創造世界的問題集

【高亮預警:本文word統計14473字,總計15個問題和相應的說明內容,請預留足夠長的時間來慢慢看】

前情從略。這裡只是把我在「如何創造一個架空世界」問題下的答案重新整理排版存檔,順便把一些之前認為有所欠缺或者欠妥的地方進行修正補充。

這個問題集裡面的問題也是我做了包括我自己的世界設定在內大概十來個(如果每一版重置都算一個新設定的話)設定以後總結出來的一些需要考慮的問題。我不打算直接回答這些問題,但我會在每個問題下面加以說明,提醒你回答這個問題時候有哪些事情需要注意——當然,都是根據我自己的經驗總結的,你也可以根據你的經驗再總結更新的問題和說明出來。

Q0:在開始搭建一個世界之前,需要做哪些準備工作?

請大量,大量,極大量地閱讀(非網文或同類型網文中最經典的1-2部)、觀影追劇、打遊戲、看漫畫、看舞台劇、欣賞音樂和美術作品……以上選項可以根據你自己的愛好調整順序,但盡量都要有所涉獵。

在開始搭建一個屬於你的世界之前,你需要先了解一個相對完整的世界是如何構建起來的,又是通過怎樣的方法令它的受眾接受這一切的。在這個準備環節上,你的儲備越豐富,當你開始搭建世界的時候就會越得心應手。之所以強調閱讀非網文,主要是考慮到網文一般篇幅太長,看一篇網文的時間通常來說夠你細緻閱讀一兩本經典著作了,而經典著作提供給你的信息量絕對能超過網文。所以在閱讀方面的個人建議是盡量選非網文,不過如果你本來就是要寫網文的話,那麼在同類型里找1-2部最經典的大致看一遍就差不多了,不然等你全部讀完那黃花菜都涼透了。

因為考慮到這個問題集是準備面向所有的創作種類(小說、漫畫、遊戲、影視劇、舞台劇……),所以我舉例子的時候也是想到哪個就舉哪個,不會專門局限在ACG領域或者文學影視劇領域。

此外,考慮到人腦的儲存空間畢竟有限,因此你最好掌握好提煉關鍵詞並才用適當的搜索引擎進行搜索的方法。學會翻牆對你來說會是一件大有裨益的事情,可以有效提升你搜集的資料準確度。

Q1:你的這個世界是為什麼東西服務的?

我不排除有設定黨是純粹為做設定而做設定,動輒幾百萬字洋洋洒洒上下幾萬年縱橫幾億里。但所有的設定,不經由作品為媒介,單純羅列設定的話,是很難有人願意深入了解的。想想你們自己上學的時候,是啃歷史地理教科書來的愉快,還是打打大航海時代,看看各種歷史八卦故事更有意思?所以,當你開始搭建一個世界的時候,一定要先搞清楚,你的這個世界是要為什麼東西而服務的。

如果是為一個短篇故事服務,那麼這個世界可以只需要先搭建出一個精緻的細節,其他的部分都可以加以模糊(當然你願意詳細處理的話那就更好,只是這勢必會攤薄你寫故事的精力)。

如果是為一個中長篇故事服務,那麼這個世界至少框架部分要清晰,而且重要的元素(我們之後會慢慢列舉出來)基本完善,剩下的細節部分也要能夠做到隨時隨地自圓其說

如果是為一個快速上線的短平快遊戲服務,那麼只要保證這個世界整體基本自洽,能夠自圓其說,同時重要元素基本具備,就差不多了。

如果是為了給大家玩玩TRPG,或者給自己寫個系列小說(無論長短)用,那麼這個世界至少要具備清晰的整體框架,跟故事/跑團相關的所有重要元素,以及隨時隨地能夠快速靠你自己腦補完善自圓其說的細節部分

如果是為一個3A大作型遊戲,或者試圖打造一個系列IP的話,那麼不僅框架骨幹要足夠清晰具有說服力,重要元素不說完整體現至少開發人員心中要有清晰的印象,細節部分也必須做到特徵鮮明易於辨識,同時還需要留出足夠多的擴展空間,免得當你要繼續擴大這個世界的時候不得不學玻璃渣一次又一次地吃書打臉。(我幾乎可以確定設定黨們做那種動輒幾百萬字的設定,基本上都是奔著這個目標去的,但不得不說,做這種東西的機會真心不多,而且你需要至少先寫出一個或者幾個基於你自己設定的世界的故事來才行)

Q2:這個世界是架空的嗎,你準備參考現實世界哪些部分來構建這個世界?

