霧霾、人文與絕望——從獨立遊戲《Hazy Days》說起

如果一個遊戲的主題是談霧霾的,你會覺得它好玩嗎?是什麼人,因為什麼動機,開發了這樣的獨立遊戲?而又為什麼,人文關懷的表達只能通過獨立遊戲來完成呢?

作者丨生鐵

丨 一

墨深工作室的負責人趙江岳和我只有一面之交,就像這個時代里的圈內人慣常做的那樣,彼此加了對方微信。但在不久後我收到了他在微信里的一則留言:「推薦一款遊戲,不知能否值得報道。」

他推薦的這款遊戲叫《Hazy Days》,遊戲並不大,蘋果商店有免費下載,我很快試玩了一下,然後回復他:「很有趣,是您的朋友做的?」

「不是,陌生人。我在itch.io上無意看到的。我特別喜歡這種有社會責任感和人文關懷的遊戲。」

一款被遊戲製作人稱為有社會責任感和人文關懷的遊戲,它又該是什麼樣的呢?

可愛的小楓

《Hazy Days》翻譯成中文就是《霧霾天》,Hazy本身或許還表達了某種迷茫的感覺。遊戲通過傷感而溫情的「遊戲語言」描述了一個名叫「小楓」的女孩在上海這座大城市裡7天的生活。

10歲的小楓生活在中國上海。這周六就要到春節了,大年初一小楓就可以去看望自己日思夜想的奶奶了。不過離春節還有7天,不過這些天的污染卻非常嚴重,你的遊戲目的就是幫助小楓平安度過這一周的霧霾天,讓她能順利見到奶奶。

遊戲的操作界面看起來經過了深思熟慮,非常一目了然。左邊是小楓的模樣(你可以看出她是否健康)屏幕右側是一個圓圈,你可以理解為呼吸道、肺部或者整體健康指標。

遊戲用簡潔的方式教會你如何讓角色呼吸

按住屏幕右側,角色就會呼吸,當圓圈為藍色的時候,小楓是健康的,灰色圓圈意味著氧氣不足,圓圈變紅意味著小楓已經生病了,污染物如果附著在圓圈(肺部)上,會讓呼吸更加困難。遊戲的核心就是利用手指按住屏幕的時長來尋找呼吸氧氣與減少因呼吸而吸入肺部的污染物的平衡點。

小楓的頭部上方會顯示她從家走到學校的一個計程標記,如果體質越差,你走得就越慢,到學校的時間就越長,也會增加你吸入污染物的機會

當你到達學校時,這一天就算過去了。但是晚上回到家,你必須在水池把髒東西咳出來,遊戲這時採用了和早期格鬥遊戲中的獎分關的形式來表現——測試你的反應速度。如果你在合適的時間點到合適的位置,就會把肺里的臟痰吐出來。

每天晚上是否能順利咳出痰來,決定了小楓第二天的健康情況

如果你能順利經過這些考驗,你會讓小楓坐上飛機逃離城市,然後在奶奶的家裡和奶奶團聚。

遊戲本身並不難——如果小楓在這幾天里沒有經過霧霾天的考驗,其實是可以以健康的體格重玩當前的關卡。遊戲的目的顯然不在趣味本身——儘管並非沒有趣味。我一直覺得遊戲的過程本來就是玩家和製作者之間的交流。在玩這個遊戲的過程里,你會體會到遊戲製作者的那種誠懇、溫情和略帶傷感的感情。和那些唯利是圖的網遊帶給你的感受完全相反,《Hazy Days》會讓你在接觸遊戲的過程中對製作者產生一種信任。

考驗反應能力是傳統街機遊戲的獎分關的重要內容

這裡我還是要引用趙江岳對這個遊戲的看法,這畢竟是從遊戲製作者的角度的一種審視——「打動玩家的關鍵還是在玩法本身,小女孩走的路上,身為玩家的我在一呼一吸之間掙扎的操作著,面對粘在肺部的黑色物質,聽著小女孩的咳嗽以及逐漸病態的臉色,都會讓人不自覺的回想起自己,那些個行走在霧霾天氣里,眼睛、喉嚨的不適,以及內心的沉重。遊戲的核心玩法直接瞄準了霧霾帶給我們身心難受的那個點,這個過程並不愉悅,但這個體驗我猜想正是設計者要想要傳遞給玩家的,遊戲作為藝術,和繪畫、書籍、電影、音樂一樣,都是創作者向受眾傳遞期望體驗的媒介,伴隨著HazyDay的核心玩法,包括回到家清嗓的小遊戲(和霧霾天氣回到家在經歷非常吻合),都讓我很強烈的感受到了設計者要傳達的內容。」

