關卡、難度與敘事:獻給神秘海域的花束

首先來個新分艦告示:旗艦最近開了頭條分艦,定位是更加輕鬆、更加不負責任的更新……而知乎這邊定位是嚴肅文章合集,大多數內容那邊會首發快一些,歡迎大家有頭條號的前往捧個人場:D

那麼,這次的主題是神秘海域系列。

我曾經在最後倖存者/美國末日(the Last of Us)的文章里寫過,「這是PS3世代最後的總結」。那麼,隨著神秘海域4的發售,這句話就應當改成「再見,然後歡迎來到新世代」。

雖然PS4已經發售了這麼久,但神秘海域4才是那真正能夠代表PS4世代製作水平的作品。

雖然,這應當也是這個系列的終結了:就算是頑皮狗,大概也已經想不出這個系列要怎麼改進,才能滿足玩家們的期待了吧。

一直以來,神秘海域(Uncharted)是少數「我全都打通了,但是覺得沒有必要寫設計筆記」的系列之一:這個系列一直就是同時代的設計集大成,外加上爽快的爆米花劇情與爆米花設計——這意味著,當神秘海域發售的時候,裡面絕大多數的設計筆記我在其他遊戲里都寫過了……

但終於,神秘海域系列結束了,而且是作為PS4世代的象徵性作品,我決定給這個系列總結一下作為致敬。

關卡設計的秘密:為什麼神秘海域系列裡,德雷克總是走哪塌哪?

神秘海域系列的主角,內森·德雷克是一名寶藏獵人(讀作盜墓賊)。

在他光輝的一生中,他探索並發現了至少四個足以令所有考古學家一頭撞死在遺迹上的傳奇地點。

黃金之國埃爾·多雷多(El Dorado)。

世外桃源香格里拉(Shangri-La)。

千柱之城艾蘭(Iram of the Pillars)。

還有海盜殖民地萊博塔利亞(Libertalia)。

如果算上一些不那麼可信的記錄(讀作PSV版),他還發現了第七座黃金城奎維拉(Quivira)。

在神秘海域的世界裡,這些傳奇地點,每一個都真實存在,而且幾乎都牽涉到了一些神秘的超自然力量,是足以改變世界的發現……

但遺憾的是,所有這些了不起的、矗立了數百年的傳奇地點,都在被內森·德雷克,及其能幹的同伴和殘暴的敵人們發現之後不久,就因為各種各樣的原因毀滅了。

理所當然地,那些驚人的財富,不管是黃金之城、香巴拉藏寶、千柱的財富還是海盜王的寶藏,都隨著毀滅的秘地一起消失了。內森·德雷克雖然發現了這麼多寶藏,但他自己冒險這麼多年下來,幾乎也還是一無所有……

哦,除了最後娶了個漂亮的老婆,算是這多年「走哪塌哪」冒險的報酬。

某種意義上講,這個「走哪塌哪」才是內森·德雷克故事裡最大的超自然力量,比什麼德國納粹留下的潛艇或者黃金城深處生存的超生物更神奇。

要知道,我們的主角可不光是最後的遺迹毀滅者這麼簡單。德雷克走到哪裡,幾乎所有的一切都會隨之破壞:橋樑會斷,柵欄會摔落,齒輪會粉碎,建築物更會整個崩塌,就連在懸崖上抓塊石頭,石頭都會掉下萬丈深淵。

在這次的神秘海域4里,就連官方編劇也忍耐不住了,劇本里反覆吐槽了無數次:「這地方居然沒塌啊」「我們竟然連續碰到了三個沒有損壞的升降機」「這石頭現在應該掉下去了吧」「我們德雷克家的血統居然沒有導致這東西塌掉……」

那麼問題就來了。到底為什麼神秘海域系列裡,內森·德雷克要這麼倒霉,走哪塌哪呢?

嗯,我知道那個最明顯的答案:這是編劇需要。你們有人開始要說「這都是好萊塢電影的橋段,不炸不塌怎麼會好看!都是套路!」了。

但神秘海域用這個套路的頻率,未免也太高了一些吧?已經高到了完全違背編劇的常理,也不能給大家帶來震撼的程度了。你們還有誰玩神秘海域會對崩塌有期待感的?如果真的有電影這麼反覆使用同樣的驚險橋段,那編劇早就被開除啦!

