前導遊戲拓荒路(一):先鋒公司與8位機遊戲

CaesarZX: 本文最初於2000年9月在《電子遊戲軟體》雜誌社的小眾裝逼副刊《遊戲批評》(是的,日本同名期刊的山寨版)創刊號上開始連載,由前導公司創始人邊曉春撰寫,以前導公司歷史時間線為線索,總共7篇。可惜至今為止此文在互聯網從未出現過任何形式的轉載,眼看著這段珍貴而詳實的歷史在我眼前流過而無法挽救,心急如焚。如今本文相關公司和雜誌社都已作古,我才敢把這些未曾有機會流傳開的歷史徒手敲打出來陸續發在這個知乎專欄里,讓互聯網來記住這段歷史,以此表達對這家公司的遺憾與緬懷。

本題頭圖基於我製作的矢量版Logo修改,矢量版Logo已於多年前作為禮物贈予邊曉春;本抄寫除排版設計外,未對原文的文字和標點作任何刪改和添加,文中的所有「點評」部分均為邊曉春本人所寫。另外由於《遊戲批評》刊載的原文基本不存在配圖,而文章所涉及內容年代過於久遠,許多文字涉及的人和物早已無從獲取資料,因此本連載部分文章配圖匱乏,略顯枯燥,讀著這麼精彩的歷史,卻只能腦補那些歷史畫面,我除了P幾張原創的圖來填補外,只能深表遺憾。

文/邊曉春

1998年8月,前導公司解散了自己的開發團隊。這是國內最大的遊戲軟體製作隊伍,當時約50人。這個隊伍,從1992年在先鋒公司(CaesarZX:不是日本Pioneer)開始,經歷過無數艱辛,創造過些許輝煌,就這樣散去了。像雲,像風,像流星,像晨鐘。

往事已矣。兩年過去了,《遊戲批評》雜誌的創辦者,當年的同事,要我為此寫些東西,我無法推辭。

不是為了敘舊,而是為了未來。

前前導時期

先鋒公司,8位機遊戲

1991年春。我在北方工業大學任教,剛剛完成一個「七五」科技攻關項目,正在猶豫,是否出國繼續我的一項理論研究。此時,林鋼,先鋒集團公司副總裁,找到我,介紹了公司實力和發展宏圖,希望我加盟。其中,吸引我的項目之一,就是遊戲軟體。

當時,8位遊戲機已經普及,估計總裝機量已經超過1000萬台,遠高於計算機的裝機量。軟體需求旺盛。但國內無產品可供,市場潛力巨大。

建立8位遊戲機的軟體開發隊伍,需要針對該硬體系統的軟體開發平台。但當時,不要說技術資料,就連指令系統都不清楚。先鋒公司就委託我們研製軟體開發品台。主持研製公布合作的,就是蘭瑞興老師。

第一個工作是確認8位遊戲機的指令系統。我們推測是6502指令集。反彙編的結果,果然不錯!第二個工作是確實若干專用晶元的功能。好一個蘭老師,幾乎是都到擒來!第三個工作是研究系統的工作機理,即,怎樣寫軟體只會由新片組成的硬體系統的工作。背景圖形是怎樣生成的?基本上只有字元處理功能的8位處理器是怎樣的?在幾乎沒有任何技術資料的條件下,蘭老師硬是完成了這個艱巨的任務。

點評1(CaesarZX:文中所有的點評,均為邊曉春自己對公司的階段性總結,並非我加入的):什麼是人才?這就是人才!在遊戲製作這個該技術行業,每一次重大進步,都需要突破至少一項技術壁壘。這種突破,往往不是靠堆積時間和人力能夠實現的,而是要靠靈感、靠天才。作為領導者或管理者,就要發現這種能夠在關鍵時刻實現關鍵一擊的人才,且在適當的時機把適當的課題擺在他們的面前。

1992年年初,我加盟先鋒公司,任計算機部總經理。我的主要工作是負責若干開發項目。我們給蘭老師配了兩名助手 :王立群和張立波,開始了開發系統的研製。後來,王立群作為這套開發平台軟體系統的主要作者之一,做出了重要貢獻。她在1994移居海外。張立波則成為開發部門的主要管理者,現任前導公司總經理。

有了開發系統之後,第一批軟體製作人員陸續從92年夏季到位。蘭老師隨後也加盟先鋒公司。經過一段時間培訓,大家很快掌握了開發平台的使用和6502編程技巧,都在躍躍欲試,想做遊戲節目了!

