SE蒙特利爾:站在商業和獨立的邊緣

在規劃時,SE蒙特利爾預計將擁有數百名員工。一年後,他們的員工只剩下不到四十人。這四十個人做出了廣受讚譽的GO系列,鮮為人知的是,他們的收入幾乎完全來自另外一款遊戲。

作者|周思沖

SE蒙特利爾以GO系列遊戲聞名。很多玩家認為,作為商業大公司旗下的工作室,他們的作品擁有著獨立遊戲般的精巧設計,而且少有銅臭味。鮮為人知的是,SE蒙特利爾的大多數收入並非來自GO系列。TheVerge的這篇文章帶我們回顧了SE蒙特利爾從2011年建立開始,到2016年推出《殺出重圍GO》的全歷程。作者試圖揭示SE蒙特利爾作為一個「站在商業和獨立分界點上的工作室」,是如何運作的。原文作者Andrew Webster,觸樂進行了編譯。

丨 新的殺手

2011年,安東尼·洛頓(Antoine Routon)加入SE蒙特利爾。他和其他的幾位工作室創始人員一樣,為了開發《殺手》(Hitman)系列新作而來。然而,這個「新作」和他想像中的完全不同。

成立之初,SE蒙特利爾的目標很直接:生產吸金大作。這裡的吸金大作,就是指計劃中的主機板《殺手》新作。結果發展還不到一年,所有計劃都改變了。當時,母公司Square Enix評估了他們在北美和歐洲的工作室。他們意識到,這些工作室顯然沒有一家是專註於移動遊戲市場的。這個市場正在蓬勃發展,領導層無法容忍錯失這樣的良機。

最終,Square Enix決定,讓年輕的SE蒙特利爾全面轉型,開始製作移動遊戲。「我還記得高層宣布這個決定時的情景。同事們真的非常失望。你知道,我們來Square Enix,是想做——《最終幻想》那樣的東西?也不一定,但恐怕很少有人會想到SE來做手游。當時可是2012年。」洛頓這樣說。

許多人離開了,去開發「真正的」3A大作,那是他們追求的。剩下的人,比如洛頓,將公司的轉型看做一次挑戰。

他們很快自我拆分成數個小團隊,花兩周搞了個內部的Game Jam。產出的原型中,最好的那一批被提交給上層。上層對原型的強制性要求只有兩點:一、必須是移動遊戲;二、必須是《殺手》系列遊戲。

程序員洛頓和設計師丹尼爾·魯茲(Daniel Lutz)分在一隊。後者想出了一個瘋狂的點子,它奠定了SE蒙特利爾今後數年的作品基調:將以潛行刺殺為主題的動作遊戲轉化為回合制遊戲。他們花了兩周時間推敲故事,查找資料。回合制遊戲和桌面遊戲脫不開干係,因此他們也從許多桌游里汲取靈感。他們很快完成了原型。

這時他們還不知道,不久之後,這個Demo將蛻變為《殺手GO》。它是2014年移動遊戲市場的一大驚喜,並奠定了SE蒙特利爾在移動遊戲界的口碑。

轉眼到了2016年。他們最新的任務是將賽博朋克風格作品《殺出重圍》改編成手游。此時,SE蒙特利爾已經形成了獨特而富有創造性的遊戲開發風格。從《勞拉·克勞馥GO》開始,獨特的美術語言(《勞拉·克勞馥GO》是較早一批使用低多邊形風格的遊戲)和關卡設計思路逐漸為他們吸引了一批穩定的粉絲。