旗艦已經講過好幾次遊戲敘事的話題了,但這次,關於德雷克「走哪塌哪」,還真的不是一個關於敘事的問題。

各位想想你們看過的動作爆米花電影,如果目的是強化敘事,那神海系列應該將崩塌集中綁定在那幾場大戰上,而不是像現在這樣三步一壞,五步一塌。這次神秘海域4的主線劇情,也正是因為這種敘事節奏上的缺憾,沒有二代的香巴拉和三代的千柱之城登場那麼震撼了。當玩家們歷盡千辛萬苦到達萊博塔利亞最深處的海賊王豪宅時,驚訝之情早就在前面的密林崩塌里消耗光了……

那麼,到底是為什麼呢?

基於遊戲設計的答案是這樣的:這是頑皮狗的關卡設計師們和故事編劇們巧妙的妥協。

大家有沒有注意到,神秘海域系列的畫面細節和質量,明顯比同時代其他遊戲要高?在PS3上的神秘海域1-3,很多場景已經基本達到了其他公司PS4遊戲才有的細節水準——比如巫師3和輻射4這種大場景沙盤遊戲。到了PS4,就更誇張了:那幾個室內場景細節之多、渲染質量之高,簡直逼近真實世界——或者說,由於圖形技術、渲染和濾鏡的使用,逼近「照片里的真實世界」。不要說小投資的作品,就算在同等投資的同世代3A級作品裡也難有人與之相比。

這當然不是因為頑皮狗作為索尼親自投資發補貼的第二方,擁有別家沒有的黑科技……好吧,他們倒是有些黑經費,沒準還有主機授權金返還什麼的,要不就靠神海系列這三四百萬的銷量,怕是養活不了這大手大腳的製作隊伍。

這是因為,神秘海域系列在做關卡的動態讀取方面,比同世代的其他公司大膽與野蠻許多。別人用光PS3和PS4的機能,是用來做一整個關卡,或者做動態讀取的1/3、1/4個關卡,又或者利用程序自動優化玩家看不到的部分;而頑皮狗做起關卡來,經常是用盡PS3和PS4的機能,就去做那麼一兩個華麗至極的大房間,或者一個結構複雜、風景優美卻幾乎和其他區域不能互通的核心區域。用別人三分之一個關卡的機能去做一個房間,效果自然會勝出不少。

但這會產生一個新的問題:這些區域進出,理論上會造成漫長的讀盤——畢竟機器要處理一整個的新區域不是?比如你看輻射4,進出房子都要讀盤,簡直是讀盤地獄。

但在整個神秘海域系列中,玩家都不會感覺到有任何的讀盤。這甚至也被編劇拿來寫成了一個梗:在神海4里,內森會和老婆一起玩PS1上的古惑狼(沒錯,這個遊戲真的在神海4裡面作為內置小遊戲可玩),一邊玩一邊吐槽「古代的遊戲機還要等待讀盤啊」……

可明明一般的PS4遊戲的讀盤應該比PS1還久才對啊!

沒錯,這個問題的正確答案是:神秘海域是通過關卡設計和敘事設計的技巧,來安排這些場景和場景之間的讀盤時間的

這強大的關卡設計能力,就是神秘海域系列最大的核心競爭力,也是之前旗艦一直沒有寫這個系列,卻寫了the Last of Us的理由了。

神秘海域可以算是「傳統關卡設計方法」的集大成之作,由於太傳統了,對於有一定資歷的老玩家,這些設計手段簡直可以說是不言自明的東西。頑皮狗雖然是在靠關卡設計和電影化敘事吃飯,卻並沒有發明什麼新的東西:他們只是把現有的東西做到最好。

但這些東西,對於新生代的玩家們來說卻並不是常識。所以,在這個系列畫上句號之時,我還是要拿出來再從頭講一遍。

從很早很早,早到已經記不清的時候開始,遊戲關卡設計師們,就已經在琢磨如何在有限的機能里,做出最華麗(相對於當時的技術水平)的效果來。如果你看過一些FC和SFC時代的遊戲開發資料,就會發現,當時的設計者們困擾的是「一個屏幕內能使用的顯示資源(調色板、活動塊、色數、內存等等)太少」,他們竟然會用到原理上類似我們今天「動態讀盤」的技術來製作兩個屏幕之間的切換!

