「遊戲未過半而中道崩殂」 放棄一款遊戲需要理由嗎?
本文作者:@崴腳君 每一個陌生人都會問我這個名字從何而來,而每次我都要說一遍。
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「現在不像以前啦,遊戲那麼少,想玩遊戲就得去買卡帶,要不就到街機廳去,還得時刻防著家長來抓。」
前幾天有趣君遇到了多年未見的「發小」,飯桌上聊著聊著就說到了小時候一起玩遊戲的時光。
「你看看現在,這麼多遊戲,手機、電腦、主機,有時候看著他們都夠了,更別說玩了。」
的確,現在的電子遊戲發展如此迅猛,遊戲類型如此繁多,幾乎每一年都有數款大作面世,讓人應接不暇。
有的遊戲讓人玩過之後意猶未盡;有的讓人廢寢忘食;也有的讓人沉浸其中如「吸X」一般。
這種連珠炮似的新作發售頻率讓不少玩家都感覺電子遊戲正在走出當年那個陰霾的小洞,向四面八方延伸著觸手。
只要你肯找,你就一定會找到自己適合或者喜愛的遊戲。
但回過頭仔細想想,卻發現如此興盛的遊戲產業,也同樣鑄就了一個奇怪的現象——玩家更容易放棄一款遊戲了。
也就這幾年,我們會發現新作的壽命越來越短,很多時候玩家為了追逐潮流,經常會「三分鐘熱度」地體驗一款遊戲之後,馬上就換下一個。
那麼到底是什麼讓我們中途放棄一款遊戲呢?
【沒有原因,就是不想玩了】
喜新厭舊是人類的本性。
雖然看起來這句話有點「找打」的意思,但有趣君認為在作為娛樂項目的遊戲中,「喜新厭舊」應該是一個中性詞。
遊戲本就是為了放鬆心情,緩解一天工作或者學習的壓力。玩這款遊戲,只是因為想玩;不想玩了就換一個,這裡面沒有絕對的原則和道德約束。
所以這也應該是大多數玩家的狀態,一款遊戲玩多了,總想換一種心情。
遊戲那麼多,為什麼非要弔死在一棵樹上呢?
【買BUG送遊戲】
惡性的BUG總是讓人感覺非常尷尬,有些時候剛進入遊戲狀態,一個穿牆或者卡死BUG直接給你打回原形。
簡直驚悚
即便這款遊戲再怎麼優秀,BUG橫飛也讓人受不了,特別是那種會嚴重影響遊戲平衡性或者對玩家造成永久傷害的BUG,更是讓人無法忍受。
一款奮戰其中數月的網遊,當你突然知道其他玩家可以利用某種BUG在一天之內達到你的水平,你還會繼續玩下去嗎?
此時除了刪除遊戲之外別無它法,順便還會在玩家社區中留下一句鄙視的話,揮揮衣袖,不帶走一片雲彩。
曾經《魔獸世界》的BUG殺菲米絲,讓這個難度超高的BOSS成為醬油。
不過還好,單機遊戲的BUG只要不太出格,都勉強能夠讓玩家接受,而且利用良性BUG快速通關的視頻數不勝數。
可像是直接卡死導致存檔報廢這種極端惡性的BUG仍然非常致命,畢竟努力過的一切化為泡影,是誰都接受不了吧!
【糟糕的難度】
完整的新手教程,由淺入深的遊戲流程。不知怎麼的,開發商越來越把玩家當成香餑餑照顧著,生怕他們遇到一點困難而放棄。
所以新手教程漸漸成為開發者製作一款遊戲時極為重要的一環。
但偏偏有些製作人就是喜歡剛正面,他們更注重傳統遊戲這種讓玩家自行挖掘線索帶來的成就感,遊戲之初就會引入各式各樣的複雜機制,讓玩家完全摸不著頭腦。
敢這麼玩兒而且還玩出名的,最有代表性的就是宮崎英高。
「《魂》系列」的超高上手難度和複雜的機制已經讓「無數英雄盡折腰」,中途放棄的玩家表示自己真的不適合這類遊戲,但也有很多玩家對之樂此不疲。
所以如果你沒法像宮崎老賊那樣對自己的作品充滿信心,還是老老實實地把玩家護在手心裡吧!
