有些事明顯對自己有益,為什麼卻無法去做?
比如,定期檢查身體,按時作息,這些事都明顯對自己有益,但有時候卻不願意去做。
這一行為是否已經有了非常科學的解釋?----本題來自知乎圓桌 ?經濟學思維,更多經濟學相關話題歡迎關注討論。
謝邀, @Zampeli Diana 。
這個問題當中可能凝結著許多讀者一生中的四大主題:「戒煙、攢錢、看書、減肥」。
我們姑且把這個問題講成這樣一個故事:
數學系大學生陳茁因為智商低跟不上一周四十多節的數學課,心灰意冷自暴自棄,沉迷掃雷不可自拔,一度將掃雷高級提升到40s,也終於在保研率99%的學校里奇蹟般地沒有研究生可上。痛定思痛,他決心參加國考,當上公務員,走上人生巔峰。
但人算不如天算,在國考前一周,微軟非常賤地開發出了一個100×100的超高難度掃雷遊戲。星期一,「就玩這一局,再玩剁手!」星期二,「就玩這一局,再玩剁手!」……星期六晚上八點,「就玩這一局,再玩剁手!」星期六晚上九點,「就玩這一局,再玩剁手!」……星期天早上六點,「就玩這一局,再玩剁手!」
最終,陳茁錯過了這場考試,畢業後淪為無業游民。
顯然,這裡需要對所謂「有益」下一個定義,不過這就有點兒抬杠了,題主的本意我猜大概是隱含著為「有益」一詞下了一個有客觀價值論以為的判斷。因此姑且認為,因為這位大學生的前途非常成問題,最後一周努力複習找到工作以圖東山再起,顯然是「對自己有益的」行為。
但這孫子拒絕了這項行動。為什麼?
首先說結論,人為什麼會拒絕對自己有益的行為呢?因為這些行為往往需要我們持續的投入時間和經歷,而在這個過程中:
- 第一,我們對這件事情的意義的理解隨著時間出現了偏差,換言之,我們的偏好改變了,我們之前認為有益的行動,我們自己不願意去做了。
- 第二,我們沒有足夠的意志力控制自己實現之前設定的目標。熬夜複習是很累的,而人在疲勞的時候偏好當然和有精神的時候不一樣,但有足夠的意志力可以幫助我們克服這個困難。
首先上一個decision tree,圖來自Hammond (1988),「期望效用的結果主義基礎」(這個圖首先見於Hammond (1976),不過那篇文章裡面圖太難看……):
這張圖作者把它稱作「potential addict」,不過正好可以拿來說明我們的剁手問題。這裡的空心節點叫做「決策節點」,每個節點對應著一個決策,實心節點叫做「結果節點」。可以看到,這個tree裡面有兩個決策節點,和三個結果節點。這裡,每個節點代表的含義如下::周一的陳茁,向左走表示先玩一局,向右走表示直接卸載掃雷;
:周六的陳茁,向左走表示繼續玩下去,向右走表示不玩了;
:由於沒玩到新版掃雷複習過程心不在焉以致於考試只考60分;
:玩到了掃雷心滿意足複習火力全開考100分;
:過度沉迷掃雷導致錯過考試。
從這些結果來看,是最好的結果,也就是「對自己最有益的事情」,但是不幸的是,陳茁最後一步一步地走到了這個最差的結果。
為什麼呢?因為他要實現這個最好的結果,需要做兩次選擇:一次是「要不要開始玩」,一次是「要不要停止玩」。而且,為了實現這個結果,決策者必然要先放棄掉這個不是最好也不是最差的選擇,把自己置於一個「best or never」的選擇題當中。
在周一,決策者對這個遊戲還沒有「上癮」,他對考試結果還是在意的,否則也不會選擇放棄掉。也就是說,如果不是他無比相信自己一定能在周六選擇,就不會提前放棄。但是到了周六,面對已經上癮了這個結局,他的偏好改變了,而且這種改變是沒有被預料到的,他只能選擇接著玩兒下去直到錯過考試。
行為經濟學有一篇很經典的文章:
裡面的Projection Bias,說的就是人們有低估自己偏好改變的傾向。決策理論家將這類決策者叫做"naive decision maker",他們的特點是喜歡制定一些自己完不成的計劃,馬三立先生的《明天開始》說的就是這類人。這種謬誤也被稱作「planning fallacy」,筆者就是一個深度患者。有人會問,是不是偏好的改變被預見到了就完事大吉了呢?不是。在上面的potential addict中,如果決策者預見到了自己一旦開始玩就根本停不下來,也就是說,他知道一旦放棄,他將在未來選擇。應用backward induction的思想,他會直接選擇卸載掃雷,而這個結果也不是最優的。這樣的決策者被稱作sophisticated decision maker。
