dnf為什麼從一款pk遊戲變成了刷圖遊戲?

記得最早玩的時候大家都愛pk,刷圖只是為了升級點技能和拿到好裝備去pk。但是現在dnf卻成為了刷圖競速為主流的遊戲,這是為什麼呢?


這就是真·說來話長了。原因大大小小有很多很多,每一點都把DNF的格鬥場推向極其不利的一面,直至最終形成今天這個再也無法扭轉的「刷圖與養成」局面。

我其實是壓根沒有資格回答的,因為脫坑很久(玩得也菜爆了- -)。後來主要是自己好奇,想了解這個問題根源,不斷的找過去的信息理一理才終於明白是怎麼一回事。

大體來說是四個方面,若是按照影響先後排序的話,我覺得應該是:策劃作為&>致命事件&>國服環境&>遊戲宿命。

下面一一闡述。

一、策劃作為

與其說策劃作為,倒不如直接概括成:策劃幾乎不作為或者越作越蠢吧。當然這點完全是韓服策劃在主導了。

為什麼把這個原因擺在第一位,而不是萬年解決不了天天被玩家們問候的掉線延遲外掛作弊呢?明明後者才是一直都存在的吧?是,沒錯,那些問題固然令人感到十足惱火,但多數時候往往也就一會兒了,絕對沒有上升到令喜愛PVP的玩家不斷轉向PVE這麼嚴重。

不妨先回想一下,其實最初DNF全民PK這個趨勢,也是策劃的意思。60版本初,頂級裝備泰拉石系列的屬性(三速)完全就是為了讓你PK更舒服。梵風衣、墨竹、鱗岩肩、諾斯瑪爾上下二件套、王者之星等等這些天價裝備皆是如此,當然刷圖也舒服一點但是並不加傷害。孫亞龍在08年就參加了DNF亞洲聯賽並成名,你只聽過格鬥大賽,沒聽過刷圖大賽,競速什麼的只是土豪證明自己的存在罷了。遊戲剛運營不久就想著舉辦各國聯賽,說明最初韓服那一批策劃是完全把DNF當一個格鬥遊戲在發展,可後來很明顯策劃就不這麼想了。

我們這麼來看,如果說隨便問一個刷圖的玩家:「你還記得這幾年地下城有哪些改動嗎?」 他可以回答一大堆:異界地下城、各職業異界裝備、遠古地下城改版、鎮魂曲裝備、深淵史詩加入閃光、劇情重做、地圖大改、超人氣20人副本、二次覺醒……等等,算上各種大小新奇活動,太多太多了,雖期間有過不少彎路,但總體而言還是上升進步的趨勢。總的來說還是牽引著玩家往策劃想要的方向走。

而,如果這麼去問一個PK玩家,他能回答什麼?呃……大概比如,曾經叼得萬眾矚目的至尊稱號沒了,改成了傻不拉唧的青銅白銀黃金武者?

(隨便找的- -,當年匕格最高的就是紅尊了)

又比如,不再有許多人組隊擂台而是主流的匹配上分模式?或者少部分人還會提一提3V3?

沒了吧,其它還有一些,但基本上沒什麼好值得一提了。對比刷圖,PK這邊則是少得可憐的創新,幾乎沒有的活動,看不到的玩家支持與回應。段位稱號從以前的萬眾矚目變成了毫無新意無人理會;好不容易推出個3V3想創新一下可惜真的太晚太晚了。

而關鍵是這個成為主流的匹配模式,作為PK改動的最大革新,它真的能夠稱得上是一個成功的改版嗎?

未必吧。怎麼說呢,好處它當然有,即更快速的與實力相當的玩家PK。但壞處,則是無形且一點一滴的在消磨玩家的興趣。

舉個例子,過去PK總是會有各種各樣的笑話樂子,一邊打一邊結交朋友或敵人,因為組隊和擂台經常有人,即便1V1大家也是邊打邊聊玩得不亦樂乎。

(當年地下城最好玩的話題,就是出自PK場)

而如今的PK呢?直接禁言,打完一個下一個,你不認識我、我也沒法好好認識你,玩家之間可以說沒有任何交流。加上大部分玩家關掉了回放,你的華麗裝匕瞬間,你的搞笑賣萌瞬間通通無人分享無人記得。原本一個火爆的網遊,活生生變成了屬於你一個人的寂寞……無傷帶走對方又如何?殘血穩住翻盤又如何?說的不好聽一點,就像今年更新的TP任務打電腦一樣,即便對方是個活人,可你見他說過話嗎?

