抄遊戲玩法,能算偷嗎?
寫這篇文章的起因,其實是近期Steam上大熱門的像素風農場經營遊戲「星露穀物語」(Stardew Valley)。當然,這個話題,或許更加適合於火熱的中國手機遊戲行業……但打上「獨立遊戲」的標籤,會讓這文章看起來更時髦一點。
這款16年2月底發售的遊戲拿下了百萬銷量,勇奪1季度銷量冠軍。這款作品是Eric Barone一個人花了四年一點點塗像素點出來的,可以說幾乎符合Steam用戶對獨立遊戲的一切喜好。
高銷量的像素風遊戲,一向是Steam上的一道風景線,從To the Moon,Lisa一直到Undertale均有可觀之處,大多數都可以形容為「探索遊戲設計和敘事可能性的傑作」。而這次的星露谷,看起來也是屬於這個行列的遊戲:像素,高銷量,高評價,充滿創意——
初始的動畫確實也配得上這幾個形容詞。在超大連鎖購物集團做客服工作的主角,在鄰桌同事光榮殉職之後,決定回老家繼承爺爺的農場——不管是消失的鄰桌還是隨機出現的骷髏同事看起來都相當優秀。然後,在這段高質量的像素點繪過場動畫後,我傻眼了。
星露谷的遊戲方式……看起來,好眼熟啊?
這草,這柴,這工具,這水壺,這些可以追的妹子和漢子,這舉著種子走來走去的風格……
好吧,上面這些就算了,可你連個收貨箱子也要直接從牧場物語系列裡拿來嗎?!
一個聲音在我心底吶喊著:「這遊戲像牧場物語,未免也有點像得太過分了吧?就算你只有一個人開發,是不是也已經越過了遊戲設計師應守的那條界限?」
「抄襲!山寨!歐美人都沒玩過牧場物語嗎?!」我似乎已經聽到了人們喊打喊殺的聲音。
而相對地,另外一個陣營也立刻要站起來,為他們心愛的遊戲辯護:「牧場物語自己走上了歧途,也不面向歐美市場的玩家,活該被星露谷轟殺呀!」
換一種說法。如果一款遊戲的美術是嘔心瀝血之作(星露谷是作者1個人,點了四年點陣圖,每天10個小時點出來的),而玩法卻是基本完全照抄牧場物語系列,這個遊戲算是抄襲的遊戲嗎?
這個問題,並不像它第一眼看起來那麼簡單;尤其是對於一個玩過很多遊戲的人來說,這個問題的答案,更是一點都不顯而易見。
同一個類型的遊戲,乍看起來好像都差不多。同一個遊戲系列的續作,自然看起來也都差不多。著名遊戲比如文明這樣的4X名作,往往有更換不同背景、世界設定的致敬作品。
那麼,到底什麼樣的遊戲設計越過了那條「我們心裡都明白的抄襲之線」?
很多人都看過邁克爾·桑德爾的《正義:一場思辨之旅》,那是一本能完全洗刷你直覺里的正義觀的書。在遊戲設計和抄襲的問題上,我們所面臨的困境也類似:有太多難以判斷的灰色地帶。
所以,我決定用講遊戲的形式來討論這個話題。上面的星露谷是第一個;為了防止舉出太久遠或太著名的例子,我盡量都舉嶄新的遊戲來討論這個問題。
挺進地牢(Enter the Gungeon),
——如果一個遊戲的玩法看起來像是兩個遊戲的組合,那它越過了抄襲線嗎?
那麼,我們先從星露谷向前進一步。
我們假設有這樣一個遊戲。這個遊戲不光有原創的美術,還有改進的玩法,但不管任何了解原作的人看到都會一眼指出它的淵源;不明所以的玩家光看畫面,甚至可能會認為這是個抄襲的遊戲。
是的,正好我手頭就有這麼一款嶄新的、看起來十分符合我們要求的遊戲。
登場的遊戲是同樣在Steam上,剛剛超過20萬份銷量的當紅炸子雞挺進地牢(Enter the Gungeon,英文版實際上是「槍牢」,但這個諧音確實難為翻譯了)。當然,他們也有「像素,高銷量,高評價,充滿創意」的真經……
那麼,挺進地牢這款遊戲和星露谷的區別在哪裡?