我個人認為這個問題是奠定世界設定大框架最重要的一根大梁。每個搭建世界的人,第一要考慮的就是自己打算做的世界究竟是完全架空(例如魔戒系列、被遺忘的國度系列、魔獸系列以及大部分遠未來的科幻小說就是典型的完全架空世界),還是部分架空(比如《臨高啟明》、安妮賴斯的吸血鬼系列、《天是紅河岸》、《尼羅河女兒》和很多近未來的科幻小說就是部分架空),還是完全真實的(這個例子可以參考二月河老師的作品,還有《信長野望》、《大航海時代》等等以及很多非虛構文學作品)。

是否架空這一點就決定了你搜集資料的大方向,是有明確的具體歷史年代和現成史料,還是需要以一部分現實世界為參考完全架空發揮(發揮好了那是《冰與火之歌》,你能看出很多歷史典故的neta但是整體結合起來又非常合情合理沒有破綻;發揮挫了就變成《甄嬛傳》那種禮數全錯,大家小姐當揚州瘦馬養的詭異結果。不過在發揮架空這一條上,只要你的受眾不在乎,你也可以不在乎——被在乎的人吐槽那是另外一回事了)。

在明確了整個世界的大方向以後,就可以著手來收集跟你構建世界相關的資料了。通常來說,如果是為短平快的遊戲或者短篇故事做準備的話,基本上參考wikipedia上的資料就能基本解決問題;如果是為系列作品或者長篇巨製做準備,那麼你可能需要去讀讀歷史書,包括國別史或斷代史還有專題史(比如專門討論烹飪食物的,或者專門討論城市商業的等等等等),必要的話還需要輔以圖片、影像(包括寫實紀錄片和影視劇)、雕塑等額外的圖像資料,以及一些與你想參考(使用)的現實部分相關的文學作品、當時當地的報章(如果有的話)等等。

坦白說,收集資料這個是個很大的坑,有的時候你收集著收集著就會忘記了自己原本要創造一個世界這種事情。所以,千萬記得要適度,找資料的限度以你能夠在心裡勾勒出這個世界的大致輪廓為限,太多的資料很可能讓你自己無所適從。當然,如果你的書房夠大,或者硬碟夠大,你完全可以把收集來的資料大致瀏覽一下就丟到書架或者硬碟里,等到需要具體參考的時候再翻出來用。

Q3:這個世界的時代感是怎樣的?

時代感是一個非常概括的詞,囊括了科學技術、人文思想、社會組織結構這些方面的綜合特徵。當你開始著手要創造一個世界的時候,第一要明確的就是這個世界的時代感或者說時代特徵。

馬克思主義哲學認為,經濟基礎決定上層建築。因此一個世界的社會組織形式和人文思想,往往取決於這個世界生產力發展水平;而生產力發展水平,又需要相應的科學技術(或者魔法技術)作為基礎。所以塑造時代感時,第一個要考慮的就是科技水平的發展程度,然後據此參照現實歷史推算出相應的生產力水平。得到生產力發展水平以後,可以再對照人類歷史中相應的生產力發展水平,找到相應的的社會狀態,或者根據生產力發展帶來的變化速度推算出當生產力發展到你所設想的程度後,會對社會產生多大的影響和改變。

以下羅列的問題,如果打算短平快處理的話基本上可以快速掠過,一兩句話就解決問題。而要深入設計一個世界的時候,我個人認為還是都仔細考慮一下會比較好。

關於科技水平,至少要考慮以下這些問題:這個世界農業技術水平發展如何?人們平時吃些什麼?人們的食物和日用品都是怎麼來的?手工業發展水平如何?有蒸汽機了嗎?有內燃機了嗎?有電力系統了嗎?有沒有用魔法/鍊金術替代實現了一部分近現代科技成果?有沒有等同近似或者超越於我們現在科技水平的產品,他們對人們的生活影響如何?

社會組織結構方面,大概要考慮一下這些問題:人們大多生活在什麼地方?人們的居住生活條件如何?人們的家庭結構是怎樣的?人們會如何對待「異類」(包括但不限於不同種族、不同出身、不同家族、不同地域等)?私人財產的概念是否存在?人們擁有多大程度的個人空間?

人文思想方面,可以考慮以下這些問題:這個世界裡有自由意志和個人權利的意識嗎?人們對待異己的態度如何?人們是如何看待科技(魔法)的?人們對世界起源的思考是怎樣的?有人考慮過這個世界將如何終結嗎?這個世界存在不同人群的等級地位差異嗎?人們對待與自己等級地位相差很大的人會採取怎樣的態度?人們對秩序或者規則抱著怎樣的觀點和態度?

Q4:這個世界的尺度有多大,在這個範圍內有哪些環境特徵?

一個世界的尺度可大可小,小到一屋之內(《這個男人來自地球》、Cube),大到跨越宇宙或者位面(《天淵》、《異域鎮魂曲》),這個裁量權完全由你決定。你所要展現的世界越小,你需要設定的東西越少,相應的你能加以利用的東西也就越少,就越需要你在設計故事和人物的時候花更大的功夫。反過來,你所要展現的世界越大,需要設定的東西也就越多,能加以利用的東西也越多,相應的,你設計故事內容人物塑造的時候,就能偷點懶簡化一下設計工作(對,我說的就是大劉)。

從這個問題開始,我們將會逐步進入一個世界的方方面面。首先要考慮的一點就是這個世界的外部特徵,也就是環境特徵。在環境設計方面,故事越偏重人物塑造,環境的設計就可以越簡化,反之亦然。當然如果你願意兩手抓兩手都要硬,那就是良心作者,我們要給你三十二個贊。

開始設計一個世界的時候,友情建議不要把整個世界擴得太大,不然步子大了容易扯著蛋,世界大了容易找不著北。最好是剛剛能滿足你的第一個故事敘述就可以了,不過要盡量留下擴充設定的介面,這樣當你的故事鋪大了以後要擴充設定會顯得比較自然,不會像《龍珠》或者《中華小當家》那樣超展開到觀眾都想吐槽「這尼瑪神馬玩意兒啊」了。

