無師自通的機械設計師——Anitama專訪荒牧伸志(一)
採訪日期:2016年8月20日
採訪地點:廣州
作者:醬牛腱
封面來源:《機甲創世紀Mospeada》?タツノコプロ
【受訪嘉賓簡介】
荒牧伸志(Aramaki Shinji)
1960年出生於日本福岡縣。電影導演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席創作家。他作為引領日本全CG動畫技術的演出家,其風格在日本國內外都有很強的影響。代表作品有『蘋果核戰記』(2004)、『星河戰隊: 入侵』(2012)、『哈洛克船長』(2013)、『蘋果核戰記 Alpha』(2014)等。他導演的最新作品是,東京台場VR區域的體驗型機器人操縱VR『ARGYLE SHIFT』。另外長年擔任各種作品中的機械設計師一職,自80年代開始經手大量作品的機設工作。
——今天請您多多關照。
荒牧伸志監督 請多多關照。
——首先請您簡單介紹一下,您是什麼時候開始以影像事業作為自己的目標的?
荒牧 我初高中時代想找一份畫畫相關的工作,僅此而已。我的父親是一位學校教師,他很喜歡玩一些新鮮事物,比如會自己沖印照片。所以在他的影響下我也開始玩相機,拍一些家庭電影,畢竟器材都有。
而小學生的時候,雖然還沒想到要當動畫人,但那時的我特別喜歡畫手翻書漫畫。這種小朋友都會玩的東西,我一直玩到高中時代,總之每次開學新的教科書一發下來就先拿來所有書頁畫一波(笑)。然而我畫的題材和別人還不同,別人可能都會畫個有劇情的小故事,但我基本就一直在畫機械,畫坦克怎麼往前行駛。畫了一段時間後我就想,反正老爹有器材,我就拿來拍逐格動畫唄,這是我高中生時開始搞起的活動。
——那您是受到怎樣的影響才會喜歡上畫機械類的東西的呢?
荒牧 我從小就喜歡機械,喜歡車,父親洗車時我就喜歡在旁邊看。我還有個哥哥,我們兄弟倆都很喜歡車。因為住在鄉下,所以修車啥都得自己拆引擎換零件。除了汽車還要修摩托,把發動機拆開裝回去這種事情小時候沒少做。然後我初中時喜歡上發動機,特別喜歡畫發動機的內部結構圖。契機應該是我小學時看到一張魔神Z的內部結構圖,是由鵺工作室的宮武一貴先生畫的。那張圖不知為啥登在當時的小學生報上,貼在學校的書報欄上面。我當時看到就覺得帥爆了啊好不好,當時每天都跑去看,特別想拿回家然而不能,於是打算自己畫。這造成我從小就開始畫汽車的內部結構圖,用我還很稚拙的畫風去表現V8引擎的結構。
所以說到對於機械的喜好,我雖然也喜歡那種很帥的外部輪廓,但是更喜歡內部結構,包括機構和聯動機制。比如說星形引擎的運動機構,這些構造上的學問是我從小就很喜歡很關心的。從這個意義上講,我其實本來想當的是工程師,然而畫著畫著我就喜歡上了影像和動畫。
而我初中時看了《宇宙戰艦大和號》,這方面的興趣愈加濃烈。而對影像行業本身產生強烈興趣則是在高二的時候,我遇上了《星球大戰》。《星球大戰》當時在日本並非和美國同步上映,差不多晚了一年。然而那一年內也沒閑著,沒正片上,電影院卻會反覆播放預告片。這造成當時的我就為了看個預告片,一天到晚泡在電影院里。那時大概是1978年,一張電影票可以一直呆在電影院里看下去。然後我們家不是在鄉下嗎?鄉下電影院基本都是兩場連放或三場連放。於是開場前先播個星戰預告片,然後一部電影完了,我就想星戰預告片得來了吧?結果沒來,不連看三場電影就看不了下一個預告片,於是只能一整天泡在電影院里(笑)。
而《星球大戰》厲害在哪呢?我們知道動畫中有很多自由度很高的動作戲,結果星戰告訴我,實拍照樣能這麼拍。這就觸發了我對於實拍的興趣,然而當時日本的實拍技術並不能做到這一點。所以為了實現我想表現的內容,轉了一圈發現還是動畫離自己最為接近,實現起來最現實。恰好我也喜歡畫畫,又喜歡機械,於是我學生時代就做了二三十分鐘的自主動畫。那是一部講述月面環境下,機器人和戰鬥機打鬥的動畫。
——這是您多大時的事情?