後來隨著主機的機能漸漸變好,到了3D遊戲時代,設計師們開始探索將這些動態讀盤的技巧放在3D遊戲上。利用演算法實現的就是我們所熟知的細節等級(Level of Details)和壓縮貼圖(Mipmapping)之類的,而利用關卡設計來實現的,就是神海最喜歡的這套觸髮式讀盤機制。

這就是神海系列大量使用崩塌、損壞的最根本原因:首先,這樣我們可以獲得一段演出時間,這段時間可以用來讀去下一個或者下下個區域;然後,設計師還可以用它們來阻止玩家返回之前的區域,放心大膽地把之前那些區域的細節從系統資源里幹掉,換上新的。

然後,神秘海域的關卡設計水平真的很高——或者說很暴力。這個系列,甚至可以當成一套「讓玩家察覺不到的讀盤百科全書」來看,裡面各種各樣的地圖資源交替和讀盤時間隱藏手段令人髮指:有時候是山崖崩塌,有時候是橋樑塌陷,有時候是兩個人抬門後大門自然關閉,更有些時候乾脆就是直接鎖死來路大門禁止反饋。更多的時候,關卡設計師乾脆通過讓夥伴拉你一把或者推個箱子攀爬來阻止你返回的道路。當讀盤時間實在太長的時候,頑皮狗還會強行插入一段過場動畫,等動畫播完的時候,實時渲染動畫用不到的那些資源就已經消失了,換上了一些新的美術場景和資源……

我猜測,如果你一個個去數,在這四代神海裡面,應該至少能數出五十種不同的讀盤和切換場景的方法。

現在,如果你還沒玩過神海系列,或者之前玩的時候不知道這個知識,可以帶著新的視野去重新體驗這個系列了。試試看你能數出多少段為了讀盤和切換場景而設計的崩塌?

神秘海域的難度控制:簡單而刺激是很難的

神秘海域系列另外一個值得一提的設計要點是難度控制。做得簡單很容易,做一個難到飛起的遊戲老實說也不難,真正難做到的只有兩種設計:簡單而且刺激,或者難並且講道理

在現有的主要射擊(FPS/TPS)遊戲系列裡面,神海系列或許是難度控制得最好、難度波動範圍最適當的。大多數遊戲的難度範圍,說起來都是有那麼三、四個等級,可調整起來都波動得過於劇烈:你的手指在難度上彈那麼兩下,遊戲不是過於簡單到缺乏挑戰,就是過於困難到只能反覆背板去看視頻高手打,比如Halo、Bioshock、Gears of War、新古墓麗影或者COD。

但神海系列的第二和第三難度,可以說是難度調整的樣板,一直控制在玩家再努力一把就能夠到的範圍:遊戲不會難到完全無路可走、動輒一場戰鬥重複十次二十次也過不了關,但也不會容易到全程所有謎題都用小腦就能解開、戰鬥也一次都不會死。很少能看到射擊遊戲的度把握的這麼好,真的做出了一個面對「中堅玩家」的難度來。

要調整射擊遊戲的難度,說起來簡單,做起來卻非常困難。

射擊遊戲的「自然」形態,實際上是難得要死的:因為它們不給玩家設定任何的上限和下限,玩家的自然條件會直接打得弱者方找不到北。我本人其實是不太打FPS對戰的,因為我是從Quake 3最初接觸的射擊對戰遊戲坑——那真是個噩夢般的體驗。當時玩FPS的朋友們,毫無疑問都是處在狀態巔峰的核心玩家,那真的是「人都看不到,剛聽到火箭跳的聲音就死了……」要不就是被遠在解析度盡頭的三個像素一發軌跡槍劃破空氣爆頭。

