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如何評價《この世の果てで戀を唄う少女 YU-NO》這部作品?

如果可以的話希望不僅僅局限於遊戲系統(這方面已經有很多人說過,在知乎一搜yuno出來的幾乎全是系統方面),也可以多談談這部作品對於之後acg作品的影響,世界觀設定,人物塑造等。


1996年12月,當《鬼畜王蘭斯》面世的時候,想來整個黃油市場都會覺得這一年的勝者已經非A社莫屬了,結果僅僅一周後elf就發售了YU-NO。所謂的真命天子,總是會在將星璀璨的時機里應運而生,正因為競爭者同樣是強到沒朋友的超級神作,YU-NO更加閃耀的歷史地位也就顯得極具份量。對於這樣的作品,我覺得我已經失去了評價的資格,所謂好作品自己會說話,親自打完它的人自會明白在那樣的年代誕生出這種級別的遊戲究竟意味著什麼。以今天的眼光來看,YU-NO是不完美的,時代的原因使得它的畫風已不再符合當今萌豚們的審美,預算的緣故導致驚艷的A.D.M.S系統沒能在異世界篇里繼續運用,作者自身的理由則讓劇情在最後收尾時似乎略顯突兀,但即便如此,這個作品閃光的一面依舊壓倒性地蓋過了那些不完美的地方,並且直到今天,仍然足以讓新一代的玩家驚嘆起菅野的天才來。二十年來,試圖臨摹YU-NO的作品或許有一些,但在此之中真正能接近其水準的從未有過。神作之所以不可複製,就是因為它們都是在正確的時代遇上了正確的人,種種機緣讓一顆顆齒輪恰如其分地相互咬合,缺少了其中一顆齒輪,即使設備仍能運轉,卻難以一直持續下去。真正的神作都是可以超越時代的,YU-NO目前證明了自己可以超越它所處的時代,而黃油史上在它之後的名作們還需要漫長的時間來證明自己的價值。Muv-Luv和白2能夠做到這一點嗎?或許可以吧,不過我們至少還要再耐心地等待十年。

在YU-NO所誕生的時代,以葉鍵為代表的劇情向AVG還未大行其道,受歡迎的黃油一般都要體現出「遊戲」的特徵,即不光要滑鼠不停地點點點看文字對話,還要「能玩」。東西兩大豪門的作品都是這樣,只不過其中一個側重於「戰」,另一個更傾向於「走」。只有在那樣的大環境下,遊戲製作者們才會普遍地把系統的重要性放到和劇情同等甚至更加優先的位置上,鬼蘭和YU-NO正是在這種業界風潮中誕生出的集大成作。而YU-NO作為「走」這種類型的作品的巔峰,展現出來的,既是elf當時的如日中天,也是菅野洋之此刻的意氣風發。說實話在YU-NO之前,我特反感上世紀這種不停地要在對話框里點選動作指令的系統,像《同級生2》和《夜行偵探:零》我至今沒能打完,就是覺得這樣的系統操作起來實在太麻煩了。但同樣擁有這種系統的YU-NO讓我忘記了這一切,不光是因為進入現世篇後的操作方式發生了變化,更在於遊戲過程確實頗有樂趣。無論是體會充滿超展開的故事情節,還是在寶玉和地圖的輔助下探索遊戲中的各種分歧,都讓我逐漸沉迷其中玩得不亦樂乎。尤其是現世篇取消了動作指令改為全探索模式之後,頗有一種由玩家自主行動揭秘整個世界的感覺。為了獲得最好的遊戲體驗,通關之前我難得地沒有使用攻略,基本上是通過自己的能力打出了五位女主角的結局並且開啟了異世界篇的入口,直到後來為了實現達成率100%才去搜了攻略。這個自行探索的過程充滿了新奇、壓抑與驚喜,作為整個遊戲最有趣的部分,探索的過程甚至比劇情本身帶給了我更多的快樂和滿足。

