童年的回憶,《Pokemon》變了多少?

作者:Lee「每種認真,皆有其樂」

原文:童年回憶的一步步變遷 - 自從你小學畢業後,《口袋妖怪》變了多少?

寫在前面

  對這個世代的人而言,很多人的小學和初中都是抱著一台 GB 或者是 GBC 和一張寫著「黃口袋精靈」的卡帶度過的。當然,那時候還是小學生的你也沒有多少口袋妖怪的世界觀,只知道升級、抓超夢、上太空、吹牛逼說你二舅在任天堂工作。不過大致的回憶還是有的,比如常磐森林的走法、一定要同學教才能過的幽靈塔、忘記拿閃光後摸著牆走完發電站洞穴、還有不小心就用在小拉達上面的大師球。

  當然也許有些人的童年來得稍微晚一些,有幸可以用 GBA / SP 體驗全彩的「口袋精靈金/銀」,對這些人而言,更銘心的回憶應該是小茜的那隻大奶罐、全年級只有兩個人會走的冰雪通路、三隻香港記者、還有白銀山上的失語症患者小智。

  但除了極少數未能及時脫坑的口袋迷,我們的大多數早已投身到新的興趣中,像是 Steam、主機、手游、維他檸檬茶等一個個新坑。直到我們回過頭來,才發現《口袋妖怪系列》已經延續了四種譯名、五代掌機、七個世代、二十周年、六十隻神獸、和無數新的童年。那麼回到最初的問題上:對我們而言,口袋妖怪的世界現在有什麼新的變化?

  既然開了這麼大的題目,那麼這篇文章就從第二世代(金 / 銀 / 水晶)開始,慢慢講從 1999 年至今《口袋妖怪 / 神奇寶貝 / 寵物小精靈 / 精靈寶可夢》每一個新世代的變遷。

第二世代(金銀水晶)

色彩和世界觀

  從第二世代開始,遊戲畫面伴隨著彩色 TFT 液晶屏實現了全彩的世界。也許今天的小學生很難 Get 到有什麼值得讚歎的地方,但每一個從黑白世代走過來的人都要感嘆這樣畫面上的突破。

  除了色彩以外,岩田聰領頭開發的數據壓縮工具一樣強大到令人害怕,用同樣容量的卡帶裝載接近兩倍的數據量,讓金銀幾乎完全包含前作的地圖,也是二十年來系列中唯一一部開拓新地圖的同時收納前作地圖的世代。

生蛋和培育 (Eggs and breeding)

  第二世代為無數後人埋下了全系列最大的坑。你可以把兩隻差不多像是同類(同一個孵化組)的精靈放在培育屋中,然後就有一顆蛋出現啦!按照大木博士在滿金電台的講座,沒人見過中間發生了什麼,神奇寶貝的世界就是這麼神奇。

  和育碧的《全境封鎖》一樣,等你倖幸苦苦成為了天下最強,躋身全球終端挑戰 PVP 競技場時,老任會告訴你你的精靈都是野生抓回來的,水的一比,要稱霸競技場還是先多花時間刷蛋吧!

  通過孵蛋得到的精靈有什麼好處呢?就是可以訂製精靈的屬性、能力、技能。有一些精靈或是技能必須要通過遺傳獲得,經過多次反反覆復的人工選擇以後,培育出最完美的精靈。順便一提,吼鯨王這樣一坨鯨魚是可以和小拉達生達的...

閃光精靈 (Shiny Pokémon)

  閃光精靈是一種可能性極低極低的事件,按照遊戲世代不同,在野外隨機遭遇一隻精靈時,均有 8/21? (0.0122%) 的幾率讓遭遇到的精靈成為閃光精靈。閃光精靈的顏色與一般精靈有非常顯著的差異,並在在出場時有華麗的閃光特效。

  不過大部分的閃光精靈在數值上都與普通精靈沒有任何區別,由於早期決定一個精靈是否為閃光的方式是用個體值計算,從某種程度上來講早期的閃光精靈比普通精靈更糟糕的... 在金銀水晶版中,會因為劇情需要一定遭遇一隻閃光暴鯉龍。目前還沒有關於 Pokémon GO 中閃光精靈的情報,不過已經有阿拉斯加的玩家發了他們抓到閃光大鉗蟹的照片:

特製精靈球 (Apricorns-made Poké Ball)