問題也就隨之而來了:怎樣設計遊戲?由誰設計?如果設置遊戲設計師,他與程序員誰說了算?為此討論過好幾次。結論是:比照影視製作體制,實行「導演負責制」,即以遊戲設計師為主推進遊戲製作。

在92年下半年,有三個製作小組。辦公室設在海淀區金溝河路的一個住宅小區中。

一個小組做《推箱子》,按照當時PC機的同名遊戲的思路,自行設計布局和規劃。丘居平擔任遊戲設計(後來讓他曾擔任前導公司的門市經理),張那新擔任程序設計(後來他繼續製作教育節目,95年離開前導公司)。這個節目,遊戲設計和程序設計的分工很清楚,雙方配合得也很好。所以節目的質量不錯。雖然後來未能單獨銷售,但或許可以算做我國在8位遊戲機平台上的第一個獨立製作的遊戲軟體產品了。

另一個小組做《警察抓小偷》。孫繼紅(現任《電子遊戲軟體》雜誌發行部負責人)擔任遊戲設計,張保成擔任程序設計。這個遊戲的規則、畫面、動作的都是自行設計的,但拖期比較嚴重,後來也沒有形成產品。主要的問題是,不知道怎樣規範遊戲設計的文檔。雙方經常是口頭交流,各環節銜接不夠嚴密,經常是顧此失彼。

第三個小組做《花式象棋》。孫繼紅和丘居平單人遊戲設計,霍建平(後來成為學習機軟體的獨立製作人)擔任程序設計。這個遊戲的本意是改變象棋規則,如:「馬走田、象走日」,製作比較簡單,完成也比較順利,但未能生產銷售。

我們的第一批節目製作就這樣失敗了。

點評2:其實,失敗是正常的。遊戲節目的製作符合「木桶理論」。規則、造型、動畫、音樂、程序,任何一個方面的低水準都會把整個節目的綜合水準拉下來。更不要說都是低水準了。一個成熟的遊戲製作隊伍,需要至少一年的培養。這已經是遊戲業界的規律。

我們當時也認識到了自己的差距。於是停止了自行研發遊戲節目,轉而嘗試翻譯國外的成熟作品,且開始製作8位遊戲機平台上的學習節目。

這時,整個項目組隨著先鋒公司的北京軟體開發中心一起遷到了設在北京計算機一廠的辦公室。我的職務也變為開發中心主任。學習節目的製作就不在這裡展開敘述了。後來,這支隊伍在蘭老師和楊薇的領導下,製作了大量學習機軟體,開發成功若干新技術,成為國內學習機領域的重要開發力量。然而,這支隊伍基本上沒有受到前導公司失利的影響,組建的「北京時代前導軟體有限公司」仍然活力四射。

部署翻譯國外作品,主要是基於市場方面的考慮:既能以優秀節目開拓國內市場,又能一次為跳板進入國際市場。從開發方面看,則可以通過翻譯國外作品學習人家的製作技術。當時,我們對國外8位機遊戲市場的規則並不清楚,曾經向主宰該市場的國外公司發函尋求合作,但並未得到回應。我們只能自行製作翻譯作品,用製作實力來說話了。

首先要選擇翻譯的對象。我們根據當時的排行榜,選擇了若干經典作品。由於動作類遊戲不需要翻譯,所以我們選擇作品主要考慮RPG、SLG和AVG等遊戲類型。

接下來就是技術問題。在得不到原作品的技術資料的情況下,只能靠自己摸索。我們的技術長處再次發揮了作用,很快就找到了解決方案且順利實現。軟體開發中心的其他部門也給予了一些支持,記得當時需要一種12x11點陣的漢字字型檔,不可能在外面買到。我們正好有一個開發漢字字型檔的項目組,不到兩個小時就把數千個漢字點陣自動生成出來了。