筆者最先打通的是美月線,並且在進入異世界篇之前,始終天真地以為自己只是進入了BAD END,美月TRUE END需要在其他路線找到什麼道具才能達成。這條路線是何等的致郁,以至於NTR劇情發生的時候我一度覺得大概是走到了繪里子線,到最後才知道美月線就是註定不會有好結局,而所謂的繪里子線即使玩翻了整個遊戲也是不存在的。進入澪線後半段的時候我以為解鎖美月TE的希望終於出現了,結果收穫的仍是遺憾。龍藏寺家井邊的那一夜是兩個人能夠擁有的最後一次美好回憶,哪怕從異世界回來的主角可以通過重走路線的方式進入亞由美、澪、神奈這三個人的IF結局,同樣的伎倆對美月卻是不管用的。菅野設置這樣一位註定會悲劇的女主角,簡直就是在傾瀉他對玩家的惡意。如果說香織線的有頭沒尾是因為香織這個角色本來就是一個會把利益放在感情之上的野心家的話,那麼美月線的悲劇恐怕就是編劇出於完善世界觀的目的而早早安排好的犧牲品。這條線結尾處武田繪里子所提到的「命運」,一度讓我想到了石頭門裡的世界收束線,但是在YU-NO里編劇根本沒有給主角跨越收束線的機會,或者說在YU-NO的世界觀里這兩條收束線之間的距離太遠,其跨越難度遠非石頭門裡從α來到β所能相比。在異世界篇里,菅野借武田繪里子之口講述了這個世界的原理,看得筆者各種不明覺厲,似乎也有在證明有些歷史分歧比如美月的死亡實在是極難逆轉的。想想的話也確實是這樣,要挽救亞由美,其實只需要一個能夠反駁渣男的「證據」;要拯救神奈,也只需要一個能夠在關鍵的時候救命用的「道具」。證據也好,道具也罷,都是可以通過時空跳躍的方式獲得的,真正能夠獲得GE的關鍵在於這兩位女主角都願意全身心地和拓也迎接今後的幸福。但是美月的情況和她們完全不一樣,她對龍藏寺的感情沉溺得太深,早已不是一句言語一樣物品能夠扭轉過來的,拓也可以在某些時候趁虛而入尋求一時之爽,卻根本顛覆不了整個大局。感覺菅野在這個地方的處理很有蛭田那種恃才傲物的氣質,我會這樣寫並不是因為玩家喜歡我這樣寫,而是我自己決定這樣寫。雖然菅野只在elf發表過這一部作品,但他在創作過程中的某些堅持卻是與這種氣質相通的,比起對玩家的討好他們更重視對自我的表達。想來這就是妖精與女神最大的不同之處了吧,妖精拒絕妥協只想去做自己,而女神總是願意滿足世人的祈願。時代最終選擇了女神,但是妖精從未被別人打敗過。

首次通關美月線的過程中我沒有使用一顆寶玉,完全就是按照自己的心意一條線走到尾,直到下一周目開始時才終於弄懂寶玉和地圖的用法,並且開始有意識地去選擇自己想要走的路線。說實話亞由美線和神奈線的劇情質量都不算驚艷,但現世篇的最大看點本來就是A.D.M.S系統,因此通關的過程依舊很愉快。尤其是從亞由美線獲得第20頁機密文件和藍色磁卡、從香織線獲得超念石、從神奈線獲得書房鑰匙這環環相扣的連鎖真是妙不可言。當神奈線走到結尾從女主那裡接過鑰匙的時候筆者簡直要爽炸了,地圖上遲遲無法開啟的路線分歧豁然間被打開,整個世界漸趨完整,猶如正在被複原的巨大拼圖一般。什麼叫系統與劇情的完美結合,什麼叫一個時代的至高點,有時候我甚至覺得和這種奇妙的遊戲體驗相比,劇情好壞或許都不是那樣重要了,儘管YU-NO的劇情從來都不是它的軟肋。

澪線。現世篇里真正的親女兒線。和美月線相互影響,避開了絕大多數的勾心鬥角,一心一意地釋放著閃光彈,配合悲劇的美月線一同食用效果更佳。後期劇情精彩紛呈,將這個世界裡最核心的秘密揭示給你看。地下石窟與棺材謎題,穿過各種迷霧逐漸深入劇情內髓的過程令人興奮不已。神秘屍體旁邊的筆記本電腦,打開機器後屏幕上顯示出來的人物身份,縱使之前能夠猜測得到,隨之娓娓道來的前塵往事仍足以帶給你極大的震撼。破解棺材謎題的過程會讓一部分不願意動腦的玩家感到苦手,然而真正依靠自己的思考成功打開地下通道時獲得的滿足感又是實實在在的。這條線真的太棒,以至於縱使筆者後來進入了整個遊戲的頭號劇情擔當異世界篇,獲得的滿足感仍比不上它。哦我愛澪線,儘管在那個無法打開地圖的洞窟里被折磨了很久,可我依然愛它。

鑰匙到手,在有馬廣大的書房閱讀父親寫給兒子的手記;寶玉集齊,於工地旁的三角山處再次打開地下石窟。藉助澪線獲得的筆記本電腦,石窟內最後一道機關「王的名字」謎題順利解開。隨著一道白光的泛起,周圍所有的東西都變了樣子,新的場景展現在眼前,新的人物紛至沓來地登場,期待已久的異世界篇終於徐徐拉開帷幕。