確定了環境的尺寸之後,就可以來考慮以下的問題了:這個世界是人工環境為主還是自然環境為主?自然環境的分布是依照自然規律(忘記這個規律的去翻高一的地理書吧,三圈環流氣候帶全是高一的時候講的——除非現在教材改版把這些內容劃分到其他年級去了),還是受到了某些外部力量的影響?生活在這個世界裡的人們為了適應這樣的環境有哪些改變?這個世界之外是否還有更多的可擴展空間,它們可能是什麼樣的?人工環境是出於什麼目的,以何種方式構建的?人工環境會如何應對它可能面臨的威脅?是什麼人通過什麼樣的手段在維持這個人工環境的運轉?

Q5:這個世界裡有多少個種族,他們之間關係如何?

在完成了環境鋪設之後,就可以開始往這個設計好的世界裡擺放種族了。種族的概念其實比較寬泛,既可以是像安德系列裡的人類和蟲族一樣生理構造有著根本差異和生殖隔離,也難以進行溝通的種族差異;也可以是龍與地下城系列裡的人類精靈矮人這樣,雖然外形文化有差異但還算能進行溝通也沒什麼太大生殖隔離問題的種族差異;還可以是像現實中黃種人白種人黑種人一樣,是同一族類下面的不同亞種區分。

進行種族設定的時候,除了考慮不同種族之間的生理特徵差異,還要考慮文化差異在其中的影響因素。在不同的文化因素影響下,即使是同一種族之內,也可能導致產生差異和衝突。不過這種情況我們可以將它納入「政治勢力」的考量,在設定種族時先排除政治因素影響,僅以種族差異作為考量依據。

一般來說,一個世界內的種族越多,種族差異就會越顯眼,而政治勢力往往會和種族勢力結合緊密,很可能一個種族只有一兩個政治勢力,跨種族的政治勢力也會相對較少;反過來,如果一個世界內的種族越少,政治勢力往往會以種族內部或跨種族的形式大量出現,既可能在一個種族內部出現多個犬牙交錯的政治勢力,也可能出現好幾個橫跨多個種族,以文化認同或者共同信仰為紐帶的大型政治勢力。

在設定種族時,要盡量做好種族勢力數量和政治勢力數量的平衡——雖然說勢力越多,越能產生錯綜複雜的矛盾衝突(也就是更容易有戲劇化的故事誕生),但是毫無疑問,涉及的勢力越多,每發展一步牽涉的內容就會越多,所需求的對大局的通盤考慮和把握能力也就越多,一個不小心就是寫著寫著自己打臉吃書(我就不吐槽艾瑞達和德萊尼的問題了)。

在你接觸過足夠多的不同的既有世界之後,一般來說就會有一個近乎定勢的種族關係觀念,比如矮人跟精靈一般不對付,人類和AI總是在爭奪控制權等等。你可以根據自己的需要沿襲或者顛覆這些既有概念,比如龍騰紀元系列裡,生軟就生生把一向高貴冷艷的精靈變成了寄人籬下的僕役或者四處流浪的吉普賽人,這就是一種顛覆。需要注意的是,既有的種族關係設計基本上都是現實世界中種族/民族關係的衍生和變形,即使有顛覆,通常依然是根據現實進行的演繹和變形。所以如果你想要對既有的種族特徵或者種族關係進行重新設計的時候,最好結合一定的現實參照,至少做到邏輯自洽,能夠自圓其說。

另外,每個種族都會有一定的離經叛道者,這些傢伙通常都會成為故事的主角或者主角的同伴。當你想要塑造一個「本種族的離經叛道者」的時候,請記得一定先自己弄明白了這個種族的整體特徵是什麼,然後再來決定這個離經叛道者的特殊之處,這樣比較不容易塑造出神經病角色。

Q6:這個世界裡有多少政治勢力,他們之間關係如何?

設定好種族之後,就可以開始考慮設計政治勢力了。政治勢力既包括國家政府、宗教機構、軍事單位這樣典型意義上的政治組織,也包括了各種民間組織、地下勢力等等比較不太容易被想到的組織和勢力。(好,就沖著這裡列出的關鍵詞我覺得我這個日誌又得被審核了)

政治勢力之間並不會存在簡單的對抗或者結盟,正如丘吉爾所言:「沒有永恆的敵人也沒有永恆的盟友,只有永恆的利益。」因此在設計政治勢力的時候,一個無論如何都需要考慮的因素就是:他們注重什麼利益,又會通過什麼手段來保全自己的既得利益?

以現實歷史舉例,當英法兩個大國認為納粹德國的威脅小於蘇聯時,他們會愉快地出賣蘇台德地區給納粹德國,以此拖延即將到來的大戰。在你的世界裡,有沒有這種幾個大的政治勢力傾軋出賣小的政治勢力,以此滿足自己利益需求的情況呢?又或者,在你的世界裡,小體量的政治勢力會不會像費沙自治領一樣,在兩個巨頭之間玩弄微妙的平衡手段,以此攫取自己的利益呢?