後來的FPS/TPS設計,其實是在緩慢摸索玩家們的上限和下限的過程。要讓普通玩家能體會到高手的樂趣,也要限制高手虐殺普通玩家的能力;從1v1開始,到幾十人大混戰,再到一隊人對一隊人、一陣營人對一陣營人,整個射擊遊戲的難度射擊核心其實是想辦法在「限制高手」與「輔助菜鳥」中間找到平衡。

神海的難度控制之所以能做到位,也是靠著這麼多年來手柄TPS與射擊遊戲的設計進化。在2007年,神海1設計出來的時候,我們還只有按一下瞄準一下的簡單TPS,以及比較粗糙的手柄輔助瞄準。

到了神海4,光選項裡面可以調節的難度,就堪稱TPS設計的百科全書:你可以調整輔助瞄準的程度、調整輔助瞄準的精度、調整攝像機跟隨左肩還是右肩、調整能否通過快速按瞄準鍵切換自動瞄準,或者是通過手柄操作在鎖定中的敵人之間切換。具體到遊戲裡面,不同的武器能夠自動瞄準的距離還不同,想要爆敵人的頭也有輔助準星提示你哪邊可以爆、哪裡可以向上抬搶,部分狙擊類武器還有自己的輔助瞄準……

神秘海域4象徵著手柄射擊遊戲一個階段的完成形態,可以說是PS2到PS3這個時代所有設計探索的集大成。

對於一名遊戲設計師來說,你只要看一遍神海4不同難度下的鏡頭、瞄準、輔助瞄準邏輯設計,基本就能掌握到現階段手柄射擊遊戲最新的設計成果了。如果你還關注滑鼠/鍵盤射擊遊戲,那加上守望先鋒,基本就能看個八九不離十。

而對於玩家來說,這一大堆東西只意味著一件事情:一個合理的體驗。他可以用很簡單的操作,體會到一個準射擊遊戲高手的體驗:瞄準,跑位,射擊,(大概率)爆頭。跑到錯誤的位置會死,正確的射擊可以連殺,潛行能造成很大優勢……

但在這背後一點一點的設計改進,卻是很難體會出來的。

做到瞬間瞄準自動開槍一梭子打死五個很容易,但調整自動射擊的命中率,讓它們能讓一般玩家體會到接近真實戰鬥的感覺卻很難。

直接讓玩家自己瞄準去找敵人很容易,但是調整血量、掩體、AI讓玩家找到合理的行動路線卻很難。

設計多種多樣的神奇大威力武器很容易,要讓玩家恰好感受到武器彈藥和裝填壓力,又不會被這種壓力壓死卻很難。

做一段可以操作的電影化橋段很容易,但要又刺激、又會失敗,操作順利了很爽就很難。

就我個人玩第三難度的體驗,神海4確實在劇情戰鬥方面設計得非常用心,比該系列的1-3更好,全程幾乎沒有不講道理的戰鬥,也幾乎沒有無腦突擊亂開火就可以通過的戰鬥。最高潮確確實實就是之前E3上放出的,從馬達加斯加十二座塔到裝甲車追擊一段,設計水平高,而且保護的度調整得很好。

解謎的難度也順便拿出來總結一下。神海的解謎難度,比起戰鬥部分的難度,一直調整得都沒那麼好:一個還算簡單、偶爾會跌死的主線,80來個純粹考你踩地圖體力的寶藏收集,加上10-20個思路、設計都算得上精奇的高級寶藏收集,就是神秘海域的全部解謎設計了。與其說他們在設計解謎,不如說他們在設計「哇,這就是大寶藏」的瞬間。

遺憾的是,到了神秘海域4,大寶藏的腦洞差不多也用完了……整個遊戲的高潮全都在從蘇格蘭到馬達加斯加一段用完了,真正到了萊博塔利亞以後,解謎和大場面只能用「欠缺設計」四個字來形容。看完萊博塔利亞地下那些「爆炸木乃伊」的「謎題」——說是謎題簡直是抬舉這一段的設計師,我倒是能理解頑皮狗不想繼續做這個系列的想法了:這種質量的謎題,真的給之前十二座塔,或者街道飈車一段的設計丟人啊。