其實我覺得異世界篇是菅野的一次不完全燃燒,儘管在這個篇章里,擁有最厚重的背景和最光怪陸離的超展開。由於某些原因這個篇章沒有再採用A.D.M.S系統,玩家又不得不回到以看故事為目的的操作方式中,使得劇情的精彩程度便成為了其評價好壞的最主要標準。比起現世篇里所有的秘密都需要由玩家自己慢慢探尋,異世界篇的質量完全依賴於編劇個人講述故事的技巧。很顯然菅野把YU-NO里絕大多數的精彩劇情都安排在了這裡,因此你會在這個階段收穫最多的驚喜和震撼,比如說某人、某人和某人出場時,相當炸裂。不過另一方面,或許是因為習慣了現世篇里慢悠悠的探索過程,菅野在異世界篇的節奏把握方面,給我一種略顯急躁的感覺。他安排了線索人物艾麗婭的出場,然後迅速地讓她領了便當;他又安排了首位女主角塞蕾斯的出場,並在寥寥數語之後讓她與主人公結合,隨即又給她的離世開啟了倒計時。角色的出場與退場,有時候會讓人覺得是為了連接劇情的目的而有意為之。比起對劇情邏輯的重視,菅野在描繪人物情感方面所花費的力氣還是小了一些,這也就使得玩家剛剛做好品味角色之間羈絆和感情世界的準備,劇情就馬不停蹄地往下一個階段狂奔了,幾乎不給人好好消化的時間——即,對人物的刻畫,追不上劇情的進展。說起來在YU-NO這部作品裡,人設始終都是為劇情服務的,菅野常常會為了某些劇情的銜接而安排「工具人」的存在,這些工具人的命運都已被決定好,就像是作者充話費送的野孩子一般,現世篇里的美月好歹因為其豐富的專屬劇情和感情世界擁有頗為立體的人物形象,異世界篇的塞蕾斯和昆昆就實在是太悲催了。我不會說菅野塑造出塞蕾斯這個人物再把她弄死是為了搞出後面的鬼父劇情這種話,畢竟她的身上還有許多關於異世界背景的重要設定,但是昆昆的存在意義,真的只是為了將來累死在沙漠里然後被那個啥嗎?這也正是我覺得異世界篇不完全燃燒的一個原因,作者好像為了儘快收攏那些伏筆,省略掉了很多本能夠大放異彩的東西。故事最後的高潮部分依然處理得很急進,幾乎感受不到那種大決戰的氣氛,筆者看到那裡的時候一心覺得後面一定還有很多精彩的東西,結果沒想到就這樣通往大結局了。YU-NO的大結局被很多人認為潦草,便是這種急進狀態的延續。

菅野本可以發揮得更加完美,我猜想在這個遊戲開發的後期,是不是有什麼不確定的因素造成了這些遺憾。當然無論YU-NO是否有更大的提升空間,它依然獨一無二。

72個小時的遊戲時間,無一分鐘讓我感到無聊過,這是現今多少AVG都做不到的事情。

末了我有幾個關於劇情的疑問沒有想明白:第一,命運的那一晚,當龍藏寺用槍指著主角的時候,突然出現在那裡的神奈究竟是怎麼回事?第二,龍藏寺的母親,到底有什麼秘密?第三,現世篇里繪里子老師曾在迷糊狀態里將主角認成了某人,主角和那個人有什麼關係?


galgame歷史上獨一無二的作品,系統上自成一體再無後續。而且也是一部完全自洽的galgame作品,它的系統是完全為了貼合世界觀而服務的,遊戲方式則完美的結合了遊戲系統,兩個天才合作之下智慧的互撞誕生的名作。——這個是我個人的評價。

在具體介紹yuno之前,我覺得有必要先介紹一下之前黃油界的情況,九十年代中期是黃油還在逐漸向galgame發展的過程,無論是galgame這種形式還是遊戲的角色定型亦或是商業化的方向都還在發展的階段。雖然經過十年左右的各種嘗試,以同級生為開端,完成體心跳回憶這種模式已經被廣泛認同了,但對那些有野心的創作者來說黃油是實驗各種風格的最好舞台。

九十年代的黃油是魚龍混雜的,有同級生、下級生這樣的純愛作品,也有eve、es方程式這樣主打推理的作品,有河源崎一族、女郎蜘蛛這樣以高色情度為賣點的館風格作品,更有索多瑪學園這樣徹頭徹尾主打暴虐色情的作品。克蘇魯題材也好,偵探類也好,rpg、slg、各種亂來的風格都可以在黃油這個大歸類中找到自己想要作品。不過這些作品無論是製作精美還是粗製濫造,是大廠全力打做還是山寨班子撈一把的小品,故事性往往都不是最重要的。但是同時也是最適合嘗試新事物的時代,因為市場還沒有細分,很多奠定之後行業基礎的作品也大多都是那個時代誕生的。

然而那個時代的音響小說還在發展途中,遠遠沒有現在那麼成熟和商業化,yuno還是基於如何製作一個avg的思路下的作品,所以它的攻略難度是超過絕大部分galgame的,難度在黃油批評空間是排在前十的。不過我要指出一點,那些排名在yuno之上的遊戲往往是製作不完善或乾脆是kusogame,絕大多數都是系統本身就有問題。而yuno不是,它的系統是很完美的,攻略不下去真的是玩家自己的問題,比如很多人都容易漏掉的第一個寶玉的所在地,如果玩家不跳過片頭的話很容易找到解開的方法。