值得一提的是,通常在一個世界裡都會有一些「以常理難以推論」的特殊政治勢力,這類政治勢力通常都是天生的反派或者背鍋俠。如果你需要一個穩定的,能夠穿插延續多個故事的反派,不妨可以考慮設定一兩個這類政治組織。

雖然從故事設計上來說,這種「天生反派」的組織會給人以套路或者偷懶的印象,但不得不說,這種設計真的是簡單、粗暴、有效。不過請記住,在設計「天生反派」的勢力的時候,也要把他們當做有理性的正常人來設計。他們雖然可能有著異於常人的信仰或者邏輯,但只要按照他們的邏輯推演下去,他們的種種行為依然可以被視為「正常」、「合理」乃至於「正義」的。打個不太恰當的比方的話,你可以看看現實中的已經被判定為「邪教」的組織中的成員,他們可能全心全意地相信自己的教主,接受一切超出常規邏輯的要求和規矩,甚至把製造屠殺都視為義舉(這裡的例子我只想舉東京沙林毒氣案,更多的就不說了)。

唯一要提醒各位的是,由於設計這種反派組織容易碰觸到政治高壓線,所以當你打算寫一個拿出去賣的故事,或者打算為一個非獨立遊戲做世界設計的時候,在設計「天生反派的組織」這個問題上,請務必謹慎地與現實拉開差距,千萬別被人抓到小辮子。如果你真的是不碰點現實就不開心,或者你本來搭建的就是一個半架空甚至是完全真實的現實世界(比如《達芬奇密碼》和《玫瑰的名字》那種),那……記得黑宗教組織的時候,黑一下天主教基督教或者佛教道教都還不會有什麼大麻煩,千萬別碰伊斯蘭教(如果要做海外版本或者面向全世界的話,猶太教也請謹慎),否則……後果自負。

Q7:這個世界有神存在嗎,他/他們是什麼樣的?

通常來說,在有了種族以及文明之後,接下來繞不開的話題就是宗教信仰問題;而一談到宗教信仰問題,最繞不開的問題就是:神是否存在?以及,神的本質是什麼?因為只要有意識和自由意志,一個繞不過去的話題就是信仰的寄託,這個寄託既可以是一個抽象的概念,比如某種哲學理念;也可以是一個具體的對象,通常來說就是一個被稱為「神」的對象。

在沒有「神」這個概念的世界裡,通常會有一種哲學理念被當做信仰的核心。譬如中國人傳統信仰中的「天」或者「道」,又或者像玻璃渣在早期設定的「聖光」(當然後來玻璃渣自己吃書了那是另外一回事)。所以,在你的世界裡,如果人們沒有對神明的信仰,他們是否是信仰某種超越於神明概念的,抽象的哲學理念呢?

說到具體的神明的話,即使在科技高度發達昌明的未來甚至是遠未來的世界裡,人們依然可能把某些做出過突出貢獻的科學家或者工程師奉若神明——想想《美麗新世界》里的福帝吧,或者戰錘40K里的皇帝也是同樣由於突出貢獻而被推上了神明位置的人。在這種世界裡,你可以公然宣稱並沒有什麼超越自然規律的神明存在,即使是被當做神明供奉信仰的「神」,也可能只是一個功績卓著的凡人,或者一個運算能力高得出奇的AI,科技遠高於本地的外星人,亦或是法力高強得能夠超越自然規律的法師——但還不是超越自然的神。

當然,你也可以模仿希臘羅馬或者埃及神話,塑造一些能力極為高強,甚至可能不老不死的神明,他們擁有人格特質和各種各樣的外形,其中必有一款和某些凡人(無論種族)一樣。這些神明會有各自的喜怒哀樂,以各自的方式影響著凡人的世界,正如帕里斯輕率地判決金蘋果的歸屬引發特洛伊戰爭一樣。這類世界最適宜從希臘羅馬埃及北歐的神話里尋找參考對象,當然也可以翻翻跟龍與地下城規則相關的幾個世界設定,比如龍槍或者被遺忘國度等等。這種人格神明的一個衍生類型就是有明確的兩方陣營對立的神明,兩方陣營里可以各一位神(索羅亞斯德教),也可以有多位神明(北歐神話),他們永無止息的掐架能讓你衍生出一大堆的系列故事。

除此之外,你也可以像亞伯拉罕一神教體系那樣,塑造一個不可被輕易觸碰,掌管一切全知全能可能還包括創造世界的至高神。不過值得注意的是,人類似乎天生就具有某種泛靈論的傾向,所以如果你要塑造一個這樣的神明體系的時候,不妨可以再想想這位至高神是否以不同的側面顯現,或者在他之下是否有某些擁有更具體神職的次級神明——這樣一來也許就會和第二種神明體系變成了一樣的,所以還得想想你到底更傾向於選擇哪一種。

當然,如果你嫌以上幾種都太老套了,還可以考慮一下克蘇魯神話系列裡的那種「神對凡人沒啥興趣,凡人碰到神不是瘋了就是死了」的變態神明系統。不過這種神明系統基本上只適合講驚悚或者懸疑故事,所以請謹慎選擇。

Q8:這個世界是否存在非自然生物,他們都是什麼,他們和凡間種族關係如何?

