終於我也被老滾5的奇葩升級系統坑了
簡單來說,前期窮,偷東西,各種SL偷,3天,20級,扒竊上70,。其他戰鬥向最高才37,雙手武器改造後的傷害46,。卡打銀手剝皮者BOSS的任務,砍那個帶盾的傢伙重擊上去都是皮肉傷,而吃她個重擊300多血直接大半沒了。何況還一堆小怪。隨便找地方打怪,也是各種刷一身鋼板盔甲,根本打不過的,艾拉在身邊也不方便練戰鬥技能。
改新手難度都不行,人家還有盾擊perk,蔬菜湯都不管用。這實力也不像能拿到寒裂了。
現在就2條路:變著方開掛,或者不出城想辦法各種搞錢,想辦法把鐵匠刷上去再干別的。
於是我來黑了。
的確,我認為傳奇都沒那麼誇張,老手難度下去也沒壓力,結果果然低估bethesda的下限了,新手難度都被擊穿。
其實早就和人交流過,Bethesda是個在數值策划上越來越不負責任的公司。
上古捲軸3還好,雜項技能愛怎麼練怎麼練,確實可以規劃,但是只是早變厲害晚變厲害問題。怪屬性固定,只要你肯練就OK。無非會玩的1級通關,不會玩的各種闖一陣屬性也夠了。
上古捲軸4就開始奇葩,把主要乾的事當主職業的,很容易練廢,就逼著玩家規劃,拿著攻略玩遊戲。還有那個怪屬性上升,衛兵極其變態的系統,噁心的無以復加。但是上古捲軸4起碼保留了難度拖最低的下限。
請問,如果不是攻略黨,還特地被人啟發過,誰知道控制台?不愛看攻略的玩家,基本這號就是廢了。附魔,煉金,扒竊,甚至是口才,以及和玩家職業不符的任一職業等級高了,在前期都是負擔。這種設計難道是成功么?
最後一根稻草是,技能等級不能洗掉,不能反悔。確實,這種技能等級系統怎麼洗啊?
於是我還是選擇狗帶,把存檔都刪了重開一個號老老實實玩build吧。
這就是典型的:製作想怎麼干,就讓玩家怎麼乾的心態。這反正不是製作一個沙盒遊戲需要的心態。
製作覺得扒竊高了必然是刺客,鉗工。
製作覺得近戰系必然是各種護甲各種格擋各種武器等級極高。
製作覺得法系必然是各種法術配高了。
您玩雙手還愛偷東西,沒事拿弓玩?對不起,請回爐遊戲。
尤其是上古捲軸5,不直奔三神,前期煉金附魔更多是負擔。而鐵匠,由不得你不練,不練反正中後期很多build都要吃虧透頂到底。
……
你按照我們設計的玩build,玩優化,一步一步的練技能,壓等級,你可以過傳奇,否則,新手難度你也不行。
幸虧老滾5還有MOD賣點,另一個這麼玩玩家的遊戲叫《最後的神跡》,而且後來也止損了。
「愛玩玩,不玩開tgm去。」
簡單來說,上古捲軸5的敗筆就是忽略了這個「白金法則」,資源豐富,高難度,高自由度,是個不可能三角。(資源主要指人物屬性以及戰鬥資源)。
注重資源的豐富和高難度,必然犧牲自由度,導致玩家的選擇被嚴格的約束。
如果試圖在開放足夠多的資源同時保證自由度,讓玩家怎麼玩都能獲得足夠的遊戲體驗,必然難度會很低。
而如果試圖讓玩家可以隨意選擇玩法,同時保證難度的話,必然要削減資源獲取以及升級加點的數量,使遊戲進程趨於可控。
老滾4和5想三者兼顧,結果事實上硬生生的把自由度廢掉,變成玩BUILD遊戲,而留下的「自由度」攤子則變成坑爹元素。
準確說可以說老滾5是華麗版的《無冬之夜》,畢竟DND 3版也是這個德行,嘴上說的都是不要限制要自由度,身體卻老老實實的玩build車卡。對外可以各種高大上,究竟是怎麼回事,玩家自己心裡叨咕的比誰都多。
上古捲軸5做成這副爛攤子,導致自由度名存實亡的「沙盒技能系統」,真的還不如一個主題公園遊戲的砍怪拿EXP升級點天賦。雖然主題公園那種做法看似不自由,但是起碼可以做到最基本的遊戲體驗。至少你按部就班的玩,就可以玩下去。而且主題公園遊戲是不方便偷NPC,拿桌上東西,但是起碼無意中保護了玩家的遊戲體驗,甚至是保證了難度的可控。(難度可控:你多SL幾次還是能行的。)
而RP的自由度,上古345也是一代不如一代。
Bethesda把做的千瘡百孔的核心數值系統,還有臟數據BUG易死本遍地的遊戲程序打包出售。然後把一個控制台給玩家,告訴你,這遊戲玩的是修改。MOD作者會修復奈恩根的光問題,修復掉地上東西佔內存後期無限讀取問題,修復各種NPC出BUG,修復一堆CTD理由,還負責搞平衡,但是搞平衡的大型MOD到底和別的MOD一起用會引起多少衝突,我們不管。這樣還移植Xbox……
上古捲軸3隻要肯多練級,不需要特別注重怎麼玩的。
上古捲軸4有兩個模式,RP模式,自虐模式。
上古捲軸5目前只有兩個模式,作弊模式,學霸模式。
不期待上古捲軸6了,我很可能到時候不再入了。反正除非Bethesda道歉否則我不會覺得他們有所改變。
甚至,我可以說,如果還是這個製作思路。沒有上古捲軸6就是最好的上古捲軸系列了。
越來越沒有了靈魂的上古捲軸系列可以變經典了。
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