越虐越舒爽!《黑暗之魂3》為什麼值得買買買?

  初代《黑暗之魂》中有一位對玩家有著很大幫助的NPC,「太陽騎士」。每次他被召喚出來,都會一邊做第八套廣播體操的伸展運動,一邊讚美太陽。久而久之,黑魂的玩家們也喜歡上了這個動作,喜歡上了有事兒沒事兒就讚美太陽。眾所周知,黑魂是個以「困難」、「硬核」、「折磨人」著稱的遊戲系列。而玩家們讚美太陽的舉動可以理解為一種自我鼓勵:我能行的!任何艱難險阻最終都一定能被克服!

  如今《黑暗之魂3》即將在PC平台以及主機平台的全球範圍內發售,讚美太陽的聲音開始此起彼伏了。它可能是今年最精彩的遊戲,雖然幾乎可以肯定你會被虐上千百遍,但千萬別錯過它!

讚美太陽!

屢敗屢戰,其樂無窮

  「玩遊戲是為了追求快樂,那麼我為什麼要去玩一款讓自己受苦的遊戲呢?」很多人都會對魂系列發出這樣的疑問。誠然,遊戲理應帶來快樂,但是不同的遊戲給人帶來快樂的方式存在著差別。在遊戲中憑藉上帝般的能力為所欲為,往往只能把愉悅局限在虛幻的世界裡;通過公平的競技戰勝旗鼓相當的對手,則能讓自己信心倍增;但是如果利用遊戲戰勝自我,從而讓自己真的變強大,就會感受到一種自我實現式的快樂和滿足。

有人認為,魂系列是一種死亡教育遊戲

  黑魂就是這麼一個能讓你真真切切變強的遊戲系列。你在遊戲中最大的對手實際上並不是那一個個由代碼控制著的敵人,而是你自己。當體型龐大、壓迫感極強的BOSS登場之時,你敢說自己心裡沒有一絲害怕?當你好不容易抓住敵人出現硬直的機會,你敢說自己心裡不會起貪念想多砍幾刀?當你屢戰屢敗卡關的時候,你敢說自己不會心煩氣躁想怒摔手柄?戰勝敵人的過程其實就是挑戰自我的過程,是用自己的理性控制情緒的過程。

  當一個個原以為不可能打敗的敵人紛紛倒下後,你會為自己的付出終於獲得回報而感到喜悅,會為自己的操作水平提升而感到振奮。最重要的是,你會因為自己戰勝了內心的怯懦、恐懼、貪婪而感到經受了洗禮,而這正是魂系列一直以來給玩家最美好的獎賞。

在《黑魂》中戰勝一個Boss所獲得的滿足感是其他遊戲很難比擬的

  於是《黑暗之魂3》的難度就成為了玩家們最為關心的問題:它究竟是比前作更難,還是更簡單呢?雖然日版玩家已經提前玩上了這款遊戲,但關於難度的問題目前仍然眾說紛紜。許多用日版遊戲進行直播的視頻主播似乎覺得這一代非常簡單,不過他們大多都是魂系列鐵杆老玩家,非常清楚遊戲的基本套路和常用的坑人手段。對於操作水準還遠遠達不到出神入化境界的大多數玩家而言,這部作品的難度肯定不會令人失望。

  不過值得關注的是,這一代的難度曲線似乎比以往都更有挑戰性。隨著遊戲進程的不斷推進,玩家對遊戲的操作會越來越熟練,人物屬性和武器裝備也會越來越可靠。儘管敵人也變得更強,但是在以往的魂系列中往往應付起來不會像剛開局那樣手足無措——而《黑魂3》後期的怪物卻能持續保持較高的挑戰性。

這是二代的最終Boss,但是給我帶來的壓力還不如前期的「縛咒者」

堅持硬核,彌足珍貴

  高難度原本是遊戲很重要的一種樂趣,不過當今整個遊戲市場卻在不斷向輕度和休閑的方向傾斜。為了吸引更龐大的用戶群,絕大多數3A大廠都在致力於降低上手門檻,降低遊戲難度。COD中的「檢查點」一部比一部密集,前一秒才被打死,下一秒就立刻可以端起槍向剛才的敵人復仇。《古墓麗影》的編劇雖然拼盡全力想塑造出勞拉作為「求生者」的艱辛形象,可一旦到了玩家拿起手柄的那一刻,勞拉就立刻化身成了女戰神。