我想要說的第一個問題,就是「到底什麼樣的遊戲,看起來相似,卻沒有越過那條抄襲線」?
同一個類型的遊戲,看起來幾乎總是相似的;對於不熟悉原始遊戲的玩家尤其如此。我們都知道,星際爭霸並非抄襲命令與征服;Half-Life也沒有抄襲Quake。
但是,我們又不能否認一個事實:這些傑作本身,確實是遵循著前人的設計思路進行設計的,相似到了我們一眼就可以將他們劃為同一個類型。這意味著,從操作、關卡到基礎循環甚至畫面風格,80%的基礎設計是一致的。
抄襲和類型化的界限在哪裡?那大概就是「內容的差異化」。
幾乎所有的主要遊戲類型,都會經過這樣三個階段:原型期,開創期,成熟期。
那些老的類型成熟已久,我就以以撒like這個仍在形成中的遊戲類型為例。
它的原型設計,來自於另外兩個早已成型的遊戲類型:塞爾達/血腥大陸式的ARPG,以及隨機生成和反覆重試的Roguelike RPG。這些要素不僅早已形成,而且彼此都積累了大量的設計元素。
接下來,以撒的結合結束了原型期,成為了這個類型的「開創者」。開創期通常都是由這樣一款偉大作品——用國內的術語是「現象級作品」——開始。這樣一款「開創者」通常都擁有極高的風評,非常高的完成度,並且在短期內積累了巨大數量的用戶:以撒的結合就是這樣一款令人震驚的傑作。
但一款現象級作品,要變成一個遊戲類型,就必定要進入成熟期。如果一款偉大的作品沒有其他遊戲開發者能夠跟進,那它就只會作為名作或者話題作懸掛在遊戲史上;只有其他開發者證明了這個類型下還能開闢出更多可能,它才能成為一個獨立的遊戲類型。
通常來說,我們會看到兩種遊戲在這個時期進行嘗試:一種是試圖直接複製並搶奪那個偉大遊戲的用戶的「抄襲者」,另外一種則是試圖在這個類型上做出改變和突破的「改良者」。在這個階段,某些類型中甚至可能還會出現在遊戲設計上全面突破開創者的「超越者」:例如LOL之於MOBA類型,星際之於RTS類型。
說到這裡,各位應該能看出「抄襲者」,「改良者」和「超越者」之間的區別所在了。抄襲者通常是完全複製或者劣化原作的設計,改良者是在原作基礎上拓寬設計的可能性,而超越者則是對原作進行全方位的優化和超越。
一個遊戲類型的形成,需要的不止是開創者那一款遊戲的成功,更需要大量遊戲設計師的努力。那些完全照抄,試圖賺一筆快錢的遊戲,是在那根抄襲線以下的;而開拓了類型可能性的作品,則是遠遠高於抄襲線的。
對於以撒like這個類型來說,廢土之王和挺進地牢,正是這樣兩款極大拓寬了該類型範圍的遊戲。廢土之王證明,將以撒中的「塞爾達」要素,更換成血腥大地式的彈幕射擊要素,也是完全可行的。而挺進地牢則證明,一個像以撒這樣模式的遊戲,完全可以合併入更多樣的隱藏要素和額外系統。這兩個遊戲雖然維持了同以撒極度相似的類型外表,但在表達方式、系統擴張、內容製作上提供了更多的可能性。
貪婪洞窟(Greedy Cave)
——如果一個遊戲的美術設定是抄來的,玩法是從另外一個遊戲裡面抄來的,那它越過了抄襲線嗎?