行為經濟學的另一篇經典文獻討論了兩類「非理性」的決策者的福利問題,
他們研究了兩類子情境,一類是「現在痛苦將來幸福」,另一類是「現在幸福將來痛苦」,作者證明,對於每一類決策者,分別有一個情境使他們的福利更低。如果陳茁可以在決策節點處,直接從選擇,那麼這種事情不會出現。因為我們已經假設了。可能很多讀者已經反應過來了,這其實就是博弈論嘛,而且是簡單的完全信息靜態博弈,解是子博弈完美納什均衡。事實上,這個結論早在1973年就被證明了:利用澤莫羅公理,任何有限博弈樹存在SPNE,所以,Sophisticated decision maker一定有均衡策略。Potential addict 與一個博弈的區別在於,這是現在的自己和未來的自己之間的博弈,是一個自我控制問題,然而因為在兩個決策節點上偏好不同,我們無法把「他們」看作同一個人。Hammond (1988):
Rather,the potential addict is really two (potential) persons,before and after addiction,and the decision problem has to be analysed as a 「game」 between two 「rational players」.
陳茁首先向左走,先玩兒了一局,然後成功上癮,錯過考試,走到人生低谷。而爸媽口中的「別人家的孩子」們,那些不會犯錯的神(jian)人們,究竟怎麼做呢?第一步,他們從容不迫地選擇向左走,大膽地玩兒了一局,然後意識到需要學習了,他們就不玩兒了。
換言之,他們從一開始就有一個走到的計劃,並且在後續過程中靠著完美的執行力從容地執行了這項計劃。這些人代表了所謂的完美意志,無論偏好怎麼改變都有嚴格的紀律性來實現之前訂立的目標。
就此,Hammond 提出了「結果主義」的概念。結果主義,顧名思義,就是所有行為都對著一個結果去的。在博弈論裡面,為什麼normal form game不能分析動態博弈呢?因為無法剔除empty threat,媽媽對孩子說,你敢調皮我就打你,孩子預見到了媽媽其實捨不得打他,於是還是調皮。在normal form game中,威脅打小孩兒就不調皮是一個納什均衡,但是在extensive game中就不是一個SPNE。
那麼,在我們的例子裡面,empty threat對應著什麼呢?很明顯,「剁手」就是對自己的,或者說現在的自己對未來的自己的空威脅。如果這個一人博弈樹通過backward induction找到的均衡行為,與簡單的靜態選擇一致,那麼行為就是結果主義的。
顯然,potential addict不滿足結果主義,為什麼呢,看這個decision tree,
和上面那個相比,這裡多了一個,假設,和表示同樣的結果,小玩兒輒止,不同之處在於給予了決策者事先規範自己行為的方式(比如把剁手的權力交給一個跟你有仇的人,再比如給信用卡設置一個上限等等)。我們可以看到,在這個tree當中,決策者會毫不猶豫地選擇,既不是naive情況下的,也不是sophisticated情況下的。但是,上面兩個decision tree,如果我們把它們拍扁成normal form game,它們是完全一樣的。
對於別人家的孩子來說,結果主義一定是滿足的,他們不受情緒的影響,不為誘惑所動,持續投入,最後做成了我們看來有益的事情。而對於我們一般人,上面的例子告訴我們,我們必須通過縮小自己未來的選擇集來控制自己。Gul Pesendorfer 2001年發表在Econometrica上的文章中舉例說,人在早上勵志要減肥,並且預見到了自己中午餓了的時候會狂吃,那麼早上訂餐的時候,就不要給自己留下吃肉的自由。所以,戒煙的人把打火機交給值得信任的朋友,存錢的人把信用卡交給值得信任的朋友,減肥的人把錢包交給值得信任的朋友,才是現實的。這種傾向,在決策理論中叫做preference for commitment。