當然,神秘海域4也一如往常,做了一套標準的,不帶自動瞄準和輔助操作的對戰模式。老實說……神秘海域的基礎設定做對戰TPS,還是顯得乏味、單調了一點。我猜頑皮狗也並沒有足夠人力在多人遊戲上面投多少設計師:大家還要忙著去擺地圖和做動態讀取呢。

但不管怎麼說,神海4是你能找到的,「簡單而刺激」的設計的最好的例子,他們擺放每一段無敵或者命中率降低的隱藏標記都是經過考慮的。

什麼?你問「難而且講道理」是什麼樣的?那你們可能要等旗艦的魂系列專題了。

神海系列的終結:爆米花敘事到極限了嗎?

頑皮狗在開發前的情報里,反覆強調了兩點:第一,神秘海域4會是個有黑暗系成分的故事;第二,神秘海域4會是系列的完結篇。

當然,第一條是騙人的,第二條倒是童叟無欺。編劇生怕我們不知道4代這個「盜賊末路」也會是系列的結局,用盡一切辦法在劇情里暗示——甚至是明示——系列就要完結了。內森·德雷克已經退休了,每段對話都反覆提及著之前的三段冒險,還有那些冒險中陪伴我們的筆記本:黃金之國、香格里拉、千柱之城。而在對白中,德雷克也經常透出一種「曾經滄海難為水」的感覺,例如「這是我見過第二大的古代地下遺迹」,把一旁他的兄弟嚇得夠嗆。

頑皮狗請來的好萊塢編劇還試圖讓神秘海域4變成一個深度和最後倖存者/美國末日差不多的遊戲:母題是家庭,還額外引入一些黑暗系主題,讓玩家在冒險的過程中,逐漸發掘古代海盜們的末日故事。最重要的新角色是德雷克失蹤十五年的親哥,他們和這次故事的最終BOSS也是糾纏十五年的孽緣,再加上遊戲里那台PS1,處處都透出他們想要強調「懷舊」的感覺……畢竟,神秘海域雖然是個從PS3時代開始的新系列,也算是個有將近10年歷史的大系列了,已經有懷舊的資本了。

可是,相比於頑皮狗上次的TLOU以及裡面令人印象深刻的父女故事,這次的神海4雖然主打懷舊,但總覺得在「同遊戲結合」的部分,缺憾還是多了點。同樣,這也不是神海4這一代的問題:1-3也有敘事節奏和遊戲結合的問題,只是沒有神海4和TLOU的對比這麼明顯。

如果要像好萊塢電影一樣,畫一張「敘事曲線」,神海4的發展大概也可以分成「起,承,轉,合」四幕,其中起、承兩幕反而是最精彩的,越往後,敘事手法和內容就越乏力。

注意!如果你還沒打通遊戲(或者沒在視頻網站上看完遊戲),請跳過這段敘事分析。

序章編劇用了個插敘,講述了日後冒險故事的高潮(實際上是第13章),以及15年前的追憶。真正的故事從第三章開始,開始就是內森·德雷克婚後平靜的家庭生活——這一章的對話量之大、背景小道具製作之精細都令人嘆為觀止,內森每拿起一件東西都有對前面三次冒險的追憶,真實的成本和人力恐怕要超過後面萊博塔利亞那些大戰鬥場面。然後失蹤15年的山姆出現,帶來了一個基督山式的毒販故事,還有要重新開始找海盜王亨利·艾佛雷的寶藏:這位海盜王洗劫了印度莫卧兒皇帝開往麥加的朝聖艦隊,並躲過了東印度公司全球性的搜捕。然後,一行人出發去義大利的地下拍賣會上竊取線索,整個遊戲最精彩的第二幕開始了。