知乎上關於yuno的系統介紹其實也不少,劇情討論、世界觀分析、人物等等這些討論那麼多年下來有興趣玩的人應該也都討論過了,個人覺得現在也不是最適合討論這些的時機。我主要是想談談重製版的一些可能存在的問題。

首先是重製版的畫風,點陣繪畫和現在的萌系畫風是兩種風格,所以不存在哪種更好的問題。老玩家可能會更喜歡老的畫風,這也是人之常情,未來可能引起爭議的一點就是兩座不同的人設風格了吧。不過話說回來,還會有多少老玩家埋單這麼一部老作品呢,老宅不要那麼咄咄逼人看不起新人,新人理解一下老宅憋了多年好不容易有機會優越一下的心情,不要在這種無聊的地方爭執。

另一個比較值得關心的是重置版到底有多少的改變,用製作方的原話來說是「95%和原作一致沒有改變」,那麼習慣了一路回車的玩家們要做好心理準備,原作裡面是有大量地繁瑣地甚至毫無意義的滑鼠地毯式搜索過程的,沒有這種習慣的話玩yuno會很痛苦的。不過這作品是值得忍受這份痛苦來玩一下的,我的朋友 @T教授 就堅持了下來,這份堅毅的品質也是幫助她在推理領域深度閱讀並不倦寫作讀作小說介紹念作深度劇透的主要原因吧。連yuno你都能玩通,想必再奇葩的作品也沒理由打不通看不完讀不下吧。

最後感謝志倉社長,長得帥好處就是多多,連如此難以拿下的yuno都能重置,社長果然是神人。

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毀掉一個名作最好的辦法一個是動畫化,一個是漢化。

已經可以猜到重置後各種差評接踵而來的情景了:

我作為高富帥突然被老頭用槍指著,然後屁事都沒有就結束了,什麼狗屁世界觀差評。

後媽騷想干,prpr!!!什麼!有NTR情節,而且後媽還自殺了!垃圾差評退款!

神奈黑長直騷想干,prpr!什麼!這騷蹄子是非處!還是常年出來賣的,援助交際玩的超熟練!尼瑪喂我吃屎!垃圾差評退款!

澪金髮雙馬尾傲嬌版本騷想干,prpr!還是釘宮哇哈哈!傲嬌標準模板!你麻痹澪應該是冬馬你懂個屁!釘宮碧曲冬馬小三!你去死吧!——是我,是我先,明明都是我先來的。配音也好,傲嬌也好,還是喜歡上那個人也好。——撕比不可避免!

美月你個婊子,我才不是我爸的替代品!美月你怎麼了,你不要死啊,麻痹編劇又喂我吃屎!垃圾差評退款!

怎麼突然冒出來一金髮妹子,還和我結婚了,什麼鬼!啞巴也超萌好么,prpr!卧槽,為啥又來NTR,被強姦還自殺了,你麻痹我怒了,我要不掰盤老子就跟志倉你姓!

女兒你怎麼了,我是你爸爸呀。鬼父情節點贊,此處省略65535。。。你麻痹啊編劇你是不是有病啊,所有妹子是不是都不被你搞死不開心啊,連女兒都不放過你還有沒有人性!垃圾差評退款!


劇本:10分

音樂:8分

CG:8分

演出:10分

總分:10*0.6+8*0.15+8*0.15+10*0.1=9.4

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剛剛通完了YUNO,只剩下澪線和神奈線的幸福結局沒通關,想來這部作品實在太過驚艷,實在難以釋懷,就來說些私貨。

幾年前看到批評空間第一名的時候就想玩,但由於pc98版本需要虛擬機以及日語不精的原因使推這部作品的計劃擱置下去,月初發現有漢化組填完坑了,便趕緊將這件事提上計劃,在這裡不得不感謝漢化組的辛苦努力。

在現在2016年的時間點去推一部出生在20年前的作品,我卻並沒有感受到太大的時代感,反而卻有種熟悉的氣息。即便是上個時代的人設CG,在精緻的色彩應用和勾線下將比例結構的崩壞掩蓋了過去,適應之後反而更加喜歡,(神奈醬的廚房CG和公園CG完美get到我的點了!!),在和重製版人設對比後,更加深了這一想法。

還有那驚艷的系統演出,簡直是喜歡到不行,我一直都不喜歡遊戲中繁雜的探索,因為很容易喪失代入感,但這部卻將探索做到和劇情精密貼合,各個人物各個路線交叉程度如此複雜的時間樹能做到這種份上,我不禁留下了幸福的眼淚,特別是當亞由美線的藍卡交給香織,香織線中的超念石交給神奈,神奈線的鑰匙觸發異世界線時,這種並列主線的感動,讓我深深震撼之餘不禁對其感到佩服。從這之後,如此複雜的支線交互串成主線的作品屈指可數。