扯遠了,就醬。
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11.4 更新:
看評論大家好像有點兒雲里霧裡的,值此雙十一即將到來之際,我突然找到了一個更好的例子,再跟諸位解釋一下。
假如您是一個沒有支付寶的人,面對即將到來的雙十一,您要考慮的是,我要註冊一個支付寶賬號嗎?這時候您在,往左走是註冊,往右走是不註冊。註冊或不註冊都有顯而易見的壞處,不註冊的話支付不方便(),註冊的話容易管不住自己()。所以,如果您能保證有了支付寶之後還能管住自己不亂買東西亂花錢,那肯定是最好的()。但是如果您發現自己一旦有了支付寶就根本停不下來(您是sophisticated decision maker),那您最好是一開始就不要註冊(選)。
這麼簡單的道理被我說成這麼複雜……切腹去了。
我來從激勵的方向解釋一下這個事情吧。
¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥不割不專業啊¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥
我們都知道,電子遊戲這玩意是吸引人的。很多人在書桌前坐十分鐘都會跟屁股下面坐火盆一樣,然而卻會在電腦桌前全神貫注地坐上幾個小時不動地方。
為什麼遊戲會這麼吸引人?因為遊戲有一個非常快速的刺激反饋機制。
你在遊戲里每打倒一個怪物,都可以立刻拾取戰利品。在遊戲中你可以時時刻刻看到自己的經驗條,看見經驗條不斷向前延伸,滿了之後就會升級。做任務的時候,非常明確的知道需要打幾個怪,拾取幾個物品,之後會得到什麼獎勵。而且所有任務的長度都會經過精密的計算,保證在任務期間你的注意力不會散失。一旦任務過長,就會把這個大任務切割成一連串小任務鏈的形式,不斷刺激你的注意力。
這種快速、明確的反饋機制是遊戲吸引人的一大法寶。試想下,你現在接到一個任務,這個任務的長度是18小時。在整個任務的過程中,你需要做的就是不停的打怪。沒有經驗條,沒有怪物數量統計,怪物也不會有任何掉落。
每半個小時,系統會根據這段時間內你打怪的情況給予獎勵,但獎勵的計算公式沒人知道。也許你打了幾十個怪最後什麼獎勵都沒有,但別人打了一個怪卻獲得了鋪天蓋地的金幣。有多少人會願意玩這個遊戲?如果把上文中的「小時」換成「年」,把「打怪」換成「讀書」,把「獎勵」換成「考試成績」,會不會覺得眼熟很多?
回歸到題主的問題:有些事明顯對自己有益,為什麼卻無法去做?
答案就是,這些事情缺乏立竿見影的反饋機制。
我們都知道要減肥,然而跑步半個小時我們並不會看到身上的肥肉減少。
我們都知道吸煙有害健康,然而抽一根煙後我們並不會發現自己變得面容憔悴。我們都知道要好好看書努力提升自己,然而看過一本書之後第二天我們的工資並不會漲一分錢。歸結一下:
人是感性的動物,而非理性。在長遠的收益面前,人們會更傾向於短期的、立桿可見的收益。想理智地規劃自己的人生,進行一些長期收益努力,需要強大的意志力來克服我們短視的本能。¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥說好的500贊補充¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥
有的同學問怎麼把反饋機制用到自己的生活中,說好的夠500贊補充。現在來了。
我們之前提到,人們不做應該做的事情,是因為缺乏有效的反饋。有效的反饋來自於我們完成了計劃,並且有一個讓人欣慰的結果。這其中最關鍵的點是如何合理的規劃任務。合理的任務設計,會幫助我們把控事情的進度、明確自己的目標,並且在這個過程中調節我們的心理狀態,為任務的進行提供內在的支撐。接下來我們就來講講任務的設計。