勞拉的戰鬥力爆表,堪稱戰神

  魂系列雖然是硬核遊戲取得成功的典範,但它的成功之路充滿著太多戲劇化色彩,以至於至今都沒有其他大廠敢於去嘗試、去複製。

  2007年,From Software決定開發一款叫做《惡魔之魂》的硬核遊戲。當時幾乎沒有人相信這款遊戲會有可能成功,就算是主動請纓負責開發的宮崎英高本人也持悲觀態度。「在我眼中它本來就是一款不可能成功的遊戲,所以我乾脆完全把它做成了自己喜歡的形態」宮崎英高後來在接受採訪時曾這樣描述當初自己的心態。

宮崎英高

  《惡魔之魂》開發完成後,宮崎英高擔心SCE拒絕幫他發行這款遊戲,於是在描述這款遊戲時還刻意迴避提及難度。不過紙里終究包不住火,SCE的產品經理在親自試玩了《惡魔之魂》後,毫不留情地評價道:「我從未玩過比這更糟糕的遊戲!」在日本發售一周後,From Software得到的銷量數字似乎也映證了這一評價,竟然比宮崎英高估計的最糟情況還要差。

  當然,後來《惡魔之魂》逆襲的故事,就是大家津津樂道的了:先是在美國發售後出人意料地獲得了幾家權威媒體的好評,後來逐漸形成了一批忠實的硬核玩家粉絲群。以此為契機,宮崎英高才得以把「魂」發展成一個系列。

當初並不被看好的《惡魔之魂》是整個魂系列的起點

  試想想,假如2007年From Software沒有打算去嘗試開發硬核遊戲,假如宮崎英高沒有主動請纓去把控遊戲品質,或者假如《惡魔之魂》並沒有在美國引發逆襲式的奇蹟——這中間缺少了任何一環,還會有今天魂系列的成功么?放眼如今的遊戲界,又有多少廠商敢用3A的品質去打造一款像黑魂這樣硬核的作品呢?

轉折節點,集大成者

  如果算上2009年的《惡魔之魂》和去年發售的《血源》,《黑暗之魂3》應該是近七年來發售的第五部魂系列作品。前作中優秀的設計大多都得到了保留和加強,部分缺陷也通過不懈的努力得到了改進,如果說它是系列的集大成者也毫不為過。

  目前已經有高玩把這款遊戲的最快通關記錄刷新到了90分鐘,這說明《黑魂3》的世界並不是特別龐大。但是另一方面,對於初次進入《黑魂3》的世界進行開荒的玩家而言,這部作品可以輕而易舉地為你提供五六十個小時的遊戲時間。這主要得益於遊戲高效利用了每條走廊、每個房間、每個角落,以至於再微不足道的一次行動看起來都像是一場冒險。而這恰恰說明這部作品在關卡設計上達到了一個非常高的水準。

雖然場景並不大,但常常還會有一種不知道該去哪兒的手足無措感

  在Boss的設計上,《黑魂3》加入了較多不確定因素。幾乎每個Boss都設計了若干個階段的不同特性,每進入一個新的階段,之前的招式和攻擊節奏就會發生大幅度改變。玩家隨機應變的能力就顯得更為重要。值得一提的是,遊戲針對每一個Boss的特性都配上了獨一無二的戰鬥BGM,有的時候隨著Boss階段的轉變,音樂也會隨之發生變化。Boss戰的表現力、感染力和震撼程度也因此達到了系列之最。

  宮崎英高是魂系列的締造者,但《黑暗之魂2》卻並不是由他打造的。主導二代作品開發的製作人曾坦言道:「我承認自己很難做得比宮崎更出色,所以決定採取更為保守的路線。」所謂的「保守路線」就是追求更為龐大的體量,於是《黑魂2》成為了系列地圖最大、流程最長、BOSS最多的一部作品。雖然它最終依然獲得了不錯的口碑和銷量,但由於缺了宮崎英高這個靈魂人物,老玩家們總會覺得玩起來少了些說不清道不明的感覺。這種感覺被一些國外媒體和玩家稱為「宮崎式觸感」。