在盛行類似薩滿教這類泛靈論的地方,非自然生物有的時候會跟神明混同,比如日本的八百萬眾神里,基本上都是萬物成靈又被人供奉起來成為神仙的。不過更多時候,非自然生物還是會被視為比神明略低一層,但又擁有某些凡人無法擁有的特徵的存在。

嚴格說起來的話,非自然生物的涵蓋範圍非常廣,古到希臘神話里的各路寧芙仙子半人馬,時髦到現代都市傳說里的狼人吸血鬼,都可以算是非自然生物。通常來說非自然生物只會存在於架空或者半架空的世界裡,而且一般來說在這些世界裡沒人會強行科普用科學來解釋它們的存在——如果真那麼解釋了,它們就不再被列為非自然生物,而會成為一個特殊的生物種族,然後接下來的設定工作請參看問題5。

非自然生物比起神明來有一點好,那就是它們可以是跟人類平等甚至可能低於人類的存在(想想《哈利波特》里的家養小精靈吧),當我們構建架空或者非架空世界的時候,既可以把它們當做是自己的平輩,也可以把它們視為一種方便的工具——大約會替代掉一部分的現代家電吧(這方面的典型代表是「贊斯」系列)。

所以在往你的世界設定裡面塞非自然生物的時候,就需要考慮一下,你是打算把這個非自然生物當做是一種和人類平行的種族,還是一個介乎於神明與人類之間擁有一些超自然力量的種族,還是純粹被人類利用奴役的工具……不同的定位,帶來的設計方案也會完全不同。當然這裡的「人類」可以視為一種對「凡間種族」的泛稱,畢竟,身為人類的我們,即使在構思一個架空世界的時候,仍然免不了會從人類本位出發來考慮問題。

在考慮了這些非自然生物和人類的關係之後,也需要像問題5那樣,考慮一下他們彼此之間的關係。通常來說,非自然生物種類越多,單一種族內的行為模式就越趨於一致;非自然生物種類越多,他們各自的行為模式就越偏向個體化。所以,你可以視乎你所要呈現的世界大小,自行決定這些非自然生物的生活狀態。

Q9:這個世界有多少不同的宗教信仰,他們各自的體系是怎樣的,又是如何看待彼此的?

很多時候,神明其實是和宗教信仰綁定的,設定了神,往往隨之而來的就是他的信徒以及他的宗教組織結構,可能還要包括神和凡人的關係等等。把神明和宗教信仰問題分割開來思考,並且中間還要插入一個「非自然生物」的思考題,目的就是希望讀到本文的諸位在設定世界時,一定要記得其實神明和宗教信仰,乃至宗教組織,是完全可以也應當區分看待的——雖然可能當你照抄某些現實宗教設定的時候完全不分開看待也沒什麼大問題就是了。神明是神明,宗教是宗教;神不一定需要宗教,宗教也不一定需要神。

如果你使用的是半架空或者純寫實的世界,那麼基本上只要把現實中的各個宗教(不管主流或者非主流)的歷史拿過來翻一翻,截取你需要的部分直接使用或者加以改造再使用就好了。可用的參考資料現在網上大把,就算弄不到實體書也可以搞到電子版,所以就不多說了。

而如果你是要在一個全架空的世界裡從無到有地設計一個宗教(或者多個宗教),那麼以下就是你需要考慮的問題:(排名無分先後,我想到哪兒列到哪兒的)

? 這個宗教信仰的是什麼神?他們是只信仰一個神,還是一群有階級區分的神,還是一個抽象的哲學理念?(譬如畢達哥拉斯學派以為數是萬物的本原,因而以「美即和諧」為信仰)

? 這個宗教對他們所信奉的神明有什麼樣的別稱,這些別稱是否揭示了神的神職領域?(譬如阿爾忒彌斯被稱為為月亮女神、狩獵女神)

? 如果這個宗教信奉不止一位神明,那麼他們如何看待神明間的權力結構?

? 這個宗教會如何看待神使、先知、聖人這類介乎於神和人之間的人物,信徒們會如何對待這類人?

? 這個宗教是否存在禁忌,如果有,那麼是關於哪些方面的?

? 這個宗教對信徒有什麼要求,有沒有什麼人是無法信仰這個宗教的?

? 這個宗教推崇什麼,他們的教義和信條是什麼?(不知道信條是什麼的,可以去對比一下基督教的wiki條目和「使徒信經」)

? 這個宗教有哪些宗教儀式,它們對於信徒分別有什麼意義,儀式又是如何舉行的?

? 這個宗教的神職人員有什麼樣的組織結構,這些神職人員如何養活自己並維持組織運作?

? 這個宗教的信徒會在什麼地方舉行集會,有類似教堂或者神殿一類的建築嗎?如果有,那麼這些建築有什麼共同特徵?

? 有沒有對神職人員有特殊規定的要求和著裝,如果有,那會是什麼樣的?

? 這個宗教有沒有節日,有的話,分別是哪些日子,人們會在這些節日里做些什麼?

? 這個宗教有沒有武裝力量或者領地,如果有,神職人員是如何管理他們的?

? 這個宗教的信徒會如何看待其他宗教以及他們的信徒的?

? 這個宗教的信徒會如何對待那些完全沒有信仰的人?

? 這個宗教在你的世界裡有多大的影響力?