1.分清任務與目標
這是最常見的錯誤,同時也是最致命的錯誤。給大家舉一個例子:上次考試,嘉木在班級里排名第20。於是乎他做了一個計劃,每次考試前進1名,19次考試之後提升到班級榜首。
在這個例子中,嘉木的任務目標是「前進1名」。但是我們要知道,影響名次的因素太多,隨機性過大。自己的臨場發揮,其他同學的臨場發揮,考試題目的組成和難易程度,判卷老師的主觀意志……這些都會影響考試結果。不是你努力了,名次就會好;同樣也不是你不努力,名次就一定落後。在這麼多不可控因素中,個人的努力會影響結果但並不能決定結果。在設計任務目標的時候,我們要避開這種情況。
造成這種情況的原因是,嘉木搞混了目標與任務本身。任務,是我們做什麼,而目標是我們做任務之後想要達到的效果。為了同一個目標,我們可以有多個任務;同樣,同一個任務也能是為了實現多個目標。但無論如何,我們要把目標和任務區分開。在我們確立了一個目標之後,要去思考「為了達到這個目標,我們要做哪些任務」。將一個大的目標,拆解成複數個小的、獨立的、簡單的任務,然後才是去執行這些任務。
回到剛剛嘉木考試的例子。在這個故事中,嘉木的目標是:提升考試名次。
所以他的任務應該是:做完10本習題集/抄寫並背誦課文/每晚背誦20個單詞。
2.任務必須可量化可控
嘉木小的時候,寫過這樣的保證書:爸爸媽媽,我這次考試沒有考好,都是我平時不努力學習的錯。我保證以後每天都好好學習,每天都看書,上課認真聽講。保證下次考一個好成績出來。
然而,這樣的保證書嘉木寫了一份又一份,然並卵。原因在於,這份保證書沒有絲毫的可執行性。為什麼這麼講呢?「好好學習」?什麼叫「好好學習」?怎麼界定一個人有沒有「好好學習」?這些都沒有答案。同理,其他的「看書」「認真聽講」同樣都是一堆廢話,沒有絲毫的可執行性。
一個好的計劃,要有明確的衡量標準。跑步,一般規定的是時間或距離。看書,一般規定的是頁數或章節。我們在制定任務的時候,一定要給出非常明確的衡量標準。通過這個標準,我們或者他人都可以來衡量任務實踐的情況。
3.要短不要長,要松不要緊(這跟那啥正好是反過來的)
#為了說個黃段子我硬是把兩個話題合到一起也是夠拼的#
先說要短不要長。在設計任務的時候,任務周期不要過長,最好控制在一周左右。過長的計劃會給人無形的壓力。漫漫長路遙遙無期,要不我們還是別走了。
跑過馬拉松的人都知道,要在跑的路上給自己設置一個又一個的小終點。第一個是兩條街以外的垃圾桶,第二個是四條街以外的家樂福,第三個是六條街之後的地鐵站……通過一個一個小的任務的完成,不斷激勵自己,直到完成整個馬拉松。而如果一上來就盯著最後的終點,漫長的過程會拖垮你的信心和耐心。相比之下,一周是一個比較合適的長度。我們可以先制定一個一周的計劃,在完成之後再制定第二個一周計劃。如同我國的「五年規劃」,沒見過國家做「五十年規劃」吧?再說說要松不要緊。人畢竟不是機器,短期全負荷運轉還能堅持,時間長了還是會崩潰的。在設計任務的時候,除非特殊情況,一般建議將任務量控制在80%左右。畢竟我們使用任務體系是希望通過正向激勵鼓勵我們堅持下去,而不是希望被負面情緒打倒在地。這裡的特殊情況是指運動員衝擊自己的體能極限,或是還有三天就考試而你啥也沒看的情況。對於長久的計劃來說,「一張一弛,文武之道」才是上策。
4.唯一不變的只有變化本身
上一點提到要短、要松(媽蛋怎麼聽怎麼像黃段子),這裡面也隱含著一層變化的因素在。
都說「計劃趕不上變化」,我們最初制定的計劃,在執行一段時間之後可能會發現,要麼效率不高,要麼不是很能達到我們的目標。在這種情況下,就要根據執行中發現的問題及時修訂我們的計劃。如果只是量的問題,我們可以重新制定任務周期和強度。如果是質的問題,我們就要聯繫專家達人,請教什麼樣的計劃才是合理的。請記住,不是所有的計劃都是合理的,不是所有合理的計劃都會有好的結果。
5.要設置有可行性的目標