當然以現在的視角去推這部遊戲時,即視感不得不說還是比較重的。並列世界理論,因果律之類的賣點在過去的十幾年裡已經有大把作品將其新鮮度消耗殆盡。當即便如此,能一眼看到結局的事情還是沒有的,整部作品即便放在現在這個時間點,其魅力也足以榮登頂點。超越時代的作品,是不需要靠賣設定的。

談些缺點吧,相較於現世篇,異世界篇感覺突兀感略強,有些走錯片場的感覺,篇幅也相對短了很多,以至於人物塑造顯得失敗了很多,結局推進太急,感情調動不足,不過總體上瑕不掩瑜。

PS:我已經下定決心買明年的重置版了,不過這偏幼畫風真心有些接受不能啊。

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最後加些問題,求看過設定集的司機解答一下。。

1.神奈是不是拓也的女兒?

2.龍藏寺筆記中的她是誰?殺了兩個人,一個是龍藏寺,一個是誰?

3.為什麼龍藏寺家的土藏變荒蕪?

4.為什麼龍藏寺家的井通往機械塔?

5.還有遊戲載入畫面里,有馬廣大被誰襲擊了?

6.素子為什麼自殺?

7.三子岩的第三座岩去哪了?

8.為什麼那亞由美可以去異世界?


借著5pb炒冷飯之際,館長也重新去嘗試了一下那款當年被奉為神作的黃油大廠elf的作品。個人其實很早就接觸到elf,作為一個黃油黨,這個公司的名聲是遠近馳名的,除了純愛,反映社會假醜惡,NTR,醜陋黃毛,男主狗帶,是該廠一貫的賣點,也是奉為黃油神作公司的原因之一,而畫作在當時也是不落下風的。好的不廢話了說說yuno這款作品。

遊戲主體背景講的就是主角喪父,獲得穿越道具,通過不斷輪迴去獲得各種ending解開各種謎題從而找到背後龐大的真相。在現在看來,這個故事流程確實有點俗套,也沒有什麼神翻轉,背後捅刀粉毛切開便是黑的設定,純粹就是同一個時間點不同路線磨時間,給你抖更多包袱讓你知道內情而已(很傳統的文字遊戲解密框架),但無論如何,一個俗套的故事只要有精湛的刻畫,立馬就是神作級別的,我暫且賣個關子。再談一下遊戲的特點,有兩個,一個就是所謂的寶玉真存檔系統。為什麼叫真存檔系統?因為在遊戲時存檔是強制無法指定位置的,你開始遊戲存在哪個位置(共三個),就在哪個基礎上覆蓋。也就是說,走支線,就必須要用到寶玉這個收集道具,也就是所謂的即時存檔點設定,這個在劇情中就是穿越的證物或支線劇情產物。可反覆回收利用,身上必須有一顆否則是無法穿越的。所以遊戲流程給與的兩顆寶玉實際就是只有一個存檔機會,當然支線會增加這裡就不再展開了,總之,遊戲的存檔是大備份,寶玉才是反覆使用的真存檔,而開始界面的複製功能只是備份中的備份,沒有人會麻煩到去用這個當成存檔作用,不再展開。第二個就是道具系統了,道具是影響劇情走向的東西,這個許多遊戲都有的設定也不展開了,而且因為遊戲類型是穿越遊戲,主角自身是不受時空影響的,所以道具只有在劇情上消耗掉,穿越早期時間點後是不會消失的,同理劇情消耗後在穿越回去指定地點又可以獲得該消耗道具,聽起來有點繞,總之就是身上有道具,不觸發道具劇情,沒道具,重走劇情,鐵定還會出現。補充一點,分支地圖,遊戲貼心給了一個簡易路線進程,也省去了大家繪製的麻煩,尤其在當年互聯網沒普及的情況下,這個簡易地圖可是D版單機玩家判斷支線有無寶玉有無的唯一法寶。


開始梳理一下yuno及其人物特點:

根據正常通關和劇情綜合來看,一般是美,繪線——零,亞線——神奈線三個組合,香織線只作為主線劇情補充,該角色雖然知道內幕但和主角並無瓜葛,一些香艷鏡頭也只是遊戲常規性福利所以個人就不納入到主流線中,是唯一一個所謂的分支線。

美繪線(美月,繪里子)兩個都是大姐姐型的角色,該凸的凸該翹的翹。設定上來看就是大部分黃油作裡面的香艷擔當賣肉擔當,既然是香艷擔當,按照黃油遊戲一貫的思路,這些角色也大多數和主角只有純粹的炮友關係,發展到最後也是無疾而終。僅僅是這樣嗎?看遊戲設定分析。