接下來,我們從星露谷的位置上,向後退一步,先去掉「原創的美術」這個條件。
假定有這樣一個遊戲。不光是題材,連美術風格都是照抄來的,他們還抄了另外一個遊戲的玩法,只自己做了一些數值化和付費化的工作——甚至就連這些數值付費化的工作,也是從其他道具付費遊戲的外循環里抄來的。
沒錯,我們正好也有個非常嶄新的遊戲滿足這些條件:貪婪洞窟。
這個遊戲目前還在中國付費遊戲榜單的前列,而且很戲劇性地曾經得到過蘋果推薦,然後又因為被報道而失去了這個推薦。
這款遊戲的角色設定和美術設定風格完全照抄饑荒;遊戲玩法完全照抄魔法洞窟2;而付費點設計和數值的拆分……好吧我都懶得說了。他唯一的優勢,或許就是這個玩法本身大家還不太了解。
那麼,這款遊戲和挺進地牢有什麼區別呢?或者和以撒有什麼區別呢,明明大家乍看之下都是借用了玩法,為什麼洋人做得就大好評,貪婪洞窟大家都覺得做得不太地道呢?
這就是我想談的第二個問題:到底什麼樣的抄襲是越過了那條界線的呢?
貪婪洞窟的罪其實並不僅是抄襲——甚至可以說不是抄襲。
確切地說,它的罪在於不思進取的抄襲。
以撒是否抄襲了塞爾達的表現形式?是的。是否抄襲了塞爾達的動作基本模式?是的。是否抄襲了塞爾達的boss和敵人設計?是的。
但是在此基礎上,以撒做出了完全不同的遊戲模式,完全不同的遊戲體驗,完全獨特的美術風格,更開創了一個類型。
而挺進地牢在這個基礎上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解鎖功能——感覺已經有點象一個小號的黑暗之魂了。它的設計走得比以撒和廢土之王更遠。
而貪婪洞窟並沒有。他就僅僅是拿來了饑荒「經過驗證」的美術風格,魔法洞窟2「經過驗證」的遊戲設計,當然還有那套「經過驗證」的付費挖坑數值。
「經過市場驗證」啊,多少罪惡借汝之名!
所以,這並不是個和尚摸得,我摸不得的故事,不是因為中國製作者和外國製作者的身份差異,也不是僅僅因為抄襲了玩法和美術:你抄襲別人的玩法,倒是再有進取心一點啊!
星露穀物語(Stardew Valley)
——重新回到開始。如果一個遊戲的遊戲玩法完全是抄來的,自己做了一套誠意十足的美術和內容,那它越過了抄襲線嗎?
我們回到星露穀物語,這款完全更新了畫面,但保留(抄襲)了歷代牧場物語幾乎所有特性的遊戲。
我不得不承認,這個問題還是不像看起來那麼顯然。
有設計突破嗎?似乎有,又似乎沒有,每個設計都曾在某代牧場物語里見過,只是沒有像這樣整合起來。
美術風格抄襲嗎?像素點陣圖點得確實很辛苦,都是原創的,但演出風格……老實說,真的很眼熟。
這時候我們只能訴諸內心的正義準則了。北宋哲學家、儒學者張載留下了這樣一句箴言:「為天地立心,為萬民立命,為往聖繼絕學,為萬世開太平」。他的關學幾乎失傳殆盡,但只有這「橫渠四句」因為振聾發聵而世代傳唱。
在我看來,這句話的後半段,可以作為鑒別遊戲抄襲的內心準則:「為往聖繼絕學,為萬世開太平」。
第一個準則是「為往聖繼絕學」。
首先是「往聖」。使用前人的遊戲設計經驗可以說是必須的,而且也是一名設計師所應有的基本技能:某種意義上講,我會寫旗艦評論這個專欄,就是為了「為往聖繼絕學」這個目標。我是為了剖析、記錄、分析遊戲設計的進步,記錄下遊戲製作者們的偉業與遺憾,才會書寫這個專欄的。在他人的基礎上,分析、理解並改進遊戲設計,向前推進用戶的體驗,是這條線上重要的判斷準則。一款更好的即時戰略並不是抄襲C&C,而一款更好的FPS也並不是抄襲DOOM。
然後是「絕學」,存亡續絕。如果一種遊戲設計或者一個遊戲類型長久以來已經被遺忘或放棄,重新將這種設計發掘出來並現代化,也理所當然地滿足了這條內心準則。對遠古遊戲的玩法或者畫面做現代化改裝,應當也屬於這個準則之內:它能夠向更多的人展示遊戲設計的魅力。如果現在有人能把博德之門改編到當代遊戲的水平,那可是遊戲設計水平達到極高境界的證明。
肯定有人會問,「為往聖繼絕學」會不會有點太鬆了?