之前我們提到正向的反饋,這個反饋來自於目標的實現。所以我們在設置目標的時候,要設置成可實現的,而不是完全不現實的。比如說跑步,第一天跑1000米,第二天1100米,第三天跑1200米,這叫現實;第一天跑1000米,第二天跑5000米,第三天跑10000米,這叫做夢。同理,一個學渣,希望一學期內變成學霸,也屬於做夢。
理論講完了,咱們講點實際的,看看實際中該怎麼應用這些東西。就以最常見的減肥為例。目標:每月減5斤
任務1:管住嘴
- 早餐熱量400大卡
- 午餐熱量600大卡
- 晚餐熱量600大卡
- 零食熱量400大卡
任務2:邁開腿
- 回家上下樓不用電梯
- 跟隨視頻每晚運動30分鐘
- 周六下午奧體公園跑步1個半小時
反饋:買一個電子體重秤,最少能精確到小數點後一位。每天起床後裸體稱重並記錄成折線圖
調整:一周後統計體重變化,如果變化過小或乾脆不變,重新請教大人調整任務設置。
課後作業,擬一份自己的計劃書出來,貼到評論區。(10分)
上面這些是怎麼設計任務,至於怎麼執行任務這部分,以後有時間再寫吧。這個問題牽涉到time-inconsistent preferences以及因此產生的path-dependence,有興趣的人可以搜索下相關論文。
這有很多種解釋,其中我覺得最符合直覺也最淺顯的一種,就是人在事前事後激勵不一致。(這和陳茁所說的empty threat本質上算是一樣的,但有所不同)
我們設想一個這樣的場景:
你現在有一個小時的時間,你可以選擇用來玩遊戲,獲得的快樂是10;你也可以選擇用來學習,你將在下個月的考試中獲得快樂20。
我們需要注意的是,人對於快樂的感知是隨時間有所變化的,因此我們會對一個月以後的快樂沒有那麼看重。假定一個月會使得人對快樂的感知衰減到40%,那麼:
在現在。
玩遊戲獲得快樂10;學習獲得快樂20*40%=8(因為這個快樂距離此時此刻有1個月的時間)因此你會玩遊戲;一個月後。
此刻你回頭看,你重新評估一下玩遊戲和學習的快樂:玩遊戲獲得快樂10*40%=4(因為這個快樂距離此時此刻已有1個月的時間)學習獲得快樂20然後你跳起來了說:去你媽逼當初我為什麼要玩遊戲!(以上假設相當簡單,只想說明一下直觀,不要對數值較真)
回到題主的問題。
有些事明顯對自己有益,為什麼卻無法去做?
因為覺得有益,實際上是從長期來看的,是站在後一個時點看的。
為什麼普遍覺得看成人片不如學習專業知識有益?借用采銅老師的說法,其實就是專業知識的半衰期更長,能在更遠的時刻還能對我們的快樂有所貢獻。我們完全能夠預期到,在那個時點上這一行為帶了的快樂,因此我們渴望這一刻實施這一行為。
但我們的優化決策,是站在現在這個時刻上做出的。
在這一刻,我們雖然能夠預期到未來時刻會認為這一行為很重要,但這一刻它的折現值甚小,因此我們會做出令自己在之後那個新的時點後悔的選擇。
而當我們站在一個新的時點重新審視過去的抉擇時,會覺得過去那麼好的事情為什麼不做,覺得過去為什麼那麼不理性,其實問題的關鍵是:我們的優化函數根本就不一樣了。
我通常把這稱為人的「金魚思維」,也就是我們對事情的評判隨著距離此刻時間的遠近而有所親疏。這中思維使得我們往往在事後有強烈的後悔情緒,原因其實在於,已經實現的快樂/成就,對我們之後的快樂貢獻甚小(只能留作回憶和談資),因此我們會希冀將之前消耗的資源用於滿足之後的快樂。
但其實這種情緒,與其說是後悔,不如說是貪心。
我們實際上是在快感這樣無形的資源已經被享用之後,才覺得「要是用來……該多好」,本質上不過是渴望在下一期還能取得快感,說到底,無非是決策這一刻獲得更多的快感。
就是吃掉了過冬的儲備糧,到了冬天開始悔恨「要是當初沒吃儲備糧」就好了。
但之所以會這樣想,是因為夏天吃儲備糧的快樂,已經享用過了。要讓交出夏天儲備糧的快樂,估計仍然是百般不願。
如果讓交出那份先前的快感(如果真的有這麼一種機制的話),用一種魔法讓人們可以重新選擇,相信我,絕大部分人最多會在魔法開始的幾天覺醒不已(因為之前的惡果歷歷在目),隔了些日子,仍然會該玩耍玩耍,該帶娃帶娃。
不信?