我自己和我的家人也生活在霧霾中,每天也都面臨著霧霾的直接侵害——作為生活在這個偉大時代的人們,我們也只得承擔這個時代所需要付出的代價。這款遊戲並不大,但我依然產生了想採訪這款遊戲的開發者的想法。抱著一種尊敬和好奇,我給遊戲的製作者發出了郵件,不久,《Hazy Days》的製作者給我回信了。

《Hazy Days》的製作人名叫任意(Mike Ren),是一位美籍華人設計師。他畢業於紐約大學,主修電影製作與遊戲設計,曾為Bentley、TUMI和Nickelodeon做設計。從他的個人主頁上可以看到他的一部分工作成果。

2014年任意搬到上海工作。他說除了空氣污染外,他真的很喜歡上海。

以下是觸樂記者對他的訪談錄。

《Hazy Days》的開發者任意

觸:你怎麼介紹自己?

任:我的中文名字是任意, 我的父母希望我有一個自由的生活,能夠自由的表達。我喜歡騎自行車,拍短片,雕塑和旅行。目前生活在上海。

觸:《Hazy Days》顯然是在一種有感而發的狀態下推出的作品——我想問的是,你是從什麼時候開始,因為什麼原因,考慮以手游來作為個人表達的載體的?

任:我開始做這個遊戲, 是想表達一種真實的感覺,即人們如何在霧霾里呼吸。我的個人經歷啟發了我開始做這個遊戲。 第一年回到上海,霧霾讓我生過幾次病,這種情況是我從來沒有在美國經歷過的。

《Hazy Days》最初是在PC/MAC平台上開發的,但是設計的時候我也考慮到了手游,因為對於年輕一代來說,生活已經離不開手機。

遊戲第一個版本放在網上以後, 有一個玩家給我說一個他的女兒的故事。「每年到冬天, 霧霾會變很糟,我的女兒會生病。 我要帶她去醫院, 但是醫院很擁擠, 有很多生病的孩子。 你的遊戲鉤起了我的這個回憶。」聽完這個故事以後, 我知道這個遊戲有一些真實的東西。

觸:《Hazy Days》從開始有靈感,到製作完成,一共用了多少時間?

任:我有全職工作,所以這個遊戲是用了幾個晚上和周末來完成的。第一個版本大概花了我兩個月的業餘時間。

觸:在開發這個遊戲的過程里,您是否參考過一些醫學和環境科學方面的書籍?

任:我大部分調查來自網路資源,但也有很多來自我在中國的親身經歷,那樣會更容易,被這裡人民的真實情況所打動。

觸:為什麼選擇一個女孩子作為主角?看起來很讓人愛憐。遊戲的很多細節非常中國,甚至連小楓的服裝配色都很有南方孩子冬裝的特點。

任:我認為孩子和老人是最容易受到空氣污染傷害的。視覺上一個梳辮子的小女生對我來說是具有很強的圖像感的。他們需要我們的關心。

觸:上海的霧霾我感覺比北京小很多,你來過北方感受過北方的霧霾嗎?

任:2008年,我和我的家人來北京看奧運會。在美國長大的我,覺得呼吸乾淨空氣是應該的。當我走出機場,進到了北京的霧霾天,那種空氣不流通的感覺,我永遠不會忘記。我從來沒有到過一個地方,人類的最基本生存會受到威脅。

觸:遊戲界面右邊的呼吸道或者叫肺被設計成圓形的圖形,很形象,這種設計是受到什麼其他作品的啟發,還是自己獨創的?

任:我想把空氣污染抽象化,也想讓玩法明晰。 因為這是一個獨立項目,我個人能力有限, 所以我把精力放在簡約的顏色和動畫形態設計上。

觸:遊戲似乎有一點難度,對於最後一天的過關,有什麼竅門可以提示嗎?是否最後一天的難度和前面幾天在洗手間吐痰的成功率有關?

任:玩家可以試著在空氣污染進到肺之前停止吸氣一會兒。短一些的呼吸可以防止大量的空氣污染顆粒進入。每天的空氣污染顆粒會貼在你的肺上,一天天累加並伴著你,所以咳嗽出來很重要。

觸:能介紹下您的另一款手游《Clock Drop》的開發背景嗎?這個遊戲的開發似乎還有兩個參與者。

任:《Clock Drop》項目是在紐約開發的,原來是給觸摸巨屏桌子設計的。我和另外兩個藝術家一起工作,他們幫助設計遊戲的外觀。我的感覺這是一個動靜結合多玩家參與經歷的遊戲。

觸:《Hazy Days》被設計出來,是否還曾有其他的目的?比如參加某個會展之類的?