美月:

這個角色氣質上和繪里子有不少重合的地方,比起繪里子深藏不露又不時話中有話的知情人士設定來看,個人在遊戲前期時一度認為這位大姐姐純粹是個路人甲,或者是反派的幫凶而已(至於有沒有香艷鏡頭湊數的嫌疑,前期不得而知)。不過前期其中的對話卻透露著些許違和,為什麼?首先縱觀所有女性角色,男主開得起黃色笑話的,只有三個,青梅竹馬零,知情人士繪里子,還有就是美月。青梅竹馬這個好理解,而知情人士從對話上分析,也是因為與其碰頭次數多了(美女校醫)熟知為人能開得起。但是美月這個一時是老師但下一秒就辭職跟了反派的角色,說實話就看不透了。再加上她對男主的笑話欲拒還迎,可以斷定,男主跟她肯定有貓膩。果然,走到路線中期,直至結局,這個背後的交結就交代清楚暴露無遺了。有那麼幾點

首先她確實是反派(龍叔)一方的,但也只是從愛慕依戀的角度看,而且遊戲進行到中期,沒有任何理由表明她是有陰謀的,反派也是,相反,她也是一個解密派,也跟男主暗中合作調查反派的失常,她自己也察覺到事情的異樣,完完全全就是一個卧底一樣的存在!

其次就是曖昧的關係。如果走到了美繪線上,那麼肯定會觸發夜裡請求男主調查的事(遊戲的目的就是解密,即使不委託,還會有各種人物帶著主角去解密去揭開真相)。在那個夜裡大家的關係也就真正的公之於眾了(玩家)。原來美月和龍叔是師生關係,是前者暗戀追求後者的關係,但龍叔那種年紀早已經有了家室,單憑這種人設,美月就是實打實的小三。所以她也有自知之明,只單方面戀著龍叔,所以做實習老師原因也是(龍叔是主角學校的校長),請求調去做龍叔秘書也是,一切的一切都是無言的愛的表現。那怎麼又和主角有一腿了?這還得說到主角親媽去世的事上,當時主角剛喪母,而龍叔和主角父親是深交同事的關係,美月與主角見面次數不會少,再加上是學校(實習)老師,這樣一來二往兩個情感失意的人就勾搭上了成了炮友。當然這種不是發自真心的地下關係是不會持久的,為了雙方生活,大家最終還是(地下)和平分手。所以美月請求主角這個看似荒唐的情節是說得過去的。

正因為有了這層無疾而終的關係,在雙方調查龍叔宅子的時候就有一個選項,涉及到這段感情是否死灰復燃。如果選了那恭喜你,你(主角)已經錯誤地喚起了雙方情感,讓男主橫刀奪愛,接下來該做啥我就不多說了,這段劇情也是很多人真正了解到美月這個人物,錯誤地認為其是作品裡唯一無HE的女性角色奉為了女神。但是就如同我所說的,美月對龍叔,對主角,兩段情感都是不允許的,更何況雙方並不是真心相愛,只是錯誤的時間錯誤的地點誕生的錯誤的炮友關係,而現在又錯誤地讓其恢復,成了三角關係,那結果只是枉然。其實最後無論美月是擋槍而死,還是被洗腦綁架了男主從而強制觸發輪迴,都已經體現了設計者對玩家追求畸形戀不理智的嘲諷:真心不應該對她付出太多。她就是一個路人,一個香艷擔當,一個(被迫)反派的走狗。當年那段地下情,早已經結束。

繪里子:

這個角色除了香艷擔當,也是一個知情人士,在暗線上她是最接近真相的角色。所以主角與其合拍的話,那就是正義搭檔的關係。更多觸發校醫的路線的話,就更能證明校醫就是一個知情人士,也是一個解密派,正在解密整個事件中。那麼其他相關遊戲中有沒有類似的人設呢?太有了:X作裡面的老師,黑暗聖經裡面的結城老師,媚肉香的女主,這些都是能互助的非肉體關係的正義夥伴。總之,他們就是看透事件,玩家唯一可依靠的後盾,只要對他們報以真心,作為一名夥伴,結局絕大部分都會很圓滿。至於是否會達成戀人(肉體)關係,其實這很難說,畢竟大家只有革命友誼,而在本作中,為了不浪費香艷的人設,男主種馬火力全開來了一出「深櫃震」上升到革命炮友的關係,我個人認為這不影響整體方向的。就和美月一樣,這種交合沒有情感鋪墊,關係終究很容易就無疾而終(啪完後,繪里子還饒有深意地說了一句:忘掉吧。)。所以繪里子也沒有所謂的HE,她的存在更多的是一個引導玩家,導師的身份。而她在美繪正統結局說的話更是在提醒玩家,小心輪迴不要作無謂地投入。(當然為了CG全回收走BE的話她就會被扒光蹂躪,就和革命不團結失敗落入敵手被嚴刑逼供一樣,這也是一貫的黃油手法。只要主角太窩囊,或沒有選對選項,或沒有關鍵道具,表現出雙方並沒有真正合作起來尤其是玩家這邊作為主動方,下場就會很慘)作為一個知情者,點到為止,香艷擔當產出合理,也該是這個角色功成身退的時候了。

