沒有那麼切合實際。

[1] 譯者註:2折層級的平均天數為458天,高於1折層級的平均天數,441天。

2015年發售的遊戲

75折的平均時間:69天(中位數)

最快折扣時間:1天|平均值:50天|最慢折扣時間:85天

5折的平均時間:158天(中位數)

最快折扣時間:52天|平均值:177天|最慢折扣時間:365天

25折的平均時間:237天(均值)

最快折扣時間:124天|統計中位數:260天|最慢折扣時間:303天

結論:

  與前一個類別相比,2015年的打折平均天數急劇地下降,而在5折層級的平均天數甚至驟降了4個月。即使與高於30美元的遊戲類別相比,我們仍然能看到打5折的時間還是整整快了一個月。即使與30美元以上的遊戲數據相比,本類別的數據連續性並不理想,但這不妨礙我們得到一個預測結論:對於該分類下一款遊戲多久能打5折,一般為5.25個月。

2016年發售的遊戲

67折的平均時間:82天(中位數)

最快折扣時間:0天|平均值:72天|最慢折扣時間:125天

5折的平均時間:145天(中位數)

最快折扣時間:87天|平均值:135天|最慢折扣時間:164天

結論:

  與此同時,鑒於2016年的數據持續增長,這讓我們有機會考察2015年的67折層級和5折層級的趨勢的穩定性。

  在最後,我們將把以上所以的數據進行總結,並得出最終的結論——

最終要點總結

  正如我們之前提到的,和高於30美元遊戲的打折趨勢相比,低於30美元遊戲的打折趨勢明顯有很大的差異,至於造成這種較大差異的原因是:對於5折和25折兩個低層級的高預估。並且這種差異性導致了預估結論的不可預知性,從而得到了一個有悖常理的結論——越貴的遊戲降價要比對應的低價遊戲降價要快。

  造成這個怪異結論的原因可能有兩點:1. 製作和發行30美元以下遊戲的群體是獨立製作人和發行商,而他們通常缺少銷售數據和市場經驗;2. 大公司在市場決策層面上的各種考量。說得通俗易懂點就是,如果我們有以下兩個假設:(1)下一代《使命召喚》發售後,售價達到30美元,需要7個月;(2)下一代《星露穀物語》發售後打5折,需要9個月,我們對前者更有信心。

  通常來說,人氣也給高於30美元遊戲的打折趨勢帶來了更為明確、連續影響,這點我們可以從不熱銷遊戲的降價速度比熱銷遊戲大約快60%上可以看出。而與此同時,對於低於30美元的遊戲來說,受歡迎的程度和打折所需時間是沒有多少關係的。低廉的價格和有限的受眾共同導致這些遊戲的保值期更長,這反映出了獨立開發者與3A發行商相比,通常有著不同的經濟期望。再考慮到小工作室一般缺乏完備的銷售體系和市場營銷數據來指導制定折扣策略,因而精準地預測它們的降價趨勢變得異常困難。如果你有意購買這類遊戲請牢記這點。

  儘管移除限時優惠有所爭議,但我們能發現一些有趣的事情:雖然部分2014年的平均天數確實比2015年和2016年的低,仍有部分打折趨勢要遠比另外2年高。尤其對於低於30美元遊戲來說,限時優惠造成了市場的不可預見性。

  玩家能從限時優惠中得到的打折遊戲,僅僅是那些接近夏季優惠和冬季優惠發售的遊戲,而且為了避免錯過折扣機會,玩家必須時刻對其保持注意。

  到此,我們已經得到了一本steam版的「武林秘籍」 —— 「steam剁手寶典」—— 如果你對下次新發布的遊戲「虎視眈眈」,但你的steam錢空空如也時,你可以胸有成竹地預測下次打折的時間,並靜觀其變地等待它的到來。另外,或許你可以利用等待的時間來慢慢享受steam庫中堆積如山的遊戲?我的意思是,除此之外,你哪裡還有多餘的時間會去玩《壞老鼠》呢?

關於收集到的數據的備註:

  2014年的數據記錄是從9月左右開始,這意味著更低的折扣層級會出現缺失或存不實的情況。因此,這些殘缺數據得出的結論被忽略了。

  限時優惠在2015年假日特惠中被廢除了,這意味著2014年的遊戲能比往後幾年的遊戲更快地打折。然而,由於受上一條數據備註的影響[2],限時優惠對於打折快慢的影響並沒有那麼大。不過大家放心,我們在總結結論時考慮到了這一點。

[2] 譯者註:這裡提到的上一條備註是:2014年數據不完整的備註,即「2014年的數據記錄是從9月左右開始,這意味著更低的折扣層級會出現缺失或存不實的情況。因此,這些殘缺數據得出的結論被忽略了。」

  由於2016年還沒有過去,從而缺乏對應的完整數據,所以2016年的預測是依據以前幾年的趨勢得到的一般預測,並且2016年的變化趨勢與前幾年的變化相一致。

  當計算平均數時,均值與中位數可作參考。均值是標準的平均數,並在數據均勻對稱的情況下使用。如果異常值使數據產生偏差,或者因其他原因而導致統計數據異常,我們則以中位數代替之。首選方式會突出顯示。[3]

[3] 譯者註:數學渣,本段歡迎統計學大神糾錯。

  處於搶先體驗階段[5]的遊戲數據已經被移除,因為他們的折扣趨勢與常規遊戲的不盡相同,換言之,這些遊戲的折扣層級是很特殊的。其具體變現為:當這些遊戲打折時,他們並不會總是會按照折扣層級依次降價。所以,一個打了5折的遊戲可能從來沒有打過75折或者67折。這使我們的某些預測看起來比較奇怪,比如因為1折的數據並不影響2折的數據,所以1折的平均天數低於2折的。為了避免這種情況,我們盡量以5折和25折檔次來做預測,因為很少有遊戲會跳過這兩個折扣層級。

[4] 譯者註:Early Access games譯為處於搶先體驗階段的遊戲,也就是說一款遊戲可以在遊戲正式發售前以體驗版上架,以供玩家提前體驗遊戲,並上報可能的BUG。詳情請見這裡,傳送門。

Steam上的遊戲持有者數量來源於Steamspy的數據

銷售數據來源於SteamDB的數據

關於

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