? 非信徒會如何看待這個宗教的信徒以及神職人員?

Q10:這個世界有哪些社會經濟形態,它們具體是怎樣運作的,有哪一種經濟形態佔據主導地位嗎?

這裡稍微多寫一點關於社會經濟形態的說明吧,我相信絕大部分人到了構建世界的時候,基本上已經把這些知識還給高一的政治老師了。雖然社會經濟形態很多時候都是潛藏於社會制度之中,但如果在構建世界設定的時候忽略了為社會形態搭配上合適的社會經濟形態的話,難免會給人以不協調的感覺。

在人類社會的發展過程中,社會經濟運行採取的基本形態大致有三種:

1. 自己生產自己需要的東西,自給自足,這種經濟運行形態稱為自然經濟。這種經濟形態適用於生產力還非常不發達的世界,比如拓荒新世界,或者大災難後倖存者形成的小型社群。

2. 用自己所生產的勞動產品同別人所生產的、不同的勞動產品相交換,從而取得自己所需要的東西,這種經濟運行形態稱為商品經濟。商品經濟基本上在大部分社會形態中都有存在,需要注意的是規模越大的商品經濟,就意味著生產力越發達,有越多的人可以脫離基本生活物資的生產活動而去從事其他工作。

3. 雖然不是自給自足,但取得自己需要的東西不是通過交換,而是通過社會中心機構集中的、統一的分配來取得,這種經濟運行形態稱為產品經濟。當產品經濟出現意味著要麼物質極大豐富可以完全按需分配,要麼就是出現了高度集權的政治制度對人們的所有需求都加以計劃配給。

在回答這個問題時,需要與第3個問題一起結合思考:根據生產力水平來確定生產關係,然後推論出對應的經濟形態以及比例成分:因為三種經濟形態並不會完全孤立地存在,通常來說,它們都是同時存在,並以一種社會經濟形態作為主導。但在一些極端化的情況下,或者在只呈現世界的局部時,可能會出現孤立地存在只有一種社會經濟形態的情況。

Q11:這個世界使用什麼樣的貨幣制度,鑄幣權又是如何分配的?

再說一下關於貨幣制度的問題吧,這也是個很容易讓人掉坑裡而不自知的問題。貨幣制度之所以重要,是在於它一方面是政府控制力的表現之一,另一方面也是社會發展程度的標誌之一。在只有金屬貨幣的世界裡,如果一個英雄動輒拍出成千上萬枚金幣……相信我,就算他沒有被打劫,也該被這些錢給壓死了。而且動輒拍出這麼多金幣,這個世界的經濟和金融秩序,只怕也死得透透的了。就是出於這個原因,所以我會在這個問題集里專門給貨幣制度列出一個問題來。希望讀到這個問題集的諸位能夠在今後設計世界的時候,在涉及貨幣和貨幣制度的時候,多留一點心。

在談到貨幣制度時,第一個要考慮的就是貨幣材料。馬克思曾說過:「金銀天然不是貨幣,但貨幣天然是金銀。」由於金銀的產量相對有限,質地均勻,易於分割和攜帶,同時耐腐蝕易於保存,因此在貨幣誕生之後很快成為了最佳主幣選擇。除此之外,銅由於比金銀略賤但產量相對受限,以及同樣具有易分割保存和耐腐蝕的特點,因此常作為輔幣出現。如果你打算顛覆這個常規設定,為你的貨幣制度設定一種特殊的材質時,同樣也需要考慮作為一般等價物的這些要求(產量有限、質地均勻、易分割易保存攜帶同時耐腐蝕),例如龍槍的世界裡就因為鋼材產量極度稀缺而使用鋼幣代替金幣,《沙丘》中則以產地限定的香料代替貴金屬變成了一般等價物。當然,如果你樂意,也可以像《輻射》系列那樣用汽水瓶蓋或者拿老乾媽香辣醬蓋子當一般等價物,只不過這種一般等價物就要考慮一下偽造和變造的可能性了。

除此之外,在商品經濟相對發達的世界裡,紙幣作為代表大量金屬貨幣的價值符號,可能會得到比金屬貨幣更廣泛的使用。在紙幣和金屬貨幣之外,還可能存在有價證券、信用支付等更多的支付手段,這個就視乎你所要設計的世界和你打算呈現的故事來決定加入哪些內容了。

在確定了貨幣材料之後,接下來要考慮的就是貨幣的單位和兌換比例。一般來說,在製作遊戲的時候,為了方便起見,通常會設置成十進位或者百進位,即10枚(或100枚)較低級的貨幣可以兌換1枚較高級的貨幣,同時不對不同區域的貨幣設計兌換差異。如果你所要呈現的故事重心並不放在論述經濟制度上的話,沿襲這種兌換比例和單位制度是一個比較方便討巧的做法。當然,你可以設置更複雜的兌換制度(比如兌換時錢莊會收取一定的手續費),或者設計更多種的貨幣類型和兌換比例(我又想起了某升級流的修仙網文里那不斷累加的各種珠子,但是我找不到那篇吐槽了,真是遺憾)。不過,貨幣種類越多,兌換比例越複雜,你能用於設計這個世界其他部分的精力就越少,所以,請自行平衡取捨。