雖說這是看不見的弊,但實在是太致命了。作為網遊,它就應該時時刻刻放大般的讓人不受拘束的分享交流,因為人本身就會不由自主的尋求存在感,不由自主的求認同,而這個匹配則直接斷送了玩家最基本的渴求。刷圖爆史詩官方推薦自動截圖,而PK毛都沒有。即便贏了,那份喜悅感也要少七分。久而久之,我們厭倦了,就不想再回來了。吸引不到新玩家,老玩家又逐漸流逝,太致命了。

其實我認為最初那幫遊戲開發者應該是很有想法,也很積極正確的。為什麼這麼說呢,因為他們懂得要把格鬥場多樣化。你既可以嚴肅公平的PK,也可以娛樂不求技術的PK,二者同時存在其實絲毫不矛盾,畢竟它是遊戲啊。

比如我還記得最初的PK場除了經典的酒館以外,還有好幾副特別有趣的地圖卻被刪掉了:

還有人記得這個地圖嗎?反正我是記得,因為實在太歡樂了,兩邊風扇時常讓你措不及手。組隊的話偶爾又會變成「風扇守衛戰」或者「風扇攻堅戰」,挺歡樂的。

毒沼澤,本來要絲翻盤,或者打完就跑,結果「中毒身亡」- -

荊棘,選到這圖大槍要笑死→_→

是的, 就格鬥而言這些元素自然稱不上「正軌」,但絕對是滿足了許多追求娛樂的玩家想要找找樂子的心理。同時存在,讓遊戲更多樣化,又何嘗不可呢?

其實地圖多樣化只不過是一個極小的創新,我們完全還可以玩技能多樣化,角色多樣化、道具多樣化等等腦洞大開的玩法。 比如愚人節活動刷圖不是有個技能N倍增大嗎?把它放到娛樂PKC裡面又如何?至少要比刷圖玩得歡吧。比如裝備特效,其實大可不必完全取消,直接開放一個娛樂頻道供大家娛樂娛樂也不是不可以。

雖然策劃在PK角色技能、傷害數據平衡上一直下功夫,但終究還是太過於死板。

只有創新,才有活力,有活力,才有吸引力。策劃在刷圖一直都堅持這一點,可PK卻從未堅持過。策劃對於決鬥場的常年不作為,不創新玩法,不思進取,導致PKC常年以來缺乏活力。而一對比,刷圖玩法和活動則是各種賣力、腦洞大開。那麼PK這邊的衰敗,則成了必然。

這才是最最根本的原因,DNF十多年來(算上韓服)的決鬥場,擁有那樣龐大的玩家基數(國服),最終卻落敗成今天這個樣子,實在是不應該啊。

二、致命事件

這個就輪到國服策划了。如果說上面那個原因是DNFPK衰敗的根本,那麼這個原因就可以說得上是最直觀,目前為止危害打擊最嚴重的一個了,它直接把國服原本熱鬧的PKC變成了冷門的一派。

我這麼形容的話,估計老玩家應該都知道了,甚至今天仍然不少人認為這才是根本原因。具體來說這個致命事件就是,2011年6月周年慶,隨著70版本的更新所帶來前所未有的,決鬥場超級延遲將近半年不修復。後果是,直接導致大量PK玩家不得不脫坑或轉型刷圖。

是的,超級延遲,所有職業類似於裂波斬這樣的抓取判定技能直接廢掉;半年,真的是隔了差不多半年,官方才做出正面有效的回應。

即便是今天回想起來,我對於官方的態度仍然是感到難以置信……這可是當年同時在線第一,營收第二的巨頭網遊啊。

那個時候的主吧,以及各個職業貼吧,都還能看到非常多討論PK的帖子。而如今也有艾肯裝備的BUG,去地下城與勇士主吧瞅了瞅,除了一個置頂,其餘翻個幾十頁硬是一個帖子都沒有- -