如果神秘海域4全程都能保持第二幕的設計水平,那可能這個遊戲的評價還可以整體上調一檔。這一幕分為四個大關卡:義大利拍賣會、蘇格蘭大教堂、馬達加斯加車輛追逐戰,以及通向萊博塔利亞的航程。除了蘇格蘭大教堂是傳統的神海式關卡,剩下三個都是能充分展現PS4機能的全新設計:拍賣會上密集的人群和角色之間精彩的互動、馬達加斯加沙盤式的巨大地圖與全遊戲最精彩的一段市內車輛追逐(對,就是之前E3上的演示關卡),還有萊博塔利亞外海的載具航海與探險沙盤,遊戲設計水平和敘事水平都非常高,兩者結合得還非常緊密,可以和系列最好的、甚至和TLOU最好的那些關卡相比。

第三幕的「轉」章節包括四個投入很大的敘事關卡:暴風雨中的掙扎、海盜殖民地萊博塔利亞、令人嘆為觀止的考古學家豪宅,以及和德雷克夫人的重逢。遺憾的是,除了暴風雨後「德雷克由於疲勞失去了萬能膠手指」這一段的遊戲和敘事還能完美結合,剩下的幾段重點故事中的靈性就越來越少,套路越來越多,遊戲性和敘事的脫節也越來越大。這種脫節以哥哥脫獄的真相和考古學家豪宅的追憶為最:雖然豪宅里放滿了高成本的古董,但遊戲方面的設計完全不能和最初德雷克那間小小的閣樓相比,古董和筆記們完全沒有起到塑造人物形象的作用;脫獄真相和放棄老人逃走兩段對山姆這個角色的塑造毫無幫助——如果後面他真黑化了,這兩段或許可以說是了不起的故事,但後面仍然是大團圓,這兩段就變成了不知所謂的人物性格反差。老婆救夫一段也同樣是敘事了不起,遊戲掉鏈子的典型:從敘事和演員演技來說,這一段德雷克夫妻的演出實在甜到爆炸,但遊戲本身的部分卻完全沒有符合劇情上的這段期待:玩家們好不容易和老婆重逢,再次拿到了悍馬吉普,期待的大概都是又一段馬達加斯加大殺四方那樣刺激的關卡,或者至少也是類似十二座塔那樣和夫人馳騁在大荒原上的過癮關卡……可實際上填充在這裡的,卻是一段即便以神秘海域1-3的標準而言,也相當無聊的低難度爬爬爬、拉拉拉解謎。我們千辛萬苦帶著美人登上萊博塔利亞,不應該是為了在泥水裡拉悍馬車吧!

至於最後的第四幕結局,實在是整個遊戲劇情和設計上的敗筆;如果不是頑皮狗明白道理,最後專門加了一個後日談的終章挽回人氣,這一段很可能會淪為神秘海域歷史上最差的終章。原本編劇希望在這裡讓玩家們發現海盜王艾佛雷的真實面目,然後和山姆以及最終BOSS的性格形成對比;但敘事手法與關卡設計的糟糕配合毀滅了這個意圖。新德文的關卡設計完全沒做到讓我們震撼,也自然就沒有本領讓艾佛雷的殘忍和狠毒在觀眾心中留下印象;地下坑道里的那些爆炸木乃伊更是極為糟糕的點子,你還不如直接在下面來個大辛巴威古代超文明遺迹,也比現在這個展開要強十倍。最後一關更是根本一塌糊塗:追趕一意孤行的哥哥,結果追到最終BOSS時,最終BOSS已經基本被艾佛雷留下的古代陷阱搞死了……這種編劇到底在搞什麼啊!現在這個終章的劇本,看起來就像是一個被強行改成大團圓的黑暗繫結局,既不能滿足我們的期待,也不能在我們心中留下反思,白瞎了精彩的背景設定和故事走向。我坦誠,這章爛到讓我斷斷續續打了四天才打完——而前面那麼漫長的第二幕,我是熬了一夜一鼓作氣打完的……

幸好,整個故事的最終章,還是非常大地挽回了系列的顏面。從許可證到女兒,這個最終章的細節、質量和故事都非常到位,挽回了在萊博塔利亞章的形象。當老婆大人帶著打撈許可證和山姆贈送的黃金出現,幫德雷克買下公司的時候,前面那些都無所謂了。

