一個95後的困惑:為什麼現在的手游都不好玩?

阿坤是一個工作在一線城市的95後上班族,拋卻午休,每天工作8-12個小時,玩過的手游在大幾百款左右,已經形成了比較明確的手游使用場景:

1. 乘坐計程車或地鐵的時間,每天在1-2小時不等;

2. 早起和晚歸後的休息時間,每天在2-4小時不等;

3. 出差時乘坐高鐵或飛機的時間,每個月在4-8小時不等。

按理說,這三種使用場景涵蓋了碎片、小段連續和大段連續的時間,總會有一款適合阿坤的手游。

但尷尬在於,阿坤每次產生打開手游的慾望,並掃視一遍設備中存儲的各種遊戲之後,總會產生「怎麼都不好玩」的感受。即便勉強打開了一款遊戲,也體會不到足夠的快感。

為什麼會出現這樣的狀況?

卡牌

阿坤曾經沉迷過卡牌遊戲。那是一款北歐風格的卡牌遊戲,應該屬於類似《我叫MT》的第一代卡牌。

隨著時間的推移,多角色收集的新鮮感開始下降,簡單的戰鬥模式又不能產生強烈的快感甚至繼第三代卡牌遊戲《刀塔傳奇》(現在應該叫《小冰冰傳奇》)之後,每款產品戰鬥玩法的同質化越來越明顯。

在核心戰鬥不能產生足夠樂趣之後,一開始新玩法或系統的解鎖尚能構成快感的來源。但體驗過單一遊戲的所有玩法之後,很容易發現每款遊戲的玩法和系統都相當類似於是,更換遊戲也不能滿足阿坤這部分的訴求。

作為免費玩家,日常任務是獲得數值成長最主要的方式,解鎖所有玩法之後,阿坤每天的打工感越來越強烈。當數值成長帶來的快感迅速降低,打工便成了相當難受的一種體驗,那麼卡牌遊戲的核心樂趣就只剩下抽卡了。

然而,國內許多遊戲的卡牌立繪都不夠精美,大多是三頭身的「土Q」風格(即便立繪是七頭身,在戰鬥中角色也會變成三頭身)。阿坤的財力也有限,這使得抽卡樂趣難以為繼。於是,卡牌遊戲已經成為阿坤挑選遊戲的絕對禁區,阿坤現在的常用設備中也沒有任何一款卡牌遊戲。

(你能找到幾百個這樣的趙雲)

MMO

在端游時代,阿坤曾經沉迷於一款國產的武俠MMORPG(以下簡稱MMO),後來也為《魔獸世界》付出了約200個小時的遊戲時間,按理說應該算是MMO手游的目標用戶。

在手游時代,阿坤曾經沉迷過一款ARPG MMO。但一周之後,戰鬥操作的套路開始愈發明顯:就本質而言,數值和操作之間具備不可調和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,數值依舊是決定戰鬥勝負的根本。

和卡牌遊戲類似,在核心戰鬥不能產生足夠樂趣之後,退而求其次,數值成長和解鎖新玩法成了阿坤新的目標。然而同樣,MMO之間的玩法、系統甚至UI愈來愈大同小異。因此,更換遊戲也不再能給阿坤帶來快感。

相較卡牌遊戲,由於內容更為豐富,成長線更長,大部分MMO的打工感比卡牌更加強烈。而囿於時間和精力,由於經常拿不足日常獎勵,阿坤會產生相當強烈的心理落差,被負面情緒困擾。

對於阿坤來說,MMO的社交玩法也是一個偽命題。阿坤很難抽出時間來保持足夠的成長速度,並以此維繫和遊戲中其他玩家之間的關係。和現實社交相比,遊戲中的社交也並不能給阿坤帶來足夠的樂趣。

就外表來說,國產MMO的題材、玩法和美術確實也越來越類似。伴隨大量武俠仙俠3D MMO的推出,阿坤對MMO的觀感越來越差。因此,現在阿坤的設備中也不再有任何的MMO遊戲。

(你能相信么?這是四款遊戲)

SLG

就泛SLG的定義來說,阿坤曾經沉迷於《部落衝突》。

SLG的內容消耗比較長線,再加上強PvP的機制,阿坤不會對它的內容產生厭倦。但與此同時,SLG的掠奪玩法與公會制度對在線時長提出了更多要求。

以《部落衝突》為例,後期獲得建築升級等反饋的等待時間越來越長,阿坤缺乏上線的動力但如果長期不上線,那大量資源便會被其他玩家掠奪;

頻繁的公會戰則在社交層面對在線時長提出了更多要求。和日常任務類似,社交壓力固然能加大用戶粘性,但當捆綁過於強烈時,如果沒有完成公會戰、捐獻兵種等潛在的任務,阿坤很容易產生負面情緒

另外,很少有SLG的美術符合阿坤的審美標準。大部分SLG遊戲都是中世紀題材,士兵和建築在比例上有些違和,戰鬥場面也相對粗糙

在當今市場環境下,SLG新品越來越少,選擇也並不多見。在體驗過幾款經典SLG之後,阿坤暫時對現有的SLG喪失了興趣。但與卡牌和MMO不同,阿坤仍舊期待非中世紀題材SLG的出現。

競技遊戲

此處阿坤的個人因素佔了上風。在進行MOBA、FPS等團隊競技遊戲時,阿坤難以承受來自己方陣營的期望與壓力,因此不能充分享受這一品類的配合和競技樂趣。

而《爐石傳說》、《皇室戰爭》等卡牌向的1V1競技遊戲的問題有所不同:

作為《爐石傳說》的公測用戶,阿坤並未體會到為新用戶口誅筆伐的卡牌數量門檻。但因為卡牌間的乘法效應太多,這款產品的更新速度太快,基本規則又不可能發生大的變化。因此,在新版本推出一段時間後,阿坤很容易產生厭倦;