確定了貨幣的材料、單位和兌換比例,還有一個重要問題就是鑄幣權的歸屬。鑄幣權因為涉及到經濟控制權的問題,換句話說,誰掌握了鑄幣權,誰就掌握了一地乃至一國甚至可能全世界的經濟命脈(想想美國狂印綠紙大搞QE弄的全世界跟著雞飛狗跳的情況吧)。因此,大部分時候,鑄幣權都會被國家所把控。但是在中央集權受到限制,或者最高統治者要籠絡人心的時候,也有可能會將一部分的鑄幣權(多數是輔幣)下放到地方或者轉讓給個人(比如漢文帝時期的鄧通)。

另外,不同的國家,即使使用同樣的貨幣材質和兌換比例,也可以考慮讓他們各自享有獨立的鑄幣權而在錢幣的圖案花樣上製造差別(如果你想揭露某人是剛剛從他國來到本地,甚至打算暗示他是個間諜,用不同的錢幣圖案乃至不同的幣制就是個很自然的切入點)。

Q12:這個世界存在著哪些衝突,衝突的各方是怎樣的?

這個問題可以和第5、第6個問題結合起來進行考慮。衝突是一個多層次化的概念,對於講述故事而言,一個充滿了衝突的世界,才是適合故事展開的舞台。這些衝突既可以小到人與人之間的衝突,也可以大到組織與組織之間、國家與國家之間,乃至不同星球或者星系之間,如何設定既有衝突,決定了你在開始講述故事的時候能鋪墊出多少戲劇張力。

當你開始考慮這個世界的既有衝突時,還需要結合問題3和問題4進行綜合考慮,免得大手一揮就讓兩個領土面積不過幾萬平方公里的中世紀的國家動輒陳兵百萬精銳騎士對陣。(如果考慮到合理性的話,一個騎士至少需要兩到三個隨從,大約五六個跟他配合的步兵,外加同等數量或略多於步兵數量的弓箭手,以及人數至少三倍於一線作戰士兵的後勤部隊,所以……你算算看百萬精銳騎士的後面得跟著多麼龐大的軍陣和後勤補給線,這是兩個中世紀水平的國家養得起的么?)以上這個反例是不小心口子撐太大了的,這種程度的不合邏輯因為比較顯眼,所以特別容易被捉住。但相對的,明明已經到了星際航行的年代,兩國交戰還是十七八世紀海戰的翻版,這個也比較囧。只不過因為這種把口子縮小的不合邏輯相對不怎麼顯眼,而且受眾也未必能拿出更好的替代方案,不像前面那個例子那樣容易推翻,所以……你看我們到現在也沒怎麼吐槽田中的星艦戰術不是么?

當然,如果你的目標受眾並不是非常在意你所呈現的衝突的合理性,那麼你確實也可以由著性子隨口胡編……只不過,如果你都決定胡編了,那你幹嘛花那麼大時間精力來看我的問題集呢?(doge臉)

Q13:這個世界有什麼特殊的天象或者星象嗎,星象在這個世界中是否有特殊的寓意?

這是個非常容易被忽略的問題,包括我一開始都忽略了——不過,在很多世界中,天象或者星象都被視為特殊的存在。所以當你創造一個世界的時候,也需要稍微分一點點精力,花幾分鐘的時間思考一下這個世界是否和我們的現實一樣只有一個太陽和一個月亮。如果不是,那麼它所具有的特殊天象是否會令整個世界的環境因此發生重大的變化(想想三體星人的恆紀元和亂紀元吧)?這個世界的太陽和月亮是純粹的光體或星球,還是某位(或某幾位)具體的神明,又或者是某種超自然的力量?

然後再設想一下你的世界裡是否存在星空,群星是否有什麼寓意?有星座這種概念嗎?星座的象徵含義是什麼?有沒有什麼意外出現的天象,比如彗星、流星、新星……這些天象對於這個世界的人來說意味著什麼?在你的世界裡,天象只是純粹的象徵和隱喻嗎,還是他們也蘊含了極大的能量(就像現實一樣),會對這個世界的居民造成實質的重大影響?

如果這個世界沒有任何星象和天象,那麼照亮這個世界的光從何而來?這裡的居民還需要眼睛嗎,還是他們可以有其他的方式感知和認識身邊的世界?

Q14:這個世界有多少種語言,有多少種方言,有官方通用語嗎,有黑話嗎,還有沒有特殊用途的語言?

說明:哎呀呀呀,要不是有人提醒我都忘記這茬了……語言是設定里很重要的一環,在這個問題上很可以做些文章出來的。在托爾金構建的中土世界裡,光精靈語都能再分出昆雅語、辛達語、西爾凡語(嚴格來說西爾凡語算是辛達語的一種方言),更不用說矮人、人類、奧克……所採用的各種各樣的語言了。自從全架空奇幻世界的開山大佬拿自己本專業的東西玩了這麼一遭之後,基本上是個人在搭建架空世界的時候,都特喜歡在語言上面做點文章。而就算在半架空乃至於非架空的世界裡,語言的差異仍然是塑造人物或人群特徵的重要內容