不能說神海4的編劇和設計不努力:他們真的已經很努力了,但動作片敘事確實有其極限;碰到遊戲這樣的載體,這個極限的問題就更大了。他們有很多橋段,但是更多的橋段在前面三代裡面都用過了;他們有了不起的關卡,但是最好的關卡很難和編劇的劇情銜接上。我之前說過,由於關卡設計和減少讀盤的需要,神秘海域需要特別大量、多變的「讀盤」橋段設計:這種設計在神海4的萊博塔利亞終章造成了極大的節奏問題,以至於編劇只能在劇情里吐槽這種「走哪塌哪」的敘事節奏對他故事的破壞。

但到這裡,我也能理解為什麼頑皮狗一定要結束這個系列:如果連萊博塔利亞基礎這麼好的劇本,配上世界上最好的關卡設計大廚,也會做出差強人意的菜,不如從頭再來,再開一個偉大的新系列。

反正,神秘海域也是他們一手從零開始做出來的不是?

哦,再附上一個花絮。其實演神海4裡面那個女黑人僱傭兵的,是個白人女聲優演員……怪不得長得不像黑人啦!

那麼,最後附上旗艦對神秘海域4,以及這整個系列的推薦指數。正好最近有神海1-3合集在賣,感興趣的各位可以趕緊補了。

神秘海域系列合集(UnchartedSeries,索尼/頑皮狗,PS3/4第二方獨佔)

神秘海域:德雷克寶藏(Uncharted:Drake"s Fortune

神秘海域2:縱橫四海(Uncharted 2: Among Thieves

神秘海域3:德雷克詭計(Uncharted 3: Drake"s Deception

戰略航空軍推薦指數:86 如果你從來沒玩過這個系列任何一作,那搶在4代之前補一下,是個明智的選擇

遊戲基礎質量分:90聽說頑皮狗的PS3版本機能壓得太過,這個版本另存的十分辛苦……

+5 有黃金之國,香格里拉,千柱之城,以及與之相配的絕妙關卡設計

+3 爽快的爆米花遊戲,以及數「到底有多少個、多少種不同讀盤點」的樂趣!

+2 以上世代來說,相當合適的難度;不過比起神海4,2、3略有點過難

-5 如果你連續吃三車爆米花,有可能會很審美疲勞的,別怪我沒提醒你

-3 神海1的難度曲線其實很不友好,尤其是最後期

-3 神海2的爬齒輪其實也很不那麼友好

-3 神海3的中期關卡其實就很顯示出類似神海4萊博塔利亞的疲態了,幸好沙之亞特蘭提斯給力

神秘海域4:盜賊末路(Uncharted 4: A Thief"s End

戰略航空軍推薦指數:97 系列的收官之作,真正的PS4世代遊戲,各位可以出手買機器了

遊戲基礎質量分:95如果整個遊戲都像第二幕馬達加斯加的質量,那其實應該給100,但萊博塔利亞丟分了

+3 再一次雄辯地證明了,頑皮狗的核心競爭力是美術,以及與之配套的關卡設計能力

+3 難度控制絕妙,可調整內容多變,TPS設計教科書

+3 給馬達加斯加城市那一關跪下了,絕對PS4以上水準,不可不玩

+2 幾個室內章節都擁有真正的PS4實力

+2 角色演出水平壓倒了TLOU,尤其是德雷克的老婆大人和最終章

-5 萊博塔利亞的最終章令人失望,當然也可能是前面把我胃口吊得太高了

-3 滑坡異常愚蠢,如果要選個不應該在神海出現的互動物品,滑坡應該居首,更別提滑坡還有好幾個相關寶藏

-3 山姆·德雷克絕對是個令編劇和關卡設計師頭大的角色……他的幾段故事都有違和感

最後當然是例行的感謝國內和海外的大家捐款的時間!感謝之前通過paypal渠道捐款給我的各位海外讀者,讓我額外多認識了好幾個奇特的貨幣的縮寫:瑞典克朗、加拿大元、紐西蘭元……你們還能拿出什麼更罕見的貨幣來嗎,我很好奇!當然也同樣感謝國內捐款的大家!

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