《皇室戰爭》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家類似,即短時間內高頻次重複的遊戲體驗、排名和段位下降的壓力、以及獲得與解鎖寶箱的打工感

單機重度遊戲

阿坤一直是大型動作遊戲和RPG遊戲的玩家。在移動平台,曾經購置《聚爆》、《饑荒》、《Downwell》等相對重度的單機產品。

《聚爆》是一款曾經非常吸引阿坤的手游,它的關卡制和連續的劇情既能滿足阿坤在地鐵上的碎片化遊戲需求,也能滿足大塊的遊戲時間。阿坤幾乎通過了困難模式下的全部關卡,也獲得了大部分額外的裝備獎勵。直到遇到了操作水平的難度牆,才不再打開這款產品。

《Downwell》則是一款節奏迅速的硬核動作遊戲,難度極高。與《聚爆》類似,在通關並遭遇二周目的難度牆之後,阿坤也放棄了這款遊戲。

但很遺憾,擁有類似操作體驗和創新玩法的動作遊戲極少,阿坤很難找到產品,延續類似的體驗;

《饑荒》和《節奏地牢》是另一類遊戲的代表。這兩款產品的初始版本只適配PC平台,阿坤已經在PC上體驗過大部分的遊戲內容,缺乏在移動平台上重新遊玩的動力。

相較其他品類來說,單機重度手游還擁有更為有力的競爭對手:在周末坐擁大塊時間的時候,阿坤更傾向於PC和主機平台。

休閒遊戲

阿坤對休閒遊戲的需求有兩點:玩法具備創新,畫面風格有趣。換言之,傳統三消遊戲自然不在此列,而蘋果推薦的許多遊戲則在阿坤審美的範疇當中。

大部分休閒遊戲的都缺乏重複可玩性足夠的核心玩法。許多遊戲的解決辦法是增添內容,而新內容又常常以美術為核心,和已有內容之間缺乏新穎的聯動。

以《瘋狂動物園》為例。這款產品的核心玩法有趣,且嘗試通過模擬經營和搜集要素來拉長遊戲的生命周期。但近期更新的新內容與已有內容較為相似,幾種動物的定位幾乎沒有任何區別,只在細節做了變化,操作體驗幾乎類似。這大大降低了阿坤解鎖新內容的訴求。

(每個地圖都有會飛的鳥)

事實上,《瘋狂動物園》已經算是近期休閒遊戲中生命周期較長的產品。許多蘋果推薦的休閒遊戲,都很難在阿坤的設備上停留超過一周的時間。即便具備特色鮮明的核心玩法及美術風格,伴隨留存時間的增加,帶來的樂趣和快感也會大幅度減少。

此外,阿坤也很喜歡《說劍》、《Her Story》等個別流程短暫,強調單次體驗的手游。但很遺憾,類似的產品非常少見,難以滿足阿坤的日常需求。

阿坤想要什麼?

綜合而論,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美術風格非同質化,體驗相對中度,沒有打工感,新鮮內容供給充足且能產生乘法效應的手游

……其實還沒完。在遊戲設計之外,阿坤還會在意手游的品牌溢價,這種感覺很微妙,例如「low」就是一種對品牌溢價不足產品的主觀評價。

那麼顯然,首先,換皮與玩法同質化的產品必然會被減分;

其次,擁有大量用戶的主流產品和主流品類也會減分,因為在潛意識中,阿坤會享受一種被歸類為小眾精英的錯覺。正如網易雲音樂於QQ音樂,3A主機大作於仙俠MMO手游;

相應地,歐美廠商和獨立團隊背景的遊戲會得到適當的加分,而雷亞之類持續推出創新產品的廠商會得到大幅度的加分。

阿坤代表了誰?

根據以上特點,阿坤或許代表了一類手游的新興用戶。無意於地域歧視和標籤歸類,但這部分用戶的偏好確實與二三線城市的傳統用戶有所不同。

從表面上看,阿坤的喜好符合中產階級玩家的定義。椰島遊戲CEO鮑嵬偉這樣定義中產階級玩家:

「他們主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯的收入,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味。」

然而,阿坤的家鄉並非一二線城市,收入更達不到月薪數萬的中產標準,似乎又不應該被歸類到中產階級玩家當中。

此外,曾給遊戲葡萄投稿的Sammy認為,中產階級玩家多為小R和中R。但阿坤在手游付費上也極其吝嗇:自願購買付費遊戲的例子並不多,迄今為止的手游內購總和在500-600左右,完全屬於貧民的行列。

那阿坤代表誰呢?

首先,阿坤代表了一線城市的打工族,因為工作時長和精力的原因,他們基本告別了MMORPG等需要時間的,打工感較強的網路遊戲;

其次,阿坤也代表了擁有一定審美品位和裝逼需求的年輕用戶——他們的收入狀況或許良莠不齊,但大都接受過良好的教育,或接觸過一些優秀的文學藝術作品。他們樂於對遊戲發表見解,並希望以此證明自己精神上的獨立;

這部分用戶和中產階級用戶有所交叉,他們不一定會為手游貢獻大塊收入,但多半是小社群的意見領袖,樂於傳播自己真正熱愛的產品

隨著中國教育情況的改善,他們的數量開始超過中產階級玩家(中產收入的壁壘很難以跨越)。連同他們帶動的其他玩家,這一群體或許已成為許多產品DAU的基石。更重要的是,他們足夠年輕。隨著消費能力的增長,他們可能會幫助下一個主流品類的崛起。

然而很遺憾,在目前的手游市場中,阿坤這樣的玩家,註定很難找到自己喜歡的作品。

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