荒牧 大學二年級左右吧。然而有個問題,我沉迷動畫製作陷得太深,完全沒去大學那邊上課。我逐漸發現這事兒要糟,有退學的危機。結果正好這個時候,我有個業內學長在東京。他對我說,我把你的畫和動畫給別人看了後,有人表示想找你做片。於是我就去了次東京,當時收到的offer一個是當孩之寶的外聘設計師,另一個是伸童舍,有Z鋼彈的機械設計師藤田一己所在的工作室,當然他當時應該還沒進去。這兩家公司想找我去聊聊。於是我就去了東京,給孩之寶看了我的畫,他們就表示很好,你來幫我們畫畫吧。我接到工作委託後,就前往了東京。所以回答你最初的問題,與其說是我以影像行業為目標,倒不如說我就指望能靠機械繪畫方面的技能有碗飯吃。然後那時我就發現,靠我自學的水平居然都能滿足大公司的需求。我當時大學在岡山,直接去了東京開始工作,這時我20歲左右。
——您的機械繪畫能力是來自於您一直以來對機械的研究嗎?您有沒有經歷過專業的繪畫訓練?
荒牧 我還真沒向別人學過畫畫,都是自學的。當時有本書叫《汽車的畫法》,我就邊看邊學,僅此而已。頂多就是學習如何取透視,如何畫輪胎這些基礎的知識。
——您自學能搞定透視就已經很厲害了。
荒牧 我想起我初中一年級時,美術課上畫的風景畫被美術老師拿來在班裡展示。老師表示荒牧同學這透視取得很複雜啊,我就問老師透視是什麼(笑)。老師於是就吃驚地問,你這大樓難道不是用三點透視法畫的嗎?我就???了,sandiantoushifa?從來沒聽說過好不好(笑)。
——您當時去東京,是加入孩之寶當社員呢,還是單單拿到這份工作的委託?
荒牧 就是拿到一份工作而已,說得好聽點叫自由設計師。
——那時差不多是1981到82年,當時是否因為鋼彈的影響導致很多公司都有機器人設計的需求?
荒牧 是的,當時各家公司都在爭奪有能力畫真實系機器人的人才。
——具體的設計要求是什麼呢?可動性?內構?
荒牧 當時的要求非常明確。我上京那年秋天,《超時空要塞MACROSS》開播了。自那個瞬間開始,要求一水地變成畫會變形的機器人。於是《超時空騎團》也好,《機甲創世紀》也好都開始搞變形機器人。我去東京的時候是六月,之後參與了一些《變形金剛》的前身的《Microman》的工作。然後那年9月,我遇到了將來《機甲創世紀》的製片人,10月就開始畫《機甲創世紀》的草圖設計稿,12月這部作品就確定啟動製作了。
那之後,為了讓作品立項成功,我就要跟著廣告代理店的人到處去打招呼。那段時間的經歷讓我看明白了動畫製作的商業模式:這些人出錢是為了賣這些商品,企劃通過後包給龍之子來做動畫。我就理解了動畫必須從資本家們掏錢這一步開始(笑),而我的工作就是設計出能賣出去的玩具。
——那麼當時您做機械設計時,是不是都要先考慮玩具化後的變形可動性?以及零件的可生產性?然後才考慮動畫怎麼做?
