交互設計的故事原理

如果我們以故事的方式來理解交互設計的話,我想交互設計從此會簡單的多。

大部分的故事都是這個結構-------誰,做什麼事情,在什麼時間,什麼地點,為什麼去做,如何做,結局如何。這個模式也是著名的《七何分析法》的核心。

以王家衛的《阿飛正傳》為例,故事主角阿飛,是個孤傲,叛逆,放蕩不羈的青年。1960年四月十六日下午三點在便利店買可樂,看上了溫柔甜美的售貨員蘇麗珍,於是開始追求蘇麗珍,阿飛對蘇麗珍說了一句特別的話,讓蘇麗珍永遠記得這句話。於是他們開始了一段浪漫的愛情故事,但最後阿飛還是離開了蘇麗珍。

一,找到故事的主角是誰(Who)

交互設計的目的就為了讓用戶和產品之間能夠產生良好的「溝通」,以便讓用戶簡單有效的完成目標。以用戶的需求和利益為基礎,以產品的易用性和可理解性為側重點。如果沒有了用戶,也就沒有了交互設計。所以做設計之前,第一個要考慮的便是為誰設計,誰才是主流用戶?他們的物理屬性,精神屬性,社會屬性。儘可能從不同的角度去挖掘這些屬性要素,把關鍵屬性找到。在主角去完成任務的時候,也會出現其他關係角色。就會有配角也就是二級角色,輔助角色,客戶角色,受惠角色及消極角色,但不一定所有這些角色都包含在裡面,這個要看具體執行的是哪些任務。

設計師在設計的時候,往往會陷入設計模式,而忘記了用戶模式和產品的系統模式。設計模式是指設計人員腦子對產品的概念,而用戶模式是指用戶所認為的該產品的操作模式。但實際上用戶和設計師的交流只能通過產品系統本身的外觀,操作方法及反饋來進行。所以設計師應該保證產品能夠反應出正確的系統表象,只有這樣,用戶才能建立恰當的模式,將意圖轉化為正確的操作。

二,故事發生的場景或者何種情況下 (Where)

使用產品的場景不同,用戶的使用行為也會有很大的不同。而我們設計師無法控制用戶使用產品的場景,所以只有使產品設計去適合場景。到用戶使用產品的實際場景中去觀察用戶的操作行為,分析用戶會遇到哪些干擾。用戶在使用產品的過程當中,場景主要分三大類型,

1,日常場景,為用戶最常使用的功能,黃金流程,最常態的物理場景,這是設計師重點思考的核心,是決定產品成敗的關鍵。

2,必要場景,如錯誤提示,新手引導等一些不常用,但是必須具備的

3,邊緣場景,指產品出現一些極端場景,如當伺服器宕機的時候

而這三種場景類型,有分物理場景和系統本身。物理場景比如是室內及室外等。系統本身指產品被用戶最長使用的功能等。

三,故事發生的時間 (When)

用戶在什麼時候會來體驗產品,當用戶體驗產品,必定存在時間跨度。每個頁面停留了多長時間,用戶完成任務花了多少時間,平均在線時長,用戶的生命周期多長。用戶在體驗產品時的情緒,在用戶體驗到那個時間點進行交互,怎麼控制用戶體驗節奏,就像一首搖滾歌曲一樣節奏是至關重要的。

四,做什麼事情呢,也就是用戶目標。(What)

有了目標,自然就有起點。就像坐地鐵一樣,起點到終點會有很多站點。在物理的世界裡是無法跨越這些中間的站點。交互設計也是一樣,用戶為了完成這個目標,設計師就需要分解這個目標,就的合理安排中間這些站點,方便用戶能簡單順利的完成每一個小任務。每個子任務都得有明確的操作和目標。並把每個子任務層級關係分解清晰,形成結構圖。這些子任務就構成了用戶的操作流程圖。子任務的多少,關係的複雜度,得根據目標去衡量,希望是越簡單約好。

五,如何做 (How)

用戶有了目標,那麼就開始採取行動。根據心理學家的理論,大致流程是這樣的,人的行動主要分為兩個方面:執行和評估。執行是做某件事情,評估是指把行動目標和外部世界的狀態進行比較。

從上圖看出一個人做個行動,大致要經過7個階段,人的大腦雖然反應很快,但不管怎麼樣,這還是需要一定的反應時間,加之當今社會,媒體設備多樣化,及設備里的各種應用程序干擾,還有物理世界的嘈雜。讓一個人專心做一件事情是多麼困難。所以設計人員應當秉承簡約至上的原則,這裡我拿唐納德.A.諾曼的7個化繁為簡的做法。

1. 應用存儲在外部世界和頭腦中的知識

如果用戶完成任務所需要的知識可以在外部世界中找到,用戶就會很快學會,操作起來也更加輕鬆自如。設計應當容許用戶把外界的知識和腦中的知識結合起來。符合大部人的常識反應。

2. 簡化任務結構,縮短用戶完成任務的時間。

考慮到人的心理特徵,短時記憶和長時記憶及注意力的局限性,還有媒體設備的硬體和軟體的多樣化,以及物理環境的嘈雜多變。設計人員應當簡化產品的任務結構及操作方法。

3. 重視可視性,消除執行階段和評估階段的鴻溝

注重可視性,用戶便可在執行階段明白那些是可行的操作,及如何進行操作,並可在評估階段看出所執行的操作,造成了怎麼樣的結果。

4. 建立正確的匹配關係

利用自然匹配,確保用戶能看的出關聯。操作意圖與可能的操作行為之間的關係。操作行為與操作效果之間的關係。系統實際狀態與用戶的感官狀態關係。所感知到的系統狀態與用戶的需求,意圖,和期望之間的關係。

5. 利用自然和人為的限制因素

要利用各種限制因素,使用戶只能看出一種可能的操作方法,也就是正確的操作方法。

6. 考慮可能出現的人為錯誤

設計人員應當考慮用戶可能出現的所有操作錯誤,並針對各種差錯,採取相應的預防或處理措施。

7. 採用標準化

制定規範和標準,就像ios的設計規範。有這些規範,在這個大框架做設計,才能讓用戶體驗到appstore的應用的一致性。用慣了android的人去用iphone肯定就不習慣,那是因為這兩中產品的用戶體驗標準不一樣。

再結合以下四種策略,刪除(刪除不必要的,關注核心),組織(版面布局合理,突出重點),隱藏(非核心的,把不重要的功能隱藏),轉移(轉移到正確的地方)。

六,為什麼做 (Why)

從公司產品戰略,功能範圍,用戶需求,行為,系統設備等方面去思考,反覆論證。

七,結局如何 (How)

設計完成,需跟蹤用戶反饋,密切關注運營數據,從這些數據來評估結局怎麼樣,找到更加好的設計方案,不斷迭代。

這些方法雖然和故事的敘述方法有這些相似的地方,但還是有很大區別的。只是找個有趣而簡單的方式,便大家理解交互設計背後的原理。


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