一個是對舊情感的終結,一個是揭開事件的引導,兩者都不是真正的結局,美繪線僅僅只是輪迴的開始。

零亞線(澪,亞由美)

亞由美

義母和義子雖然是黃油遊戲裡面常見的設定,也是大多數年紀小的男生願意幻想追求的搭配。作為拔作是無可厚非,但如果要講好故事的話,這樣的設定確實令人尷尬。也正因為如此,亞由美線是最不關乎劇情完完全全獨立的情感路線。個人在走這一條線的時候除了與道具有關的劇情,幾乎感受不到太多的內幕,所以這條線也只算是輪迴的一段插曲,給不了玩家太多的波瀾。類似的設定elf在媚肉香中更是發揮到極致。

先從人設上分析,眼鏡娘,大和撫子,恭順,這應該是對亞由美最契合的評價了。不知道玩家們注意到沒有,亞由美對自己的稱呼的措辭是不用人稱指代的:俺,私,仆。她是直接用的「亞由美」也就是名字來跟主角(玩家)交談的。也就是說,從一開始,就已經表現了這個人物走的是弱氣居家無微不至地照顧溫柔傻白甜型路線,這個人設能塑造成功能有存在感,要麼就像現在很多動漫一樣,加上天然黑,眯眯眼都是怪物的設定,要麼就是走神翻轉粉毛切開都是黑的黑化路線,但當年拔作沒那麼多性格嵌套,複雜交錯。所以賣可憐,尋安慰也就成了亞由美線刷存在感的唯一出路了。回到遊戲上,亞由美和主角的義母義子關係得到的情感支撐是非常鬆散的,甚至比美月繪里子要淡得多,從主角不敢開她的玩笑和謹慎的對話可以得出,雙方的母子關係還處於磨合的階段,而再加上遊戲開頭主角老爹就莫名去世的設定,少了一個中間人過渡,更加重了這個關係分崩離析的可能。所以,除了序章因為穿越事件主角關心了亞由美的行蹤外,其餘路線,都是各忙各的毫無交集,而所謂的對後媽的YY也不過是黃油遊戲的國際慣例,玩家控制多了,主角自身都有很大的抵觸,甚至都想到了讓亞由美離開這個破碎的家庭去追尋自己的幸福,所以這方面真沒有太多深刻的體現。

隨著劇情展開,如果玩家選擇走亞由美路線,那就是主動與探尋真相說再見了,從這一刻起,除了路線內穿插的少許信息透露外,玩家所有的目的都指向一個,主動維護這段母子關係!無論是落雷事件去維護母親的尊嚴,還是到最後面揭穿渣男保護亞由美,大家都在為真相忙碌,也只有走到該路線的玩家捨得浪費時光去維護這一段應該要結束的關係。只要玩家主動去做傻白甜去給與亞由美支持,就像兩個遊戲中的異類相互扶持,最終避開背後的陰謀找到雙方的幸福。