荒牧 其實當時還沒有那麼嚴謹。當時我讓大學的學弟幫我忙,先做了個等身大的模型,也就是《機甲創世紀》中那個人和摩托合體變形的機構。然後拿去玩具公司,包括現在已經倒閉的高德玩具——《超時空要塞》的VF戰機就是這家做的,還有學研玩具。我去到玩具公司,然後在大家面前當場秀一下變形,全場無不震驚拍手(笑)。因為當時這種設計確實吸引人,一下子就入了玩具公司的眼,全場盛大鼓掌,領導們紛紛表示這個可以有,企劃當場通過。我就???了,喂這麼輕巧地就通過沒問題嗎?!你們清醒點啊,這是個20出頭的毛頭小子做的東西好不好(笑)。
《機甲創世紀》中摩托變形場面GIF ?タツノコプロ
——原來如此(笑),說來《機甲創世紀》中摩托變形這個概念是玩具公司主動要求嗎?
荒牧 不是,是我自己想到的。玩具公司只是很單純地問我有沒有什麼創意,我第一反應就想到摩託了。因為正好當時我分期買了輛摩托,還在愁要怎麼還貸呢(笑)。
——也就是說當時的玩具公司實際上也沒什麼經驗,也不知道該向設計師提怎樣的要求。
荒牧 與其說是玩具公司,其實是當時一起做事的製片人(岩田弘)提的。他原本也是《超時空要塞》的製片人,和鵺工作室也有過很長久的往來。他就對我說,你能不能也弄個啥出來唄。我就做了摩托變形的設計給他看,他一看就說這個可以有。然後他問我這玩意兒真能變形嗎?我說大概能變吧,他就讓我做個模型出來。我就弄了個大概的粗糙模型。
——只要知道大概怎麼變形,哪裡是頭哪裡是腳就行了么?
荒牧 是的是的。但那之後其實比設計方案要更加辛苦。作品項目製作啟動後,播放日程也定了下來,然後說好了玩具要在年末商戰上架賺他一票。為此我們需要製作玩具量產用的模具。這時候我就必須去和玩具公司技術人員交流,告訴他們這個玩具怎麼變形。當時我畫了好多畫,表示這裡是這麼變,那裡是那麼變。然而對方看不懂。因為《機甲創世紀》的摩托變形用的是強化外骨骼動力服的理念,摩托車變形後附著在騎手身上進行強化,然而我好說歹說對方也聽不懂,一時僵住了。
——當時在日本動力服的概念還不是很普及?
荒牧 對對,一般人聽不懂。總之我怎麼畫對方都聽不懂,更別說讓對方做樣品了。對方給出來的回復和我的構想南轅北轍,整個項目都卡在瓶頸上了。當時幾方開會,下面很多人坐著看著,就我和對方的工程師站在台上,大眼瞪小眼都不說話,整個會議室里充滿了尷尬的氣氛。這時候我聽到下面的小聲議論,說什麼兩個月內再不開模就要完蛋,什麼開個模要五千萬七千萬,聽得我當時心裡那個害怕啊。還好那個時候來了一家玩具試作公司的人,負責人年紀不小,但是他卻能看懂我描述的東西。這位老先生就對我說,你這個是不是這麼變形,然後強化裡面的人類?我心想可算是遇到救星了,總算遇到個懂行的了。在和他進行討論後,他的公司很快就把試作品交了出來才算趕上。總之對於才21歲的我來說,當時這種事發生太多了(笑),要聊當時的細節那真是多少時間都不夠用。
關於動力服,其實最早是因為《星河戰隊(Starship Troopers)》裡面就有動力服概念。而這部小說的日文版封面中的動力服正是由鵺工作室的宮武一貴先生設計,我被那個設計帥到,所以才喜歡上機器人的設計。之前的我一直看不起機器人,覺得什麼合體機器人都是面向小孩的,一點也不寫實。結果動力服概念徹底顛覆了我的成見,導致我那之後也開始設計人型機械。按時間上來說的話,早些時候初代鋼彈裡面的鋼加農的設計據說便是從動力服中得到靈感。所以當時懂行的設計師們其實已經理解了這個概念。但是《機甲創世紀》那家公司可能是新加入這一領域,尚不熟悉這類知識。
(未完待續)
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