任:我會希望參加遊戲賽事,但我覺得這個遊戲太短了,以後可能會擴展這個故事。下一步我希望把遊戲開發到Android和Steam上。

如果你是個好玩家,你可以幫助小楓最後戰勝了霧霾,見到了奶奶

丨 二

關於《Hazy Days》本身能說的內容,也就是這樣。但是,在採訪中,我意識到,所謂「社會責任感」「人文關懷」或者說「公益精神」在獨立遊戲中絕非少數。

我首先想到前段時間比較熱門的獨立遊戲《鯉》當中就有關於廢棄工廠和污染水域的場景。而為我推薦《Hazy Days》的趙江岳自己其實也曾開發過一款關於「留守兒童」主題的遊戲,開發這款遊戲的原始衝動則來源於一次聽BBC廣播新聞時的觸動。

趙江岳的墨深工作室也曾開發過一款和留守兒童有關的遊戲,因為希望對它進行更多的完善,所以後來又下架了

社會責任感緣何最後竟只能落在獨立遊戲開發者的身上?要想解答這個問題,還要回到這篇文章成文的初衷——在和任意接觸上的同時,我又問了趙江岳一次,為什麼想到要向媒體推薦《Hazy Days》?

他做出了如下的回答:

首先,推薦源於本能,屬於習慣,為了共鳴。每當看到有趣的遊戲設計,都會忍不住發給能理解我的幾個朋友,通常我內心的潛台詞是,「嘿,瞧瞧人家,竟然將xxx主題以xxx形式設計成了遊戲,簡直太贊了,我們怎麼就想不出來呢?」

其次,我比較看重分享的對象,非常忌諱對牛彈琴,《Hazy Days》給媒體(人)是因為恰好不久前認識了您,從往期文章中感覺對遊戲的理解可能屬於同道中人,我嘗試透過媒體,把有價值的遊戲和設計理念讓更多的人看到。

最後,為什麼我不認識這個遊戲的製作者還向媒體推薦它?想要了解另一個遊戲設計師或製作團隊時,可以先從他(們)的作品入手,尤其是,當對方設計的產品類型與你曾經的設計思路接近,可能你們講過同一個故事,做過同一個類型,又或者你們面對同一個設計點在諸多方案中做出了不同的選擇,你心有靈犀地知道他為什麼這麼設計,這樣設計的痛點是什麼。因此對於《Hazy Days》,雖然我不認識他的作者,卻認可他的產品,不但期望自己能接觸到更多這樣的產品,也希望能讓更多潛在喜歡它的朋友能發現它和它們的作者。

而記者將《Hazy Days》推薦給隊友遊戲的CEO李喆時,他的感受是「沒想到這個遊戲是如此的深刻。」他告訴記者說:「我連續玩了三次,都沒能成功,一次次艱難的呼吸中,我感受到了這個遊戲的力量,也再次感受到國家經濟轉型的重要性(說這個好像有點唱高調,但這是事實)。」

記者向其他人——特別是自己也是遊戲開發者的人——推薦這款遊戲時,都得到了類似的反響。遊戲作為一種傳播媒介體現出它應有的能量。

對此,《Hazy Days》的開發者任意是這樣看的,「在我看來,電影、文學、影像……所有這些媒介的核心都是講故事,但每一種媒介講故事的方法各有不同。閱讀運用想像力,它要求觀眾在腦海里形象化,電影和攝影使用觀察,需要觀眾的視覺體驗和反思作品。遊戲在於參與,遊戲的要點是互動,要求玩家積极參与其中。我想雖其他媒介有著悠久歷史,但遊戲讓人興奮的正是它的』新』。」

任意個人主頁上有很多樣化的媒體作品

對此,李喆也表示,遊戲作為一種文化內容載體,對比電影、文字、歌曲等載體最大的優勢就是可以和人進行互動,互動的過程會帶來強烈的代入感,這個代入感,會讓人產生共情的效果,他說在玩《Hazy Days》時,會聯想起自己女兒每天上學的情景,甚至「印象最深刻的是幫助女孩咳嗽出污染物,帶過孩子的人可能都能體會,讓小孩主動咳嗽是多難。」

趙江岳也提到了遊戲化(Gamification)能帶來最深刻的沉浸感與體驗感的獨特性。「文字與樂曲屬於抽象的載體,比如面對同一段人物的容貌描寫,不同人的會產生不同的畫面感,它們的樂趣主要在於自由的想像空間;而繪畫、電影、遊戲,普遍更具象,畫面表現上限定了你的想像力,但與此同時在已知畫面表現中帶給人更深度的沉浸感與思考。因此,我以為抽象載體的樂趣更多來自於橫向想像空間,具象載體的更多樂趣來自於縱向體驗思考。」

墨深工作室的工作照

但是「責任感」和「公益」是否可以作為獨立遊戲的一種設計的思路嗎?