  作為捕獲口袋妖怪的唯一道具,精靈球也在不斷的改進。在第一世代中,精靈球只是按照捕獲能力分出了多個分類(最普通的精靈球、超級球 S、高級球 H、大師球 M、還有僅限捕獵用的沙狐球)。從第二世代開始,家住檜皮鎮的鋼鐵老爺爺會按照你給他的果實幫你打造不同效果的精靈球。

  在第二世代之後,又先後引入了更多不同功能的精靈球,不過獲得方式不再是通過加工圓柑果實。由於傳統工藝效率低下,大部分訓練師使用的都是由德文公司流水線製作,並鋪貨在各個精靈商店中的精靈球。只有追求情懷的頂尖訓練師依然會選擇用圓柑加工的精靈球。如果老羅生在口袋妖怪世界,多半會跑去做精靈球(或者是神奇齒輪)。

第三世代(紅藍綠寶石、火紅葉綠)

  第三世代由兩個部分組成,首先是由紅寶石、藍寶石、綠寶石描述芳緣地區的全新篇章,然後則是復刻第一世代紅、綠的重置版《火紅 / 葉綠》。很多人的第一次回歸都是想要重新體驗最有情懷的關東地區,火紅葉綠也因此成為各家復刻遊戲 TOP 10 榜單的常客。

特性 (Ability)

  為了讓戰鬥更加多樣化,從這一代開始的所有精靈都獲得了新的特性。大部分特性會根據屬性、生命值、天氣、異常狀態、或是無條件觸發不同的效果,常常會影響對戰中的招式威力、或是造成其他環境影響。不過對於劇情黨玩家的戰術能力來說,特性在對戰中很難產生像屬性那樣直白的影響。

  對一部分種類而言,同一種精靈的不同個體會有不同的特性。比如上面這隻帝牙海獅除了「肥脂」以外還有可能是在冰雹天氣中可以回復體力的「冰凍身體」特性。雖然觸發的條件稍微有些刁鑽,但是相比屬性可以創造更多緯度的對戰優勢。

  這遊戲玩到最後都在玩蛋。

性格 (Nature)

  和特性相比,同樣是第三世代引入的性格對戰鬥的影響就更加微乎其微了。從這一代開始,所有的精靈都會隨機從這二十種性格中隨機選擇,除了五種特殊性格以外,每種性格都會對除生命值以外的一種基本數值產生正面影響,並對另外一種基本數值產生負面影響。

  如果說特性會通過細節影響對戰過程,那麼性格則是在戰鬥之外培養作戰加成。這些細節會進一步給高階對戰產生變數,讓追求完美的訓練師投身於無窮無盡的繁殖事業和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款網遊的話,從第三世代開始的「精靈培育家」一定是親兒子職業。

華麗大賽 (Pokémon Contests)

  很難想像一款天天宣揚「人和口袋妖怪要有友情和羈絆」的遊戲,竟然在第三世代才能讓精靈在對戰之外可以參加這樣不那麼暴力的比賽。無論怎樣,華麗大賽填充了口袋妖怪世界一直以來空缺的支線生活,讓訓練師通過飾品、飲食、招式的協調和其他參賽精靈追求「華麗的定義」。

  華麗大賽的要點在於讓觀眾興奮,按照不同的參賽項目選擇合適的招式,拉到觀眾和評委的選票。另外選擇有對應華麗天賦的精靈也很重要,雖然也確實有神經大條的訓練師喜歡用笨笨魚去參加美麗組比賽。總之,華麗大賽的全組別稱霸並不比拿到聯盟冠軍的頭銜簡單。

第四世代(珍珠鑽石白金 / 心金魂銀)

  21 世紀第一個十年的末尾,口袋妖怪迎來了基於 NDS 雙屏載體的第四世代。延續了上一世代的模式,第四世代由兩個地區組成:描寫神奧地區新篇章的珍珠、鑽石、白金;以及回到城都地區的金銀復刻版《心金 / 魂銀》。得益於雙屏的空間和 NDS 的觸摸交互,第四世代的界面和操作方式都有許多貼心的優化,可謂是軟改進最多的一個世代。

搭檔對戰 (Multi / Tag Battle)