圖片攝於2012年。在那場Game Jam之後,他們始終沒把桌子搬回去,臨時辦公區最終成為正式辦公區

丨 小工作室的大辦公室

有兩種工作室:一種占多數,一千號人聚在一起開發大作;另一種是少數派,通常是小工作室,他們用有限的資源去開發具有無限創意、無限野心的遊戲。SE蒙特利爾剛好就站在分界線上。它既擁有大公司的資源,又擁有獨立工作室的體量和其帶來的創作自由。這個工作室可以做出很古怪的遊戲,並將它們和已經獲得成功的遊戲品牌聯繫在一起——事實上,後者可能更加重要。現今,「獨立開發」已經逐漸被主流接受,而並不是所有團隊都有機會接觸到《殺手》、《古墓麗影》這樣等級的資源。假如SE蒙特利爾是個「真正」的獨立工作室,他們會變成什麼樣?誰知道呢,也許這就是他們真正厲害的地方。

「我們有一套完全自創的工作流程。我們受到來自總部的束縛非常小。我認為,唯一的原因恐怕是我們本身(體量)很小。要是我們(體量)再大一點,現有的工作方式就會完全行不通。」洛頓說。

他們對自己的定位非常清晰。SE蒙特利爾的外觀乍看上去就像是樣板般的「大型工作室」。辦公室的牆壁潔白嶄亮,成排安放的辦公桌四平八穩,SE自家遊戲明星的宣傳板錯落有致地分布在辦公區域周圍。但是,稍加留意你就能發現,與大氣的裝潢形成反差的是,工作室內部顯得空空蕩蕩。他們的人數真的非常,非常少。

SE蒙特利爾在最初規劃時,預計將擁有多達數百人的團隊,辦公室也是根據當時的需求來選擇的。在改革之後,SE蒙特利爾的僱員數量大大減少。他們目前的員工總數還不到40個人。他們將辦公桌靠在一起,盤踞在巨大辦公室的一角,猶如荒原上的部落。在空曠的辦公室里,你能透過落地窗遠眺蒙特利爾,景色宜人。

事實上,如果他們想要節約辦公費用——如同多數大公司做的那樣——他們完全可以搬到更合適的地方。這種「任性」的做法,可以說正是SE蒙特利爾精神的一種具象體現。

從辦公室內遠眺蒙特利爾

丨 我們沒有專家

SE蒙特利爾和其他的大型工作室(你也許更願意將它們稱為3A工作室)之間存在另一個巨大的差別:在SE蒙特利爾,無論你的專業是什麼,你會被要求,不,強制參與多項工作。程序員會實打實地進行設計,設計師(譯註:game desinger,部分類似於國內的「策劃」。在國內,設計師通常指美術工作者)則會對美術的工作發表看法。

獨立工作室因為人手緊缺,必須一人分飾多角。然而在3A工作室里,最重要的是各司其職。在加入SE蒙特利爾之前,洛頓並不是程序員,他當時是一名動畫工程師。「這裡的工作流程太特別了。在改革發生之後,我的工種甚至都發生了徹底的變化。我幾乎要重新開始學所有東西。因為人手很少,所以我們沒有專家——我們確實沒辦法容下只專註一個領域的人。所有人都必須要有多個專長、廣泛的興趣和豐富的技能。」

正是這種對合作的執著——或者說對單打獨鬥的反對——將團隊凝聚在一起,並某種程度上填補了由大多數人的離開所帶來的空缺。

SE蒙特利爾官網最新辦公區域照片。幾乎所有員工都在這裡了

洛頓回憶道:「對於我們來說,他們的離開實際上使我們更加團結。並沒有什麼責怪的意思,這只是個人選擇。但當時的情況確實是這樣,我們的人數一下子少了三分之二。我們很清楚有什麼正在發生。我相信,既然我們都留下來了,這一切就是我們想要的。說實話,我們非常興奮。《殺手GO》無論對我個人來說,還是對整個工作室來說,都是一個轉折點。」

這個遊戲的成功被2015年的《勞拉·克勞馥GO》成功繼承。《勞拉·克勞馥GO》將系列的核心特質——勞拉的敏捷身手和探索技藝——完美地保存了下來,並將它們轉化到流暢的回合制解謎遊戲中。《殺手GO》最初是針對平板設計的。而《勞拉·克勞馥GO》一開始的主要目標平台就是手機。最終的結果是,無論在平板還是在主機上,遊戲的運行效果都堪稱完美。