當然,還有文字翻譯問題。最突出的感覺是:不能直譯,要重視與原作、但又不能拘泥於原作。記得有一個中國古典題材的作品,如果直譯,必定使很多中國人感覺不對。我們就索性拋開原作,直接按照中國人熟知的語言風格決定譯文,有些甚至照搬了古典小說原著的對話。

這批完成於1993年的作品可以算是國內第一批遊戲翻譯作品了。

當時參加翻譯製作的技術人員有:張中強(後來加入裕興公司,成為技術骨幹)、呂善(自學成才的下崗女工,後來成為作品最多的主力程序員之一)、廖春濤、吳進平,設計/翻譯人員有:金增輝(後來在前到公司擔任《水滸傳之聚義篇》的遊戲主設計師,現任北京中文之星軟體公司的遊戲設計師)、江萍女士。

在管理上,當時的分工是:蘭老師和王立群領導技術組,張立波領導製作組。技術組一直狀態良好。在製作組中,開發過程中進度控制、質量控制也逐步走入正軌。

點評3:這批翻譯作品在製作上是成功的,而其成功率相當高。這說明,這支隊伍要在技術和開發管理上已經比較成熟了。通過翻譯作品鍛煉技術隊伍的目的達到了。

翻譯作品在製作上的成功,並不能保證作為產品在市場上的成功。就在我們滿懷信心地向這些作品的原作廠商發函,希望能獲得翻譯產品的銷售許可時,卻收到了眾口一詞的答覆:原作廠商也無法授權;必須由某行業巨頭授權;因為他們擁有8位遊戲卡的若干專利,任何產品都要向他們支付專利費、且必須由他們生產、銷售。而我們與該行業劇透的多次聯絡均「泥牛入海無消息」。

國內的所有此類遊戲卡都有嚴重的知識產權問題。我們不可能委託他們正規地生產銷售。

我們絕望了。一年多來的努力全部付諸東流。

點評4:我們至少犯了兩個致命錯誤。一是,沒有事先掌握國際市場的「遊戲規則」,天真地認為:只要有好產品、再加上中國的大市場,海外廠商一定會與我們合作。二是,沒有調查清楚國內市場的真實狀況,將「客戶需求」簡單地等同於「市場需求」、總之,還是「先產品、後市場」。計劃經濟時代的思維邏輯。

點評5:現在看來,當時還是有一點機會的。如果能在8位遊戲軟體市場尚未收縮時,積極尋求為海外公司加工軟體,獲得在國際市場的立足點,或許還能有一線生機。

1993年的另一件大事,是我們的8位遊戲機/學習機開發系統,賣給了當時最大的學習機生產商小霸王公司。此後,這套系統成為後來紅極一時的學習機市場的主要的技術支撐。應該說,這是先鋒公司,特別是以蘭老師為首的技術團隊,對中國學習機市場的重大貢獻。

到了1994年,先鋒公司的高層發生了重大變化,使得我們的軟體開發中心難以生存。在我們的辦公室遷到教育行政學院以後不久,我就到福建做一個大型網路項目,掙些「活命錢」。在那幾個月里,員工開始人心浮動,流失了若干骨幹人員。

當時,我們在檢討自己時,認為戰線太長是最大的失誤。於是我們就停掉了漢字字型檔項目、激光印表機項目,分拆出網路項目,集中力量,以遊戲軟體/學習軟體為核心,開始尋求投資商。

幸運的是,很快就與美國IDG公司的風險投資一拍即合,北京前導軟體有限公司在1995年初誕生。能夠有幸成為中國第一批使用美國風險投資的軟體公司,靠的還是我們的實力和這個比較完整的團隊。另外,IDG還看上了我們當時支持的遊戲雜誌《電子遊戲軟體》。

大家都很高興,終於有機會繼續我們的事業了。這次,我們首先要做的事情,就是加強自己在遊戲機/學習機軟體市場的營銷能力。

然而不幸的是,前導公司剛剛開始,市場定位就錯了。

下面是當年寫在前導公司宣傳文件夾上的一段話,以此作為本文的結語:

待續……

閱讀下一篇:前導遊戲拓荒路(二):PC機遊戲與《官渡》


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