50多個DNF相關的貼吧,貌似也就一個13萬人關注的PK吧討論PK了……

話說當年大延時災難中最悲劇的,應該就是靠抓取技能吃飯的柔道吧- -

來自六年後的心疼→_→

嗯,半年。原來延時的不是PKC,是你們官方運營團隊

說起來2011年年初還有個國服DNF史上最大黑點,「688事件」……

唉,60版本末,70版本初(假紫出來前),本來就是最好的時代,無論是刷圖還是PK,還是玩家熱情與耐心。那會刷圖還不是秒秒秒單機升級,大家都還講究組隊配合,光是升級就是一種樂趣。那會PK大有人在,70版本本來也可以成為刷圖兼PK最輝煌的版本。因為70版本的PK平衡對比60版本其實有極大進步,至少許多猥瑣CD流不再那麼容易吃遍天下(無色技能傷害和諧),許多職業也開始出現新的打法和探索。

最美好的版本和最熱情的時代,卻遇上了最不會管事的一批運營策劃,何等悲哀。

三 國服環境

這一大點不需要細說,隨便去國服打個十來把的人都懂。大致有如下:

1.延時依舊在,甚至還很嚴重;抓取技能空放反被起手、浮空連莫名落地真的非常糟心。

2.不關閉回放就毫無徵兆的閃退(那這個功能到底存在意義是什麼- -);

3.卡屏,這個真的就解決不了嗎?外掛,連一個秒殺、無限技能冷卻,PKC蹦出一堆刷圖對話和怪物的東西都查不出來,還要玩家自己傳視頻舉報?根本就是沒用心啊;

4.有一定概率還會碰到超級延時,直接角色漂移,又不好結束遊戲,活活脫個4分鐘,輸贏已經毫無意義;

5.誤封,這個最糟心,有的連練習打人偶都要來個15天是鬧哪樣啊;

6.匹配失敗黑屏,雖說打個去黑屏補丁再選擇頻道能解決,但對於不知道的玩家來說實在有夠糟糕;

7.國服禮包破壞遊戲原有平衡。這個稍微說一下,很多人都知道如今PKC本身其實是非常平衡的,對裝備要求極低,因為裝備屬性已經大統一了。也就是第一頁(除稱號外)要求不高,即便是假紫和史詩差距都不大(5件90SS防具比5件85任務傳說才多了1.5移動)。

強化增幅也被砍得很嚴重。然而,如果你擁有國服節日禮包的稱號、光環、武器裝扮、寵物以及寵物裝備時,你的傷害和速度就會發生質的改變。導致原本遊戲可能設定3套的連招帶走,國服可以一套多就帶走……

裝備已經掩蓋技術,但你不買吧,就是一個樁任人家虐。大家都買吧,好是好些,可到頭來還是告別了真正意義上的公平和遊戲樂趣。

總的來說,也許如今剩下的,只有一幫骨子裡熱愛DNFPK的玩家傻傻堅守著他們對遊戲的愛,靠著這份愛才能抵消國服環境帶來的不爽。

他們才是真正值得尊敬的玩家。

四 遊戲宿命

其實也就是格鬥遊戲共有的一個東西,說通俗點就是:老手碾壓新手

不得不說DNF的PK實在是博大精深,別看這麼多年一直都是45級以下的技能用來用去,可能很多人一輩子都無法用出它們的精髓。加上如今的職業種類比過去翻了一倍,精通門檻和時間成本都太高,九年過去了,讓一個萬年刷圖黨穿著神裝去和一個1800分實力的普通角色PK,刷圖黨極有可能十把十連跪……因此許多人寧可花錢找主播幫忙做偷技能、TP任務、刷分、刷黃金、刷印章也不願自己找虐琢磨。

當然這也無可厚非,如今早就不再是那個全民不穿時裝也願意PK的時代。世間萬物的節奏都太快太快了,短時間內圖不到爽,幹嘛要花費時間精力呢,何況如今的PKC已是如此,外面的好東西多著呢。