任意的回答很肯定,他說:「一定的。我覺得關於社會問題的遊戲還不夠多。唯一會做有社會意識遊戲的地方是獨立開發者們。對於大預算遊戲,花費太多金錢和時間,以致於他們乘擔不起風險。反之對於獨立遊戲這正是它的精彩之處,能自由的探索新的思路,講述整個故事。」

公益肯定意味著毫無利益,在生存的壓力之下,表達「善」和表達「社會責任感」,是有生存壓力的獨立遊戲開發者所能承受的嗎?又或進一步說,這是否和遊戲最核心的「競爭性」「好玩」「挑戰」這些誘惑玩家的設計相背離?

趙江岳認為要回答這個問題,首先要確定一下什麼是公益。他對於百科和維基的解釋都不是很認同,他認為當人們說「做公益遊戲」,可能存在兩種含義,一種是指「以公益的方式來做遊戲」——比如蘋果在12月1日世界艾滋病日來臨之際舉行的一次公益活動。參與活動的相關應用與遊戲一共25款,都更新了一個以紅白為主題的升級,活動期間這些應用與遊戲的收入以及蘋果在感恩節的部分收入都將全部捐給全球基金組織,用來對抗艾滋病;另一種是指「做以公益為主題的遊戲」。而他認為這裡的問題針對的是第二種含義。

趙江岳認為數字化遊戲本身就是一種公益,因為按照定義,它既對大眾有利,又同時滿足非排他性和非競爭性。但公益並不意味著免費,因此,任何從事公益的個人或組織,雖然不以營利為目的,但可以通過盈利來幫助自己的公益事業,任何可持續性的公益都是能量守恆的,有產出,就需要有人承擔投入,可能是個體、可能是企業,可能是政府。

遊戲的溫情帶給人一種淡淡的憂傷

像《Hazy Days》這種「公益為主題的遊戲」的受眾一定會少,畢竟以娛樂為首要目標是絕大部分玩家的選擇,如果限定於製作這類遊戲,成本自行承擔,那對有原本就有生存壓力的獨立遊戲開發者而言是無法承受的,首先純免費就不太可能,然而即便想實現「遊戲收費,研發成本從贏利中扣除(或自行承擔),其餘(或全部)盈利捐給慈善機構」也是比較難的,缺乏推廣連僅有的受眾也觸及不到,或許可以嘗試「開發到一定階段後,以眾籌的形式提升曝光度,同時由大眾承擔研發成本」會比較現實。

「好玩」是遊戲最終的感受,在特定的遊戲類型里,競爭性和挑戰性是實現好玩的手段,而在其他遊戲類型中可能就不是,比如風之旅人中的好玩並沒有來自競爭性,比如一些純粹的主打劇情對話系統的遊戲可能只是講一個故事全程平滑,也不存在傳統意義上的挑戰性可言。即便是以社會問題為主題的遊戲,還是要看問題和玩法的結合是怎樣的,比如你是寫實,還是比喻,還是諷刺,通過玩法設計讓玩家體驗感受到問題的才是最重要的。

遊戲開發中的李喆和同事

李喆則認為,靠遊戲來做公益,有兩層含義,一層是通過遊戲內容來呼籲玩家產生環保公益的念頭,另外一層含義是,把做遊戲賺來的錢,全部捐獻給公益事業。隊友遊戲也是基於公司運營的需要,沒有捐出全部收入,主要是靠遊戲本身來倡導環保,但他也表示公司也會用自身的行動來做更多環保的事情。「我覺得大家都能比自己的現狀更環保一些,環境就會逐步改善。收入方面,遊戲做的足夠精細,加上合理的定價,市場還是可以給到足夠的回報的,只刻意去鑽營收入的遊戲,結果是不是賠錢的居多?另外,做了一個有意義的作品,不是比單純的現金收入有更大的收穫嗎?」