這兩個遊戲廣受讚譽並擁有不俗的銷量。《殺手GO》甚至反客為主,被移植到了PS4和Oculus Rift上。現如今,許多公司為了宣傳主機大作推出粗糙的衍生F2P作品,SE蒙特利爾則完全不同。整個工作室都專註於一點:他們希望用更精緻的設計,在移動平台上喚醒玩家那些主機大作的回憶——當然,是更輕盈、更明快的回憶。很多手機遊戲追求畫面,最終的結果是看起來像主機遊戲的縮水版。他們走的是完全不同的道路。

丨 養活了SE蒙特利爾的遊戲

「GO系列」遊戲持續為SE蒙特利爾積累著聲譽。鮮為人知的是,他們的多數收入其實來自另一個遊戲。《殺手GO》不是那場時長兩周的Game Jam中走出來的唯一遊戲。

在《殺手GO》之後,SE蒙特利爾很快推出了同系列的另一款作品,《殺手:狙擊手》(Hitman Sniper)。這個遊戲是那種非常傳統的手游,傳統到甚至被很多人忽略。「事實上,《殺手:狙擊手》為我們帶來了大部分收入。或者說,是它讓我們能夠繼續做遊戲。」

《殺手:狙擊手》。這款遊戲實際上養活了SE蒙特利爾,但少有人提起

和洛頓一樣,多米尼克·阿萊瑞(Dominic Allaire)是SE蒙特利爾的創始員工之一。從最開始,他就對工作室「從主機轉移到移動平台」的決策非常讚賞。他說:「我是那種非常樂於跳出舒適區的製作人。」

阿萊瑞製作了《殺手:狙擊手》。你現在知道這個男人對SE蒙特利爾多重要了。這個遊戲悄無聲息地改變了SE蒙特利爾製作遊戲的整體流程。

這個遊戲的初始概念是大型收費遊戲——售價20美元,在iPad上玩的那種。也就是說,《殺手:狙擊手》原本將會是「縮水版的《殺手》」。意識到這條路走不通後,他們又決定將它做成F2P遊戲。最終結果是,《殺手:狙擊手》居於兩者之間。它售價5美元(譯註,目前的售價已經降至1美元),擁有精緻的3D圖形效果。它在持續的更新中帶來新特性和新內容,不斷完善著遊戲體驗。狙擊手在遊戲中扮演了非常重要的位置,你在甚至可以清晰地在狙擊鏡中觀察目標的死亡。當然,讓《殺手:狙擊手》獲得商業成功的還是那些眾所周知的「主流」設定:刷刷刷的裝備系統,排行榜,等等。最終,《殺手:狙擊手》在「動作射擊大作」的核心上,發展出了複雜的社交手游體系。

如果沒有事先了解,你十有八九會認為這兩個《殺手》系列遊戲出自不同的工作室。

多米尼克·阿萊瑞肖像。事實上,他被排在SE蒙特利爾官網「團隊成員」的第一位

《殺手GO》被評論界青睞。它的設計中充滿了技巧,而玩家能玩到的內容是有限的——關卡就那麼幾個。而《殺手:狙擊手》從來沒有掩飾自己逐利的本質。它採用了獨特的設計(相對於《殺手GO》而言),試圖讓玩家無窮無盡地玩下去。前者是獨立遊戲的思考方式,後者是F2P手游的思考方式。在這裡就產生了衝突。

「非常清楚,這是兩種遊戲文化的碰撞。我們並不從消極的一面來看待它。這是不同觀點相遇造成的必然結果。這種文化上的二元性,讓我們更難以定義自己的身份和價值觀。我們就是這樣的工作室。」