你就想想啊,我們又不是頭一次想做未做,都想做未做了千百萬次了。既然是從經濟角度來看,我粗淺地將有利這個模糊的詞看作是利益的意思吧,這樣與經濟學掛鉤就容易地多。
題設中講到,是做一件事情有利而沒有去做,那麼我將事情這個詞提取出來。做事嘛,最簡單不過的一個必要條件就是時間,與時間掛鉤的利益關係很容易就能想到「長期利益」與「短期利益」。
長期利益與短期利益的議題其實很大,這裡也是借用這個對比來配合題設需要。我將假設降低到最淺顯易懂的思維高度。
有一件事,對你有利,而你卻沒有有做,沒有投入足夠的時間成本去完成它,其實很容易可以想到,你並不是完全沒有獲得利益,在你把你本該做這件事的時間用到別的地方,那你節約的時間用來休息獲得的片刻對疲憊的釋放感也是一種利,但是這個利相對於你花時間去做件事獲得的利就是一個短期的利益,這或許是對懶惰的一種回護的說法,不過從邏輯上講是對的,因為懶惰也是應為不做事可以輕鬆一點,這種心理上的暫時快感也是一種既得的短期的利益。
因為你沒有投入相對多的時間去做這件事,可能是懶惰也可能是別的一些原因,但歸根結底是沒有就是為了獲得一些短期的利益,而沒有去花時間來完成這個明顯有利於自己的事。如果你投入一定的時間去做了這個明顯有利的事情,那你所得到的將遠遠大於沒有做,那相對於沒有做這件事而獲得的短暫的輕鬆感,做這件事所獲得的利益就是一個「長期利益」。有一件事,對你有利,你做了,在時間成本上的投入使你獲得了最後的利益,這是一個長效事件,包括得到所謂的利之後,隨之而來的心理上的愉悅感,我在這裡都將它歸為既得利益。無論講戒煙、減肥、鍛煉這一系列的事情,這些事情完成後對自己好處,都是遠遠大於抽煙時的壓力釋放、暴飲暴食的飽腹感、癱坐在床上的放鬆感這些短期利益的。
權衡這其中的利弊關係,從正常的邏輯思維出發,「長期利益」都是要好於「短期利益」的,我這裡也是借用這個對比來闡述題設中的問題,雖然長期利益是明顯重要於短期利益的,但是因為各種各樣的原因,很多人會選擇短期利益,於是就產生了題中所說的明顯有利卻沒有做的情況,其實原因很簡單,因為你選擇了更容易得到相對較小較短期的利益。
正是因為沒有做這件事也能獲得一些可能是微不足道的利益,但是也足夠滿足一些對所得的利益沒有那麼多要求的人,於是這一部分人就會選擇「不為」來配合自身淺短的利益需求,而不去做那些明顯有利卻需要更多付出的事。我再刷五分鐘知乎就去看書
知道這樣做有益,和親身體驗過這件事所帶來的好處是完全不一樣的。就像知道蒼老師的爽,和體會過這種爽是截然不同的。
而他們中間,差的僅僅是一次勇敢的嘗試,一次合理的開始,一次正確的努力和一份滿足。
人們堅持做一件之於自己是正確的事,不是因為他從一開始就確信,而是在做的過程中想法得到了堅定。
人們之所以喜歡一件事,不是因為他們一開始就喜歡這件事。而是當人們付出努力去做一件事並取得成功時,滿足感的積累便會讓人們愛上這件事。久而久之,便自然形成習慣。你可以
1.改變認知,不要認為只有到達終點才是真的勝利。每做一點,都是一種收穫。說不定你現在身體已經有問題了(逃
一定要做到定期檢查嗎?做不到就是失敗了嗎? 不,你現在只需要挑個空閑的日子做第一次檢查。至少你已經做了。
一定要按時休息嗎? 沒在10點入睡就是失敗了嗎?不,你現在只需要嘗試儘可能地去早睡。2.設定容易達到的結合自身實際情況的目標
這個月忙,那就先檢查一次。而不是一共要檢查2次。
今天任務較多,那就比昨天晚睡一些,沒關係。3.你現在要做的,不是思考為什麼無法去做的問題了。而是消耗一些意志力,去嘗試做第一件你認為有益的事。
你在知乎上提問,就說明你內心是想做這些事情的。但是從知到執行是很不容易的,這中間需要大量的自我調節。而執行本身也是很複雜的技術活,不是一句Just do it 就能行的。知道怎麼調動自己的情緒嗎? 知道人為什麼會去持續做一件事的緣由嗎? 知道如何運用有限的意志力嗎? 知道如何安撫自己受挫的情緒嗎?這些都是需要學習的技術,從而讓你能在行動中不斷地調控。