想想吧,姑娘打老遠跟你打招呼:「嘎哈呢?」你就覺得該去整頓燒烤或者整兩頓燒烤。彪形大漢親切地把手往你肩膀上一搭來一句「howdy?」,你大概就得琢磨著這人屁股後頭大概掛了把大手槍。這就是語言的魅力,它能在短短的一兩個詞里透露出大量關於這個人或者這個人群的特徵,當然,越想這麼玩兒,你做設定和寫故事的時候要死的腦細胞也就越多了。

設計語言的時候,除了考慮種族或者地區的特殊語言或者口音之外,還要考慮一下這個世界裡是否存在一種(或者幾種)通用語(或者叫官話)。在D&D的世界裡為了方便溝通,通常都會有一種泛用型的「通用語」,而且所有種族默認都會,這樣比較便於處理。但我曾經在一次帶團的時候嘗試過只有區域通用語(你可以類比於普通話和標準日語這樣的差別),而且每個PC使用語言的熟練程度還不同……然後在到了某位識字不多的角色在給另外一個文盲角色解讀官方懸賞通告時,就生生把「調查商路中斷的原因」解讀成了「去截斷商路」……哄堂大笑之餘這個團也沒法嚴肅了,這是後話,不提。

另外,除了平時日常交流的語言之外,在語言問題上還要考慮一下有沒有黑話、行話以及特殊用途的語言(比如魔塔大陸里的「塔語」就是作為特殊的施法語言的,我沒有玩過魔塔大陸,只看過視頻,不知道這個理解對不對)。座山雕和楊子榮的一番黑話對話決定了楊子榮能否得到座山雕的信任,黑話和行話的用途大抵就是一個「辨識自己人」的門檻。所以設計一些特殊組織的時候,編造相應的黑話或者行話就是個令這個組織變得真實可信的過程。

此外如果你有興趣的話,還可以考慮一下給各個種族的語言(可以視為種族內部的通用語)再編派一些方言出來,方言比起語言來的好處是不用額外設計語法規則,但可以凸顯出一個人物的背景,或者為你的人物製造一些障礙。比如當年光緒帝接見康南海,只聽得一通廣東腔嘰嘰喳喳,完全搞不清楚康有為大人到底要表達什麼內容,最後只好草草給個小官打發了事。你也可以這麼對付你的世界裡那些從小地方來,還沒學好官話又有一肚子抱負的年輕人,嗯。

Q15:這個世界裡存在有單體實力遠超出普通人的人物嗎,他們和其他人(或組織)的關係如何?

應@游霄 的邀請再補充一個問題。在大部分時候,我們可以默認整個世界是處在一種相對平衡或者動態平衡的狀態中的,但是當我們需要講故事的時候,就需要把這個平衡給他「咔嚓」一下打破,如此,這個世界重新返回平衡狀態的過程才會導致故事的產生。而在擾動平衡狀態的設計中,一個常見橋段就是一個單體實力遠超出普通人的人物(或組織)的出現(為了簡便起見下文就都叫超能力人士了)。

超能力人士既可以作為主角出現,也可以作為敵人出現,全乎取決於你想用這個設計來講一個什麼樣的故事。值得注意的是,如果超能力人士已經成為了一個組織,或者說他們的人數很多的話,就需要考慮一下其他沒有超能力的人或者組織會不會對他們進行某種程度的監視和限制。舉個栗子的話就是DA系列裡的法師和教會,漫威世界裡的超級英雄和美國政府(哦對,美隊3講的就是超級英雄註冊法案引發內戰的故事——我對漫威世界不熟,說錯表打,我會改的)……

這個問題其實可以視為Q12的延伸問題,也就是說同樣適用於設計既有衝突的思路。只不過能力超強的反派或者主角如果設置不當,非常容易引起受眾的反感,所以單獨拎出來說一下。

總之最重要的一點就是,一旦你設置了一個超強力的角色或者組織,最好給他/他們配一個差不多強度的制衡因素。這個制衡因素既可以是超能力人士自身的弱點(比如氪石克超人),也可以是一個普通人組成的組織(比如就算是武林高手也會對朝廷命官有所顧忌),還可以是另外一個/一群超能力人士(比如滅霸之於復仇者聯盟)。一個完全沒有制衡的超能力人士,很可能會演變成令人乏味的龍傲天,或者更糟糕一點變成令人厭惡的瑪麗蘇/傑克蘇。雖然這樣塑造出來的感覺你自己寫的時候會覺得好爽,什麼因為父母雙亡就動輒血流漂櫓手刃千人,但實際的效果只是顯得這個人物既蠢又壞還白目得可以。

順便說一句,如果在你的世界裡塑造了超能力人物,請務必保證對他們的描述是基本一致的。不然前腳還在大宋皇宮裡如入無人之境的九指神丐,轉頭在襄陽城下被蒙古兵打得找不到北,這就……很扯淡了,而且簡直是在侮辱你的受眾的智商。

呃,到目前為止,設計世界的問題集大概就暫告一段落了——因為我實在想不出更多的問題了。如果讀到這些連載的你有想到的問題,麻煩留言給我,我會把我思考的內容連同你的問題一起發出來給大家分享。

總之,非常感謝你們能讀到這裡,希望這個系列問題集對你們設計世界能有所幫助。(合掌)


推薦閱讀:

關於寫作的一些往事

TAG:写作 | 概念设计 | 架空世界观 |