只是目前來看,DNF雖然已經很明顯有這種現象,但還沒完全到老手碾壓新手以至於新手不能玩的地步。低分段一直還是有不少萌新和菜菜吧,不追求極致,圖個開心就夠了。因此這一點就放到最後了。


差不多就是這些吧,如今這款號稱橫版格鬥王者的遊戲也已經度過了第九個年頭,它的不足、它的衰敗,已經讓歲月全部見證。往後也實在想不到還有什麼振興的可能,刷圖的主旋律將會持續到它「壽終正寢」的那一天。

不管怎樣,過去美好過就已經足夠了。其實想想,有那麼多缺陷,經歷過那樣的風波,DNF的PKC還能有今天這個樣子已經是超級了不起了。至少說明DNF的PK這一內涵絕對是不俗的,玩家不斷追求突破自己職業的境界也值得肯定。


2017.10.7

以上為原答案,經過這次放假幾天的體驗,實在不好意思,作為菜鳥我已經差不多決定放棄這個遊戲了……原因無非和大部分棄坑玩家一樣,被環境磨光了最後一絲忍耐。

如今格鬥大賽依舊還是在舉行,卻不見官方花心思管一管PKC。說實話真的希望格鬥大賽能舉辦到這遊戲徹底黃掉那一天,畢竟DNF的PK確實精妙有趣,看職業選手PK就是一種享受。如今新選手也越來越少,就祝願他們玩到最後吧。

另外有幾位評論朋友和幾個答主顯然搞錯了,這問題不是在討論整個DNF衰落,而是單獨說PK。刷圖回暖我當然知道,我也一直都在拿刷圖的成功對比PK的失敗,還請閱讀細心。


多圖預警

在60版本到70版本前期,決鬥場都是DNF的主流內容,刷圖大部分只是為了升級搬磚。這種網遊的通性都是這樣,在裝備打造成熟後挑戰遊戲中的終極副本和決鬥場,而當時的終極副本是機械牛,打造出來的裝備恰恰還是用來PK的泰拉系列,所以和策劃組的引導也有很大關係。

這段時間的玩家流失主要原因還是以下三點:

1.嚴重的網路卡頓直接影響了連招體驗

2.遊戲掉線是判負的,並不是判平局的,然而掉線幾率還非常高

3.外掛玩家破壞遊戲體驗

【較高的網路延遲也衍生出了充滿視覺感的殘影連招,格林反扯,裂波扯地板流傳至今,想要回憶參考可以看一下騎虎難下:騎虎南下(tigerGO)60版本DNF經典之作】

70版本中後期是DNF決鬥場的黃金時代,平衡性十分優秀而且連招打擊感十足,雖然遊戲更新頻率非常低但是玩家忠誠度極高。也在一定程度上修復了決鬥場的網路問題,而且玩家素質也是DNF有史以來最高的階段:「不無色」「別開覺醒」「快閃開我按錯了」也是在那個時候傳開的,哪個公會裡你沒有個PK大手子都鎮不住場面(甚至有很多專門PK的公會)大街上只有看到天空套和至尊的玩家才會點開查看他裝備

也是優秀的大環境孕育了更多的遊戲樂趣,超脫於實戰之外的華麗流也在國服各大跨區遍地開花,各職業華麗流連招視頻在173,多玩等視頻站,論壇,貼吧各種屠版,這些也為當時的PK環境吸納了不少人氣,就像很多男漫遊都是因為看了內臟壞了才進的決鬥場

【EX技能的加入,傳承套速度疊加。都讓連招更飄逸更爽快,寵兒男大槍平地30拔視頻一出技驚四座,公認國服最強華麗大槍,喜歡看各大職業連招秀的玩家可以看一看若隱若現最終章】