而現在,相信你已經了解很多了。所以你需要拋下這個問題,開始去完成第一件你要做的事,或許你之前已經開始了,那這不是更好嗎~
4.請至少一個星期鍛煉三次,流一些汗。不僅可以使你身心舒暢,還能吃飯香香。
增加防禦值,麻麻再也不用擔心我掉血了。
5.訓練延遲滿足,並努力習得這樣的能力。(番外篇)
大腦是趨利避害的,是討厭麻煩而更喜歡舒適的。所以,當你面臨一款可以立馬獲得快感的遊戲和需要付出一點努力才能有所收穫的事情時,但你的大腦肯定是更喜歡前者的。付出一點就能立刻得到獎勵,收穫滿足感誰不喜歡呢? 但我相信,你不止一次對這些做了就能立刻得到反饋的事感到後悔過。所以,為什麼不去為了更大的滿足,稍微延遲一下呢?就像吃瓜子,何不把一粒一粒地吃。換成嗑好50顆,再一起吃呢~ 那種滿足感絕非一粒瓜子仁所能媲美的。這可是我吃瓜子的藝術呀!哈哈~
不可否認,即刻滿足確實是大腦最喜歡做的一件事,但這往往是由多巴胺所引起的對快樂的虛假渴望。這種渴望驅使我們去做那些自認為可以立馬感到快樂的事。但往往事過之後,更多的是空虛。我始終認為,我們的滿足感應該來源於通過行動而實現目標(無論大小)的那一刻。那才是真正的快樂~
6.記得給自己獎勵
達到目標特等獎,其他一律安慰獎。因為就算你是菜鳥被殺的哭鼻子罵娘,遊戲也會賞你經驗值和金幣~我覺得之所以不願意改變,是因為大部分人都認為對身體有害的生活方式比起有益的那些更為舒服。然而在舒服的狀態下要本人自行切斷這種舒服是很難做到的,需要極強的自我剋制能力以及巨大的源動力。這個源動力可以是一些促使你改變的刺激,也可以是對舒服帶來的後果的懼怕。而在源動力的鞭策下,只我剋制能力的效果自然就凸顯出來了。所以在沒有上述源動力或者說源動力不足的情況下,他們一般不會輕易調整當下的舒適狀態,即便舒服會帶來很一系列後果。也就是說,大多數人把舒服當作是生活的追求,即「人生短短數十年,最要緊的是滿足自己」這樣的想法主導了自身行為。相比較而言,所謂的有益好像沒有那麼值得推崇,更何況這個有益是需要去自制力去費力維持的,是不舒服的。
這正是人跟人拉開差距的核心原因。正所謂道理大家都懂,然而做的到的人寥寥無幾。
實際上就是腦子不行。 說一個人大腦好不好用,有兩個層次的理解。一個是處理信息的能力,即理解力反應速度記憶力等等,也就是通常我們認為的聰明。還有一個層次就是管控自身的能力,這個包括控制行為和控制思維的能力,也就是題主說的。 第一個層次很好理解,一般也都以這一點來判斷大腦的強弱。第二個層次常常被忽略。一般人也不願意承認所謂「懶」,是一種先天不足,跟笨實際上是一回事。也許有人要說,「懶」是可以克服的。沒錯,在一定程度上,確實是這樣,但是代價極大。 克服「懶」的過程,往往比要去做的事更加消耗精力。當我們看一個每天早起跑5公里,然後整體精力充沛不斷學習的人,會很佩服他的毅力和自控能力。然而實際上,那個堅持跑5公里每天堅持學習的人自己並不會覺得自己是因為有毅力或者在刻意堅持而去做這些事情,他只是自然而然的去做了。自發自控的去做事,和強迫自己堅持去做事,事情一樣,效果也可能一樣,但是消耗的精力和人的精神狀態絕對不一樣。 所以,我的結論是:「懶」和「笨」是一回事,都可以通過訓練改進,但是大部分還是靠天生。每當我走到人生的十字路口,我都知道哪條路是對的。但我從不走,為什麼?因為太他媽難了。——史法蘭中校。《聞香識女人》
現在的人往往把目光轉向身外,所謂事業成功、財富積累等等;殊不知這並不是人來到這個世界的目的,所以這些東西並不能給你帶來持續的成就感,也不能給你付出努力所同等的回報。更不要說某些需要長期努力(譬如事業上的成功)才能取得效果的事情,即使是馬上能獲得回報的事情,如果回報你的只是這些身外之物,總有一天你會厭煩,從而放棄。 所以,最好的解決方案是將目光轉向身內,追求心靈的成長;心靈成長了,事業、財富就會唾手可得,或者不期而遇。當目標轉向心靈的成長以後,就不會太被這個物慾橫流的世界所影響,就會真正堅持對自己有益的事情,不管是鍛煉身體還是專註工作,或是追逐你從小就有的夢想;因為你的堅持和努力得到的是心靈上的回報,是最彌足珍貴之物,你永遠不會厭倦那種心靈成長、強大所帶來的享受。 我有明珠一顆,久被塵勞關鎖。 今朝塵盡光生,照破山河萬朵。 願大家都能找到自己的明珠,最後能洗去凡塵,願世界有你我而變得更美好一些。