或許是的。如果只有這一條標準,絕大多數山寨遊戲大概都能過關,就更不用說類似星露谷、貪婪洞窟這樣,重新製作和優化了相當內容的遊戲。更不要說那些在付費、數值和外圍系統上做出了各種各樣探索的山寨遊戲——它們也確實改變了原先的設計。
所以,我們還需要第二個內心的準則:「為萬世開太平」。
在繼承前人設計的這條路上,應當有一個界限存在。如果一個遊戲,它使用別人成功的設計經驗,並且試圖在這個標準上向前創新,為後人開闢道路,大約就可以說它滿足「為往聖繼絕學」的內心準則;但如果是毫無界限地抄襲和整合其他人的設計,到了大家打開遊戲看到界面就能猜到這遊戲準備怎麼乾的程度,那就過了抄襲線了。
一款遊戲的設計,應該要向前推動這個類型與遊戲市場整體的前進,而不是通過抄襲消耗它用戶的耐心。這並不因為它們更換了怎樣的美術和題材外殼,或者買了什麼樣的授權,或者賺了多少錢而改變。抄襲而推進了或者完善了這個類型的設計,沒有問題;抄襲而沒有向前推進遊戲設計,就算在市場上賺到了錢,那也不值得褒揚。
如果在一個玩法仍然方興未艾,人們仍然對此充滿興趣,千辛萬苦做出這一遊戲設計的設計師們仍要仰賴此謀生的時候,一個遊戲做了和他們一樣的內容試圖爭搶用戶,就是越過了那條線。這條線可能體現在美術設計的抄襲上,遊戲玩法的抄襲上,甚至遊戲題材的抄襲上。或許這樣的抄襲,能夠矇騙那些沒有見過原作的人,賺到大錢,但它是違背我們內心的準則的。
我的判斷是,星露谷正在那條抄襲線上,或許還額外多超越了一點點。至少,他對其他的獨立遊戲,恐怕並不會是個好的例子;對牧場物語這個系列,也談不上什麼存亡續絕。
畢竟,牧場物語的製作公司還在,而且他們正處在日本市場異常的困難之下。所以,在製作者已經發了大財的情況下,我不會推薦大家購買這個遊戲:有100萬玩過或者沒玩過牧場物語的人已經付錢支持了這個在抄襲線上的遊戲,沒有必要再給製作者更多錢了。一個人點了4年像素圖,確實很辛苦,完成這麼大一個遊戲確實很了不起;但1200萬美元的收入,摺合300萬美元的年薪,應當足夠補償這些辛苦了。
如果,星露谷拿到這筆巨款,能做出出色的聯機模式,他可以將牧場物語發展成為一個真正有趣的新興遊戲類型,或許我會改變這個評價;但就現在創下銷量奇蹟的這個版本而言,星露谷更像個遊戲玩法的掠奪者,而不像一個推動世界前進的人。如果這個模式推廣開來,我似乎已經看到了一大波美化表現力,照抄玩法的「獨立遊戲」正飛奔在綠光的道路上。
我衷心希望各位玩家能擁有自己的內心準則,而不會為了誘導性設計或是話題性盲目付費。畢竟,誰的錢也不是大風刮來的,還是用來支持那些更優秀、更飢餓的遊戲製作者吧。
(或者,捐給旗艦也可以,本旗艦的文章也是鄙人一個字一個字敲了十二年敲出來的,比他一個點一個點點像素還多三倍……)
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