褪去了70版本的黃金時代,網路遊戲總有有進步和改變才能保證玩家留存,官方策劃組開始把精力用來轉型。80版本初期到85版本中期是對於DNF決鬥場最漫長最黑暗的一段時期了,更新頻繁但是和決鬥場關係都不大,很多活動也鮮有關係,之前還經常有的決鬥勝點翻倍,決鬥經驗翻倍活動一直沒有出現,傳承和格鬥天王套也被後來出現的變態武器/套裝完爆,這一點可能很多人還心有餘悸:光炎劍可以打出火球全圖追蹤敵人;查理的手炮跳X爆炸範圍和量子爆彈一樣大;綠都那有個圖爆火箭鞋,穿上之後跑的跟格林機槍的子彈一樣快…簡直就是群魔亂舞。雖然一直在和諧各種裝備屬性,但每一件神器都曾在決鬥場噁心人過一段時期。而恰恰還就是這個時候,DNF還東施效顰的把其他遊戲的天梯體系搬過來了,本來裝備系統就不完善不平衡,還開天梯讓玩家對勝利更加功利。於是卡輸入法,卡武器等耍賴技巧橫空出世,掛B所向無敵,決鬥場環境惡臭難聞

【百度搜查理手炮除了問怎麼爆的就是罵這個手炮的,老玩家有不懂什麼是卡輸入法卡武器的,也可以看看 廣東一區刑天請小夥伴們去草他嗎 原視頻作者是在173上傳的,後來不知道是他自己刪了還是官方刪了,在173已經看不到了】

85版本中後期至今,或許是因為看到了如今電子競技的發展趨勢,決鬥場被重拾重做,賽季開始頻繁更新,半年一次全職業平衡,視頻舉報系統出現完全遏制了外掛和卡輸入法,卡武器已被完全和諧。原本是開放了3V3擂台戰模式,讓DNF也可以一神帶二坑上分,這一度讓決鬥場迅速回暖,很多刷喇叭求決鬥場主C的,還有很多同職業這樣求教學的。只是後來不清楚為什麼把這個模式刪除了,腦迴路驚奇。1V1的模式本身就帶有嚴重挫敗感,不利於玩家長期遊戲(參考星際2)擂台上分本身是個優秀創舉,主C開心滿足,被帶的玩家誇獎學習,玩家交互十足。刪的莫名其妙

最後我簡單說說目前決鬥場為什麼如此低迷的原因吧,在我看來還是有幾個致命問題沒解決

1.天梯門檻太高,1V1挫敗感太強,裝備不夠平衡更加增添了挫敗感

2.決鬥場只有天梯能匹配,沒有娛樂模式,但DNF職業已有70個,技能幾乎全都有差距,怎麼做平衡?所以必然會有職業克制存在,那麼為什麼還要用1V1作為天梯的主體?

3.為了和諧卡輸入法,現在兩個人PK不能打字,導致玩家交互太差勁。除非遊戲架構存在歷史遺留問題,實在無法解決。不然這就是個找理由找借口在搪塞PK玩家。你們遊戲的問題,遊戲存在的BUG,需要犧牲玩家的遊戲體驗作為代價嗎?

4.假如確實存在問題無法解決,決鬥場是不是該有一個專屬的聊天頻道來提供給玩家交流,為什麼全宇宙的喇叭都在決鬥場這頻道里滿天飛?人多的時候卡的都動不了

綜上所述,我認為DNF的1V1實在不適合走競技路線,實在要辦比賽,就做個人戰3V3,讓你選三個角色對陣對方三個角色,田忌賽馬的故事大家也都聽過,具體是上等馬和下等馬誰贏還不一定呢,比賽觀賞性馬上就能提高一個檔次。我也一直有做這種賽事的想法,如果有願意的朋友可以談談,我有過賽事這方面經驗

如果不走競技路線,其實技能多樣化在娛樂模式中就是一大長處了,想想男槍四個職業和女槍四個職業打是不是歡樂十足?或者還原老版本的地圖,電風扇天空之城,沼澤地,再抄個熱血格鬥里的電網圖之類的。地圖創意永無止境,可以參考的遊戲也非常多,這裡我就不一一舉例了

前段時間做的吐槽PKC的視頻:輕語雜談:DNF為啥沒人PK了?