丨 《殺出重圍》、車軲轆話與未來

SE蒙特利爾希望通過《殺出重圍GO》來彌合之前的分裂,使工作室看上去更像一個整體。當然,最重要的是在這個過程中做出好遊戲。《殺出重圍GO》的團隊一半來自《殺手GO》,另一半來自《殺手:狙擊手》。「我們的任務之一是讓團隊融合起來。」阿萊瑞說。他們的希望做出一個更輕,更有操作手感的「GO系列」遊戲。同時,他們希望這個遊戲能像《殺手:狙擊手》一樣,在玩家的設備里停留數年。為了達成這個目標,《殺出重圍GO》將在每個工作日更新謎題。他們將在可見的未來中始終保持這個更新頻率,其中周一到周四為普通謎題,周五的謎題會特別困難。

GO系列遊戲相對較短的遊戲時長始終困擾著玩家。這是SE蒙特利爾想要在《殺出重圍GO》中著重改變的東西。在計劃中,遊戲將具有一個關卡編輯器,這樣玩家可以親自製作並分享謎題。「為《勞拉·克勞馥GO》製作新關卡確實非常有趣,但我們花了數月時間去製作30個關卡。針對《殺出重圍GO》這個項目,我們建立了全新的系統,大大提升了實現關卡的效率。」

這其中最主要的原理是,新編輯器可以讓設計師幾乎獨立地(在最小限度獲取美工幫助的情況下)設計關卡。美術工作是前幾作中的關卡設計中最耗時的部分。

《殺出重圍GO》遊戲截圖

在《殺出重圍GO》之外,SE蒙特利爾並沒有透露他們其他的項目。然而,工作室最近的招聘已經暗示了他們的下一個作品將非常注重「獨立感」。這些新加入的成員包括:泰迪·戴夫(Teddy Dief),美工和設計師,因在《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的工作而廣為人知;萊納德·比達德(Renaud Bédard),著名獨立遊戲《Fez》的程序員。

「在完成《光明旅者》之後,我沒有急著去找一份穩定的工作。我只是想做下一個遊戲。我到處晃,並找到了一些志同道合的朋友。」戴夫說。職業生涯的最初,他在微軟和迪士尼工作了多年。但在過去的四年里,他始終在全職做獨立遊戲。現在,他又加入了SE蒙特利爾。很難說他是否又回到了主流遊戲界——SE蒙特利爾模糊的定位讓他的身份難以界定。可想而知,轉型之路上並非事事順利。

戴夫說:「到SE蒙特利爾的最初幾周,我幾乎沒有干成任何正經工作。我似乎是在調試設備,但好像又什麼都沒幹。你知道,搞獨立開發的時候你想怎麼弄就怎麼弄,已經形成了習慣……現在又要重頭來過。比起『背叛獨立』的爭論,尋找最佳的工作狀態更讓我頭疼。」

他還特別擔憂天氣問題——這將是他在加拿大的第一個冬天。當然,他也指出,相對於之前的獨立開發環境,SE蒙特利爾並沒有對他產生特別大的改變。

「目前的兩個月里,始終沒有人強迫我去做不願意的決定。我非常自由。這個團隊是做出了GO系列的團隊,他們很獨特。他們沒有理由破壞這份獨特。他們有理由讓這份獨特成長,去探索新的空間,然後看會發生什麼。我們很自信。我們有足夠的創意自由,去做一些很酷的東西。」

恕我直言,比達德好像在說車軲轆話。他的這些想法幾乎可以用一句話說清。

SE蒙特利爾全家福

然而,對那些從大轉型開始一直堅守到現在的老兵來說,這樣的車軲轆話可能非常重要。雖然他們的遊戲賣得很好,廣受讚譽,但更重要的是讓像比達德這樣的獨立遊戲人不光想加入,還想留下來——這意味著真正的認同。無論接下來是什麼樣的作品,可以斷定的是,它將會和GO系列作品完全不同。

「很明顯,下個遊戲才是最值得做的遊戲。」洛頓說。

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