《鯉》工廠廢水關的設計原畫

在採訪中李喆也提到了自己團隊的遊戲《鯉》。在這款遊戲中,污水處理廠(第五關)和下水道(第六關),有很多人類工業和生活污染的元素,而遊戲創意的出發點就是開發團隊養了一條小鯉魚,由於工作忙沒時間照顧,想放生到河裡,但是附近的一條小河已經被人類的生活污染,成為了一條臭河,沒法放生的小魚,不久也就死在了魚缸里。「創意根源就和環境污染有關,所以我們很自然的就做了這個環保題材的遊戲。」李喆說。倡導環保是主題中的一部分,更主要的是用遊戲敘述一個故事,這是一個體驗型的遊戲,這種體驗是包含在「好玩」的設計範圍之內的。「競爭性」和「挑戰」這都是不同的體驗,每個好的遊戲都能從不同的角度帶給玩家全新的體驗,這正是他們想做的事情。

丨 三

對於獨立遊戲和社會責任感的話題,獨立遊戲製作人潘峰則有另一種看法——他認為「好玩」始終是遊戲的第一要務。公益與好玩雖然並不矛盾,但是公益內容要達到理想的宣傳效果,必須建立在好玩的基礎之上。此外,與單向傳播內容的公益廣告不同,遊戲這種媒介對人的影響方式並不局限於遊戲題材和內容,遊戲具有交互性,遊戲玩法層面的公益也可以產生積極正面的影響。

《MOW 雙人對戰》是款非常優秀的作品,目前只有iPad版本,預計iPhone版推出後會獲得蘋果推薦

潘峰提到了自己的遊戲《MOW 雙人對戰》,他說這款遊戲並不是公益題材,甚至是「你死我活」的對抗類型,但是由於近距離同屏的原因,遊戲能在實際效果上拉近親子、同學、朋友之間的物理和情感距離,創造直接的快樂氛圍,這種氛圍不僅激發玩家面對面的互動熱情,也給圍觀者帶來歡樂,潛移默化地增進感情,與那些面對屏幕背對背的遊戲相比,這就是一種玩法上的公益。

提到既好玩又有人文關懷的作品,自然繞不開《這是我的戰爭》(This War of Mine)。這款以波黑戰爭為背景、描寫戰爭下平民慘境遇的遊戲,最初在PC平台上發售就引發了玩家們廣泛的評論和關注。在移植到移動設備上之後,雖然旋即得到了App商店的推薦,但98元人民幣的價位(沒有內購)的姿態顯得非常嚴肅。公允地說,這也是筆者近20多年來的遊戲生涯中所接觸過的最艱難和最沉重的遊戲體驗。

《這是我的戰爭》無比沉重,但又讓人肅然起敬

玩過這款遊戲的人都知道,這款遊戲確實在好玩之外,帶給人一種「不那麼舒服」的感覺,在這一點上,《Hazy Days》有異曲同工之處。

與這種沉重的表達相比,2013年澳大利亞墨爾本地鐵公司推出的手游《蠢蠢的死法》(Dumb Ways to Die)就試圖以輕鬆甚至無厘頭的方式,以推動交通安全廣告 。

《蠢蠢的死法》很容易讓人聯想到《瓦里奧製造》

《Nerds F Cancer》是我們能找到的移動端的抗癌主題遊戲——不過這個遊戲除了主題比較「公益」之外,無法額外帶個人任何思考。這就像採訪中趙江岳所說的——從情感上打動觀者本身沒錯,但要看是什麼樣的情感?是誰的情感?是設計師本人的?還是他上面的誰或者邀請他做的某個人?無論是遊戲還是其他,主要傳遞的都是一種體驗。如果是向善的情感體驗,我以為更多的可能要從設計者自身出發,首先把自己看作一個藝術家,滿足自我表達,而後才是一個設計師,對產品進行用戶測試,做出合理的修改完善。如果純粹的放棄自我貼近大眾,可能設計出的產品就好比是地鐵里看到的「買賣殺戮」「保護大象」「犀牛角與指甲蓋」等公益廣告,能具備那些硬實力指標的核心人群,真的大部分擁擠在地下交通工具里嗎?這種情感表達,作為受眾我是不能被打動的,也好奇他們真的有打動過設計師本人么。

《Nerds F Cancer》

還有一些極具人文情懷的遊戲,它們並不是在當下的移動設備上——比如NDS上的《放學後少年》以及根據島田洋七自傳體小說改編的《佐賀的超級阿嬤 》。

還有一些表達絕望情緒的小遊戲,或許因為FLASH頁游的門檻更低,所以大量出現在網頁上,比如《everyday the same dream》,它看似粗糙的外表下,表達了一種人在城市裡往複生活的絕望情緒。

如果不是遊戲開發者的推薦,我是沒有想到還有這麼絕望的遊戲

但我想說的是,如果這種絕望是真實的話,它又怎麼會不是值得思考的呢?

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