回顧DNF的決鬥場發展史,也可以看看我們的這期視頻:未完成的交響曲


一款帶一鍵出招,帶miss,帶裝備,帶級別的格鬥遊戲,格鬥必定只是附贈小遊戲。。

為了這遊戲我專門買了遊戲手柄全程手搓,某些用鍵盤加一鍵發招玩的還質疑我玩沒玩過。。搞笑。。


這個有很多可以講的,我們找幾點來分析一波

第一作為街機遊戲 橫版格鬥遊戲 早期DNF以此來宣傳的。其實目標定的就很精準

當時拳皇還很熱,直戳格鬥玩家情懷,橫版過關 直戳街機玩家情懷。

但有一點,格鬥遊戲就一定要講究平衡,不能你一套技能 把我打死了。也不能我一套技能你還啥事沒有。這就跟遊戲最初設定相反,因為每個人有裝備 有時裝,可以強化。氪金差距直接影響遊戲內屬性差距。試想最早的時候買套時裝的人有幾個?你一個全身藍白的人和一個一套時裝梵風衣鱗岩肩墨竹王星靈犀的人打 有什麼勝算?

所以裝備平衡上DNF早起基本是失敗的。再說角色平衡,其實策劃一直在努力修改角色平衡。

可是約往后角色越多 平衡起來就十分困難。

並且PK是無任何收益的。還要自掏腰包修理 無色等 最早PK還可以吃藥的

回到最初看 裝備平衡和遊戲自身利益衝突。你做的越平衡 玩家充的錢就越少

角色平衡又因為遊戲角色越來越多導致很難平衡

所以為啥變成刷圖遊戲了?你以為是策劃不作為 但我認為是策劃有意為之

篩選掉那些日活低的,氪金少的。一直是DNF這幾年在做的事。

5年前的DNF 不花錢一樣玩的風生水起

現在的DNF 哪次更新禮包不是在考慮買幾套?

否則為什麼儘管玩家流失那麼嚴重 還是要往刷圖轉型?因為有利可圖

PK場獲利少,維護成本高

而刷圖 只需要讓你 強化 增幅 然後開新等級把你裝備淘汰掉就好了呀


我反倒覺得自打開了20人本,這個遊戲又回暖了。 黃不黃我不知道,tm星期五團本頻道是真的進不去。

以前的副本難度實在是太突兀,要麼難如登天,要麼一隻手單刷得犯困。 最早異界地下城就是個不錯的嘗試, 4個人組隊配合,獲得異界套裝,當時太看臉了,打了半年,朋友的聖騎士寂靜9,我三件套都沒有乾瞪眼。養成遊戲連個勤能補拙的通道都不給,這導致我很長一段時間棄坑。

真正讓這個遊戲變得有可玩性的改動,一個是20人本安圖恩。 坦白講,在這之前,我從沒覺得這個遊戲組隊刷圖的意義, 以前悲鳴最多2人組隊,再後來的野豬套也是單人任務。 20人本強制至少10人,然後高難度的副本,把這個遊戲的角色有效的分工開來,以前玩家的意識里只有輸出C位,20人本之後,玩家逐漸有了分工意識, 純C 輔C 輔助 控制。 可以這麼說,安圖恩副本的上線是一個分水嶺,把一個單機遊戲搞活了。然後同步進行的是,史詩裝備的全面開放,這把玩家的天梯拉長了, 以前是紫裝玩家VS粉裝玩家,現在是紫裝玩家→傳說玩家→史詩散件玩家→史詩套土豪→氪金史詩套神豪。 天梯拉長,玩家的養成路線就拉長,然後又開了史詩圖鑑,可以用碎片形式攢出自己想要的史詩,這就開通了勤能補拙(勤能改非)的路線,玩家就被留下來了。

至於PK, 額。。順帶的小遊戲啦。 老子一身SS裝備你叫我脫下來跟你玩PK,吃我一蹦先 。

附上一張60版本末期鬼泣成型裝

大魚頭後來變成了鹹魚 嘻嘻


其實就一個問題。職業平衡沒法做。

現在主要的格鬥遊戲一般是兩種模式,一種是《拳皇》那種,搓招懟!每個人物的差異就在於招式的不同造成的連招順序不同。而另一種則是《蒼翼默示錄》那樣,每個人都有一個自己的系統。拉格納和琴恩還有點兒像,後面的白面、貝雷卡什麼的用法就和前面這群人完全不一樣了。