【我的刀爆了!】
「十強九坑」「辛辛苦苦幾十年,一夜回到解放前」
存在強化的網遊大多讓人感受到了世間的險惡,以此誕生的「玄學家」不計其數。
「要麼成神,要麼成屎」,最具代表性的當屬國民網遊「毒奶粉」,「墊手」、「換線」一大堆民間秘術無非就是想給自己個心理安慰。
當你決心將一把+13的武器扔給婊子凱麗的那一刻,很可能就註定終結了你的《DNF》之路。
當然,強化只是一方面,事實上這種就是「奮鬥了一生,只為一次豪賭」的感覺,雖然刺激,但失意之後,也會倍感空虛。
估計這點《EVE》玩家最有發言權,辛辛苦苦幾個月造出來的戰艦,在幾分鐘之內憑空消失,只剩下一塊塊殘骸。
此時的你我,不必再用言語說明,默默地刪除遊戲也許才是一種最好的解脫。
【平淡無奇的世界】
所有遊戲成癮的原因都是因為它能夠給你一個短期目標,然後快速給你回報,或者不斷地將劇情或者故事推向高潮。
我們本就生活在一個平淡無奇的世界中,每天上班上學,不知道哪一天會出人頭地,更不知道哪一天會功成名就。
兩個關卡平淡的遊戲:《神鬼寓言3》和《愛麗絲瘋狂回歸》
如果遊戲中也是這樣的話,為何我們不直接玩「《人生online》」而要玩它呢?
無盡的刷刷刷,看起來似乎是消磨時間的好方法,但實際上卻非常容易讓玩家在短時間內厭煩。
【沒錢玩NMB!】
氪金遊戲已經成為現今主流,尤其在中國,數值策劃幾乎成了各大手游、頁游廠商爭搶的核心人才。
為的是什麼?還不是坑玩家的錢?
好的數值策劃的確會讓玩家在不知不覺中沉浸在培養與提升的快感中,但也有很多遊戲真的是「沒錢玩你MB!」
今年異常火爆的手游——《皇室戰爭》不就是這樣嘛,很多人棄坑也正是因為這個原因。
總結下來,雖然如今遊戲玩家中途放棄遊戲的原因越來越多,可有趣的是:恰恰相反,如今的遊戲開發商卻把遊戲做得越來越長壽,將更豐富更具粘性的內容加入到遊戲當中,好像巴不得讓玩家陷入其中。
所以你看這幾年出現最多的現象就是單機遊戲大廠開始做網遊,或者以網遊的運營模式來運作單機遊戲。
「《輻射》系列」、「《GTA》系列」這些都屬於純單機/區域網的遊戲向聯網對戰做出的妥協。
連從來沒做過網遊的育碧,不也弄出個《全境封鎖》嘛!雖然最後死於各種BUG和外掛。
其實有點「遊戲齡」的玩家都明白一個道理:網路遊戲絕對比純單機遊戲更吸引人,也更花費時間。
再有就是競技類遊戲,注重社交和玩家之間對抗的遊戲,隨隨便便就能耗掉一個人幾百小時的遊戲時間,這可比流程不過十幾小時的單機遊戲不知道高明到哪裡去了!
正因為這樣,玩家面對更多的選擇時,便更容易出現「三分鐘熱度」。因為無論如何,一款網遊的核心內容其實並不會比一款單機遊戲多太多,只是達成這些目標所需要的時間長短差異罷了。
所以如何讓玩家不中途放棄自己的遊戲,讓他們投入更多時間在這裡面成了遊戲大廠的製作人們爭相探討的話題。
最近磁爆步兵楊永信又火了,快來讓楊叔電一下!
至少絕大多數玩家,都曾中途放棄過一些遊戲,其中包括網遊也包括單機。
這些遊戲在設計上可能並無重大漏洞,但面對的玩家群體和遊戲環境讓它們成為了「半途而廢」的代名詞,這也是傳統遊戲向時代妥協的最佳憑證。
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