  雖然雙打對戰在紅藍寶石中已經引進,但真正的搭檔冒險系統只有在珍珠鑽石才開始有所體現,所以把這個特色放在第四世代吧。從鑽石 / 珍珠版本開始,劇情中會穿插陪你一起旅行的「搭檔訓練家」,在不同的區域協助你一起冒險。

  如果有人質疑口袋妖怪這麼多年以來沒有突破的話,搭檔冒險的設定一定是最好的打臉反例。製作商確實有在看在學,給傳統的勁敵和其他訓練家設計更多遊戲中的定位,讓 NPC 生動立體。注意這可是 2007 年的時候,被 PC 玩家捧為絕唱的《半條命 2》都才剛剛有第二章,Freeman 和 Alyx 才剛剛從 17 號城合作逃出來,你們「不思進取」的口袋妖怪就已經知道在主線劇情中穿插協作流程了。

  一直面朝屏幕這邊的強敵可以轉過身去與我們並肩作戰,讓許多玩家為之一振。就算沒有玩過遊戲,光是看劇場版就可以認識這幾位的面孔了。其中亞玄是《夢幻與波導的勇者》中亞郎的原型;米依是尋找《騎拉帝納與冰空的花束 潔咪》中草刺蝟謝米的少女。不得不說遊戲加電影加動漫重疊出的這種系列簡直就是巨型的 IP 怪獸。

無線通信

  在索尼的 PSP 嘗到甜頭之後,任天堂也迅速跟進並且部署了各種服務,並且毅然在第四世代上面試水各式各樣的新通訊方式,其中就包括基於 NDS 機體的 Wifi 通信功能和基於網路的 GTS (Global Trade System) 服務。前作因 GBA 必須使用額外線材才能進行通訊導致很多妻離子散的案例,終於可以在這一作破鏡重圓。另外藉助互聯網服務,讓玩家可以將精靈傳輸至官方的雲端庫精靈庫,解決了以往因卡帶電池超過壽命使存檔作廢的尷尬情形。

  我們先用已有的情報來畫張表,橫向對比幾個長期活躍的遊戲系列。不過掌機上面同時有延續性和知名度的遊戲系列確實不多,所以我們拿了幾個周邊平台的大牌來吊打。

  除了最後一項純粹是在靠自己 IP 體量大欺負人以外,不難看出在幾個關鍵的次世代遊戲要素上面,口袋妖怪都沒有落後給另外兩個「積極進取」的遊戲系列。

地下通路系統 (The Underground)

  在珍珠鑽石的神奧地區,遍布著特有的地下通路系統,其中可以開採玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。進入地下通路以後,NDS 會自動進入近場通訊狀態,搜尋附近其他在地下通道中的玩家,你可以在這裡與其他玩家交易、對話、或是給他們布置陷阱。

  整個地下通路系統就是一個超大型的二周目遊樂園,大部分的挖掘和開採工作需要用到 NDS 獨特的麥克風和觸摸筆去操作。另外在近場通訊時還有一些 PVP 要素,讓搶奪寶物的過程更激烈。

精靈運動會 (Pokéathlon)

  又稱小精靈全能競技賽,是《心金/魂銀》中引進的支線要素。通過觸摸屏交互進行各種與運動相關的競技小遊戲,也是首次加入即時互動對抗作為遊戲中的項目。訓練師通過指揮自己的精靈參與到各種體育項目中,日常的培養、性格、能力值都會影響精靈在競技中的表現。

  每一項體育賽事其實都是一個小遊戲,比如在障礙衝刺 (Hurdle Dash) 中需要通過點擊屏幕讓自己的精靈跨越障礙,同時掌握好衝刺的間隔;劈磚 (Block Smash) 則是要比點擊屏幕的速率和精確度;四人足球 (Goal Roll) 則是滑動自家精靈去把場上的足球衝撞進別人門裡;此外還有接飛盤、接力賽、沙灘奪旗等各種新奇的玩法,幾乎是把 NDS 的交互機能挖掘到了極致,甚至在之後興起的 iOS 遊戲中看到許多類似的影子。

  在第一次進場報名時,道館主小茜會先向你介紹運動會的規則,順便幫你測量了一下 (攻受屬性) 衣服尺碼,一舉成為全系列最腹黑的道館主。把隱晦的梗安排在全年齡段的遊戲中其實是任天堂一向喜歡挑戰的惡趣味。

第五世代(黑白 / 黑白 2)