自制力和自控力都這麼完美了豈不是每個人也都一樣的,正是每個人都不一樣,所以構成了社會。而且社會也分層,成了上層社會和下層社會。
我覺得在什麼年齡知道該做什麼樣的事的人,已經在及格線上了。人逃避痛苦的動力,往往比追求幸福的動力大得多。
拖延症,還有一種可能是自己健康不佳或者精神狀況不好。我在身體健康的時候壓根兒沒拖延症,動力滿滿。然而長期生病和長期失眠之後,每天都會拖拖拖……很懶很無力的感覺,後來各種毀學業。所以先把自己的身體狀況弄好吧。
我不知道答案,但是我想到一個類比、有一點猜測。如下:
政府之於國家,好比頭腦之於人體,都是「決策機關」。
某些國家的政府,明明知道是對的事情,但是卻偏偏不去實施,比如保護環境、保障飲食、飲水安全。那是因為保障環境與最大速度發展經濟相矛盾。
保護環境是相對無差別的惠及全體國民,而發展經濟是越接近權力上層的人受益越多。而決策的權力如果掌握在這一少部分人手中,那麼政府的行為就沒有什麼不好理解的。
同理,個人的決策也是一樣。
健康、名譽、成就感、愛情、享受、愉悅等等一系列因素在一個人心中重要程度的排序,將決定一個人的行為。享樂主義者是不會戒煙的。做錯的事必有報應,報應不因緩至而落空。常常是積小錯而成大報應。說明短期利益的累積可能跟長期的不等效。
就好比你今天心情不好,那麼此時打一盤遊戲/看一部電影/k一次歌,etc.帶給你的愉悅感大概比看一本學術內容的書/讀一篇paper/寫一段code/學一小時外語帶給你的愉悅感多。
所以在此情況下選擇給自己更多愉悅感的,也就是利益更高的事,很合理。然而每次的選擇效果累積起來,卻無法帶給人發表了一篇論文/學會了一種語言,etc.同等的愉悅感。大事小事其實都是一樣的。有時候我也感慨,似乎自己每個節點都選擇了當下最好的選項,但是為什麼累積起來卻不是自己想要的人生呢?時間不可管理,一切都要靠積累。---《把時間當做朋友》
很多事情都需要長期積累才能看到結果。很多對人生有益的事情,比如讀書、減肥、健康生活等等都是這等療效比較長的事情。而打遊戲、賭博、打飛機等,都是即時反饋的典範,所以人們傾向於做馬上能爽的事情啊。
因為人是慣性生物,喜愛熟悉的事物環境,也就是一個人的comfort zone。在comfort zone裡面人是比較放鬆的,有安全感。一旦面臨陌生的環境,會出現一系列的應激反應,比如緊張,恐懼感,出現不情願的心理。所以理智上會有做xx事有好處這樣的想法,但是這樣的行動做起來是不熟悉的,需要摸索,走出了平常的comfort zone。需要一定的決心,可以真正把事情做起來,形成習慣,變成新的comfort zone。有些人的comfort zone很大,做出行為改變很容易。有些人出於先天性格或是後天遭遇導致安全感匱,comfort zone會很小。對於有些極度缺乏安全感的人,一點改變都需要極大的勇氣。雖然不能做xx事導致痛苦的結果,但是走出comfort zone的感覺更痛苦。
懶
簡單來說因為成本高。這裡說的是不是金錢成本或者時間成本,而是機會成本。舉個栗子,明知道早睡早起有用為啥不幹呢?因為當你決定早睡的時候,這時候可能有更吸引你去做的事情,比如刷刷手機。這件在當下更有吸引力的事情就是你早睡的機會成本,即你需要犧牲的東西。這件事情的吸引力越大,早睡的機會成本越高,自然越不想去早睡了。所以很多時候人知道做什麼事情好,並不意味著真的會去做,因為人都會潛意識裡偏好更有吸引力的事情。就醬。
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