對於宮崎英高的設計,只能用這張圖來形容

  舉個例子,在一條左邊是懸崖峭壁、右邊是萬丈深淵的狹窄小路上,你和一個敵人狹路相逢。正當你準備衝上去和他一決勝負時,卻突然被一把從天而降的斧子劈下萬丈深淵——原來在峭壁的凹陷處還隱藏著一個隨時準備偷襲的斧槍兵。這雖然只是一個非常小的細節片段,但是卻足以讓你在那一剎那腦補出宮崎英高那張似笑非笑的臉,感受到一陣被故意愚弄後的「惡意」。而如今,這種充滿惡意的「宮崎式觸感」隨著《黑魂3》的到來終於回歸了。

《黑魂3》整體的色調偏黃,渲染出了一種末世的感覺

  雖說不同的玩家對魂系列的理解都不盡相同,但是從種種跡象來看《黑暗之魂3》完全有潛力成為最好的一部魂作品。宮崎英高在接受採訪時曾談到《黑暗之魂3》將會是系列的一個重要轉折節點。這一方面是指它吸收並傳承前作各個優點的集大成者地位,當然另一方面也是指《黑暗之魂》的劇情故事將在這裡迎來終結。

傳火終結,黑暗將至

  魂系列在劇情故事方面向來以深奧晦澀著稱,如果不自己私下做做功課,恐怕就算你通關了兩三個周目也不知道它講了什麼故事。究其原因,是遊戲大部分劇情內容都隱藏在武器裝備的介紹文字和NPC看似毫無意義的絮絮叨叨當中。簡單來說,遊戲的世界觀框架大致是這樣的:

  在很久很久以前,這個世界上只有迷霧、峭壁和古樹。一群巨龍統治著這個混沌的世界,而其他生靈只能在龍的淫威下苟延殘喘。直到有一天,火出現了。有了火,世界就有了冷和熱,有了生和死,有了光明和黑暗。原本混沌的世界出現了秩序和生機。

曾在初代《黑暗之魂》CG中出現的那頭遠古巨龍

  幾位王者從火焰中得到了各自的王魂,他們依靠魂的力量聯手向巨龍發起了挑戰。在經過了慘烈的戰爭後,巨龍終於覆滅,一個依靠火的燃燒來維持繁榮的時代(火的時代)來臨了。

  然而火的時代極為短暫。就在火焰即將熄滅的時候,太陽王葛溫決定自我降格為「薪王」,通過燃燒自己來延長了火焰的時間。火的時代持續了下去,但人類卻從這時開始紛紛變成了「不死人」,承受著永不消逝的痛苦。為了能讓自己死後得到安息,不死人必須向薪王發起挑戰,終結火的時代,讓世界進入黑暗的時代。

太陽王葛溫,曾憑藉手中的巨雷槍打敗巨龍,開啟了火的時代。後來自我降格為「薪王」,試圖通過燃燒自己,延續火焰。

  在一代和二代的故事中玩家扮演的都是肩負著開啟黑暗時代使命的不死人。而《黑魂3》則旨在把薪王傳火的故事推向終結,這也使這部作品蒙上了一層終章式的悲壯感。

  那麼《黑暗之魂3》之後,下一部魂作品會是什麼呢?在接受外媒採訪時,宮崎英高曾表示出自己對科幻反烏托邦、日式機甲等題材的興趣——當然,《血源》的續作多半已經被提上了開發日程。但如果你還想在魂系列中體驗劍、魔法、龍、城堡這種風格的故事,《黑暗之魂3》有可能是最後的機會了。

你看這個封面是不是像在說:「抓住機會,《黑魂3》不容錯過」

結語

  2016年4月12日,《黑暗之魂3》將會在全球範圍內正式發售。它可能是今年最精彩的遊戲,也可能是魂系列到目前為止最好的作品。更重要的是,在遊戲越來越輕度化的今天,它是硬核玩家們彌足珍貴的一片凈土。讓我們讚美太陽。

遊民星空專欄作者:不倒翁蜀黍


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