  進入第五世代,也是在 NDS 掌機上的最後一個世代。遊戲第一次引入了 3D 界面,在戰鬥中和部分特殊場景中會實時渲染立體畫面。也是第一次出現直接基於前作開發續作(黑 2 / 白 2)的世代,由於 NDS 周期即將結束,這個世代也成為了全系列最快收官的世代,許多新引入的功能和特性都在為下一世代和全新的掌機做鋪墊與過渡。

  雖然第五世代的兩代作品都在同一個地區展開,不過卻在地緣文化上有許多新的突破,作為背景舞台的「合眾地區」是第一次脫離東亞文化區,以紐約市為原型設計的寶可夢世界。也是任天堂北美第一次直接參与開發的系列作品。

寶可夢影棚 (Pokéstar Studios)

  美國文化的代表,以好萊塢電影為原型的新支線要素,所以又稱神奇寶貝好萊塢。顧名思義,是一個拍攝神奇寶貝電影的製片工廠,玩家可以在這裡通過戰鬥演出來演繹劇本,和自己的精靈一起出演在電影中。與之前兩個世代支線要素都集中在非戰鬥情景不同,這個世代主打的支線要素重新撿起對戰體系。

  電影拍攝會需要玩家進入綠幕中和道具展開對戰,並按照劇本需要給出最合適的台詞,最終製成一部有精靈參與的電影,還可以立刻上映看看群眾反映。

更深刻的劇情

  從這一代開始,「反派」組織不再是單純地天天綁架精靈、生化實驗、走私呆呆獸、蒸發海洋這樣天天想搞個大新聞的黑幫。而是真正開始反省這個遊戲系列世界觀下面隱藏的衝突和問題。

  總是有人討論「神奇寶貝世界裡面的人吃什麼肉?」還有「為什麼進了精靈球就能聽話」這種讓人細思極恐的問題,其實遊戲中也已經開始基於人類與精靈的關係展開了各種討論。

  電漿團 (Team Plasma) 是 (一小部分極端的) 合眾地區抱有解放精靈想法的人建立的組織,他們想要把人類手中的精靈釋放回自然,斬斷人類對精靈的奴役。與其他動不動就打打殺殺的組織一樣,電漿團最喜歡演講,從第一次登場就在遊說他們的理念,而且也時常有其他訓練家接受他們的觀點。

  雖然後期還是按照套路開始與玩家打打殺殺,不過可以看出任天堂試圖給遊戲植入一些深刻思想的努力。這種看似動搖系列世界觀根基的探討,其實是在把整個劇情水平抬至更高的層面,從遊戲設計的角度來看,是個非常大膽的舉動。

季節系統 (Seasons)

  在第二世代引入了星期的概念之後,第五世代又引入了季節的概念。遊戲中的大小細節都會隨季節改變,包括地形、晝夜長度、商品、衣飾、水文、精靈形態、景色、甚至是背景音都有明顯的季節特色。為了照顧南北半球不同的習慣,以及遊戲的實際體驗時長,遊戲中每個季節的長度被設定為現實中一月一季。

  從現實月份的 1 月開始為春季,接下來的 2 月為夏、3 月為秋、4 月為冬、5 月又回到春季,以此循環類推。遊戲中的一些區域在部分季節會因為積雪或水文變化無法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季節,整個系列一共集合過以下自然 / 地理特性:

● 按 24 小時制的晝日變化

● 七日星期制

● 細雨、暴雨、烈日、大風、暴雪、沙暴、冰雹等天氣特性

● 春夏秋冬季節

第六世代(X Y / 終極紅寶石 起源藍寶石)

  第六世代是目前最新的世代,也是系列第一次登陸 3DS 掌機。除了上下屏界面以外,還支持視為金字招牌的裸眼 3D 效果。標題方面似乎已經用完了常見顏色和礦物質,開始對字母下手了,從這點看起來倒是蠻擔憂作品命名接下來的走向。

  從第六世代開始的口袋妖怪作品是首次啟用真正的 3D 引擎,角色在遊戲情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜線行走、或是緩慢挪動身位,不再像前作一樣只能在十字方格內逐格移動。所有場景和模型都經過了重新建模,不過因此也使第六世代成為系列中第一次有掉幀現象的一代。