具體來說,當主角去維護亞由美尊嚴的時候,雙方的關係就已經有了顯著的改善了。在這之前,在亞由美眼裡,主角也就是一個孩子,遠遠未達到母親依賴兒子的高度,按照現在流行的話來說,就是表面母子==!所以她的所作所為也僅僅是出於道義上的,社會輿論上的對主角噓寒問暖關心。不客氣地說,之前那些話語都是她本能的虛與委蛇,也很注意自己的行為,她不顧世俗偏見忘年戀愛的是主角的父親依賴的是主角的父親,並不是他的家庭,成語里尚且有愛屋及烏,但屋子都已經垮塌了,要單方面承擔這一切後果顯然對這種弱小女人很不公平(序章CG有體現)。但由於主角(玩家)主動去關心她,在這之後的酩酊買醉,更進一步證明了母子關係由於主角的主動已經沒有隔閡,至少沒有破滅的危機了。亞由美,已經由一個道義上的母親,開始向情感上的母親方向轉變。在此之後,路線事件更是讓主角進一步提升雙方的重視程度,公園對付別有用心的僱傭打手,上演了一場精彩地英雄救美戲碼(未遂),在知情人士眼裡,他們就是毫不知情的路人所作所為也幼稚得可憐,也正由於玩家一次又一次陪著亞由美傻白甜,亞由美義母已經完完全全對主角放下戒心了,由喪夫陰影走出來,完完全全開始主動依賴主角了,雙方親情已經得到穩固。這些或多或少都從之後的CG有所體現,「人肉」靠枕,毫無顧忌地洗澡,更像是一對姐弟,有血緣關係的親人之間的互動。到了這裡雙方的熟絡程度才提升到了開篇美月,繪里子時那種程度。那麼為什麼到最後還會出現NTR的情景?我個人認為,因為現實是殘酷的,畢竟光靠情感上的扶持是不夠的,作為大人的亞由美她是非常清楚的,所以她是不能丟掉工作的,反過來說她依賴主角父親甚至嫁給他也因為工作上的關係(主角的父親就是那個公司的研發高層,就是那個穿越道具的研究員),畢竟這樣的弱氣設定是不可能勝任中層管理級別的,所以到最後明眼人都知道都盼著她淪落為替罪羊的情況下,她沒有證據,選擇了一個母親一個女性一個傻白甜維繫家庭,工作的唯一的出路:出賣自己的肉體。假如玩家給了亞由美證據,並開導崩潰的亞由美,那麼這個心結自然迎刃而解,之後雙方無論是親人關係還是進一步地男女關係,本質上都是美好的,迎來HE。但假如玩家啥都沒有只是破房阻止NTR,亞由美就會認定主角(玩家)雖然有心但還是無法改變現狀,雙方關係瞬間鬧掰,在給了男主一巴掌後因為自己沒了籌碼也無臉活下去了,割腕自殺而死,賭氣的主角回家後追悔莫及,迎來BE。遊戲在這裡還有一個很惡劣的設定,就是所謂的證據大家是知道的,但是還必須經歷過BE睡過香姐才能獲得道具,為了HE還得經歷BE,不得不說elf在這方面確實是玩得爐火純青,但在該遊戲這個環節上有失水準,讓玩家莫名奇妙。總之,亞由美是玩家最難經營也最難理解的角色。

俗話說男追女隔層山,女追男隔層紗,但在男性主義至上的黃油遊戲上是相反的。恰恰是一男對多女,挑花眼男性給女性發好人卡的為主。而青梅竹馬的設定更是好人卡長存戶。畢竟無論是傲嬌,還是天然呆,就算性格再好,本質上都離不開一個設定——開篇熟悉,開篇朋友以上戀人未滿的關係,這對於黃油遊戲追尋刺激追尋真相追尋新鮮感,追尋搶不如偷偷不如偷不到的快感的方向是背道而馳的。所以,無論是親情線,還是青梅線,對於玩家來說都是最次最次的選擇,屬於可有可無的存在,通俗來說就是兔子不吃窩邊草,備胎長存永不倒。這個同樣在媚肉香的女友線上發揮到極致。

在yuno中,零的地位就是上述說的青梅竹馬尷尬型。主角除了開開她的黃色玩笑,很多時候都是對她的單方面相思毫不走心,能打發給基友就打發走。所以只要是不走她的路線,即便明眼人玩家都看的出設計者對其追求男主的隱性刻畫,但主角就是不care,其他的女性多了去了,比她有用的能自然擦出火花的多了去了,那還能怎麼辦?反過來說,遵循最優選擇的潛意識是不分男女的,在遊戲里只要不是開後宮,玩家多半會選擇那個最出彩(之一)的最有內涵(之一)的最特別的女性,說實話,青梅竹馬型是怎麼也排不上的。刻畫也不會出彩,除了日積月累的付出獲得主角(玩家)青睞外,就沒其他吸引人的地方,愛情觀念最樸實最索然無味完全是單相思狀態,這種愛他人強迫別人愛她的壞處大家都知道,所以不再展開。

最後神奈線,遊戲的主題所在,真女主的刻畫是所有遊戲濃墨重彩所在也較複雜較神秘,刻畫著眼點較多沒有可比性,沒有套路,完全是服務於劇情的,是一個理想化劇情化的人物,特點根據遊戲類型各異,現實里幾乎是沒有範本的,同樣不再展開。


玩了漢化版,覺得太啰嗦,無代入感,劇情和系統實在不是我的菜


yu-no重置版又震撼跳票了,明年再來。

以上是一年前的回答,之後有空把遊戲補完了。

可玩性很強,當時真是廢寢忘食玩到爽。只可惜異世界流程短了些,感覺像半成品。

角色里最喜歡神奈,當時她抱狗的那張cg笑的特別可愛,也讓我心頭一顫。(不劇透)

比起5pb重置版更喜歡原版人設,音樂雖然是電子音但是意外的好聽?(

某些地方不看攻略的話玩起來很費勁。

就不吹系統了,別人已經吹得夠多了。

另外,負責劇本的劍乃和負責音樂的梅本龍都英年早逝了,在此R.I.P.。


我GUST的少女調教初代副標題致敬的就是這個遊戲的副標題,然而這次的重製版居然選了少女調教的繪師凪良……官方的惡意昭然若揭


等11月17日後,坐觀被噴出翔


春季都過了… 還沒發售…


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