  除了全新的 X / Y 篇章,第六世代還包含了復刻紅寶石與藍寶石的《終極紅寶石 / 起源藍寶石》兩個版本。在 3DS 和全新的圖像引擎上重製了芳緣地區,劇情也較原作更有深度。

百萬進化 / 超進化 (Mega Evolution)

  超進化是第六世代引入的精靈新形態,只會在戰鬥中通過激發進化石短時間改變外觀形態並提升精靈的對戰能力和特性,甚至能改變精靈的屬性。這在原有的特性、性格、培育體系之外又給競技對抗加入了更大的變數,讓高階競技更有觀賞性,挽救逐漸僵化的對戰套路。

  目前擁有超進化形態的精靈一共有 46 只,大部分都是御三家和人氣較高的精靈。超進化後的精靈會在名前加上「超級」的前綴 (Mega),而城都地區的草系御三家「大菊花」英文名本身就帶有超級 (Meganium),所以我們很期待能儘快和 「超級大菊花 (MegaMeganium)」 見面。

空中對戰 (Sky Battle) 和 天空翱翔模式 (Soaring in the sky)

  你們不是喜歡開放世界嗎?下至海底上至雲層全開放給你開不開心?整個芳緣給你隨便飛開不開心?空中還能遇敵、水下還能撈沉船、地上還有遠古洞穴給你探險。第六世代開放了全新的空中對戰模式,進一步細分戰鬥的場景和多樣性。

  在天空對戰中,幾乎只有擁有「懸浮」或「飛行」屬性的精靈可以參與作戰。在卡洛斯地區的許多地方都有邀請玩家來一發的天空訓練師,專精各式各樣的飛行系精靈。

  而作為《終極紅寶石 / 起源藍寶石》的二周目要素,更是進一步開放了空域,可以與水都兄妹一起翱翔天空。這一次開頭的 OP 真的沒有騙你,真的可以在芳緣全境領空任意翱翔、隨時降落,甚至還可以降落到一般途徑無法到達的無人小島捕捉其他地區的精靈。

換裝系統 (Trainer customization)

  鑒於 X / Y 的故事發生在以法國為原型的卡洛斯地區,遊戲中很應景的加入了自定義服飾的要素。不同地區的精靈商店同時會出售不同檔次、不同流派的服飾,其中以巴黎為原型的「密阿雷市」還會遠遠超出遊戲合理定價的奢侈服飾,堪稱全系列最燒錢的道具。有心的玩家甚至還可以通過服飾搭配 Cos 前作的訓練師。

  另外,由於第六世代遊戲的所有場景和畫像都採用實時 3D 渲染,而不再依賴畫師的雪碧圖,所有遊戲情景都會體現出換裝變化,包括戰鬥和日常站街。通過豐富的搭配玩法和適宜的收集難度,服裝系統有效地延長了遊戲時長,這是真正第一次任天堂讓玩家在遊戲中扮演自己,能邁出這一步實在是可喜可賀。

去太空

  最後用這個從小聽到大的傳言來收尾,感覺是再合適不過了。從金銀開始就不斷有上太空抓鐵甲超夢的傳言,到後來變成雪拉比,再變成基拉祈。做夢也想不到的是辛辛苦苦辟了這麼多年的謠竟然被老任反闢謠了.... 作為從宇宙來造訪的 DNA 病毒代歐奇希斯,在《終極紅寶石 / 起源藍寶石》二周目的收尾篇章終於在太空和玩家對戰,實在是讓人感動到辛酸。

尾聲

  真的沒有想到會把這篇隨筆寫的這麼又臭又長,原本只是兩三個人一起對 Pokémon GO 現象級的火爆吹童年,竟然能變成總結口袋妖怪的迷你編年史。這篇文章中的許多資料和圖像都來自「神奇寶貝百科」與「Bulbapedia」的維基頁面,以及「r/pokemon」和「The Pokemon Center」帶來的梗圖。

  不好意思的是全文各處譯名有許多混亂的地方,在這個官方和民譯通用的特殊時期,基本上就在尊重官方要求的前提下怎麼順口怎麼來的,有些稱呼還沒有養成語感呢(寶可夢中心、多邊獸...)。還需要額外注意的是這些變化與新要素並不一定是貫通全系列的,有一些要素在更後面的版本中有所保留,回坑之前記得查明遊戲版本中是否有包含你心儀的要素。

關於

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