DNF明顯屬於後者。這就造成了有些職業根本沒法pk。比如召喚師。而在多人pk中問題更大,就像《三國殺》雙卡經常出來bug組合一樣。DNF的職業組合也經常出來噁心人不償命的組合。比如雙彈藥。在隨機組隊遇上這種奇葩組合很難有克制的方法。

而這種機制很容易造成玩家極端化。比如前面說的雙彈藥,我就見過有位老兄是在干不過直接開掛了。而相同的,召喚在那個時期不開掛很難自己覺醒。打波羅丁和牛還能蹭野隊。pk場你老是輸,打塔你的魔又不夠你到底層的,就算你有夥伴,他也未必肯降段位喂你。難道你要靠輸1000場攢點數?

這就有可能造成某個職業根本沒人玩。比如召喚師。要知道在再平衡之前,召喚師是貨真價實的下水道職業。刷圖死慢,經常還沒到boss藍先用光了。然後站樁回藍。加上很多圖對寶寶的智商要求太高(比如第一脊柱有個拐彎經常卡住)召喚師可謂pk場沒人要,刷圖沒法刷。那怎麼辦?改唄~每次出新招,出新職業,都要平衡。可每次平衡都會有不如人意。一個平衡不好就會出現《陰陽師》那種一個版本一代神的事件。這麼搞下去,說實在的,不放棄pk的才是真的勇者。我們不要pvp無腦堆數據推圖好不好?

而pvp要追求公平,這樣就要把rmb的影響限制到最小。不可能讓你穿一套時裝就在pk場橫著走——征途當年就是因為這個問題太嚴重才推出了綠色版。所以後來的pvp遊戲基本上都是賣時裝而不是賣裝備了。


因為DNF是個養成遊戲

就是那種不停完成成就的那種;

開始PK多,是因為A1、A2版本打擊感很強,有那麼點PK的感覺;

到後面這種打擊感,硬直概念的消弱,速度的減慢,讓人無語;

網路問題其實影響非常大,4V4基本很難開起來,即使是擂台賽,都有人大紅,更別提個人混戰了;

另外,這遊戲本身無法算是一個PK遊戲,因為它有等級、裝備、職業的概念;

職業之間毫無平衡可言,刷圖是,PK也是;

反正如果他真想好好做PK,那就得和KOF一樣,撿起來就可以玩的;

而不是讓人去不停養成,主業養成,養成之後再去PK場裝裝B,裝不了的自然不和你玩了...

網路和硬直給坑殺了一部分,RMB玩家坑殺了一部分;

你知道遊戲為RMB玩家提供的是什麼么,不就是你們這些免費玩家么...

通俗的引用一下:


毒奶粉八百萬勇士在哪裡,為何這個提問如此冷清;

我知道,八百萬小學生嘛,唉...寂寞如雪...;

我跟這個Project到2018年就滿10年了,絕對是這方面的職業回答者,在這個項目上所花的時間遠超主業,與另一個項目DOTA不相上下,當然,我不是你們說的那種死肥宅...


你們肯定說無圖無真相,那我的研究,都是很深入的:

一圖證明我的資歷:

一圖證明我的魅力:

一圖證明我的創造力:


其實我是很寂寞的,畢竟如果標籤是科研工作者的話,說自己玩毒奶粉,是一件很丟臉的事情,可是...我特么就是跟了很久啊...

目錄&>&> 賤賤『分類』合集

專欄&>&>『研』『組』『文』


我原來是PK黨,讓我刷圖是真心刷不動,刷一個圖的兩個房間就開始犯噁心,刷圖純粹是為了等級。真想不通我身邊那些喜歡刷圖的同學是怎麼想的。

後來升高中,考大學,找工作,時間越來越少,沒那麼多時間去鞏固PK手法,每次上去玩的時候老被人虐,被人虐的時候心情賊不好,我還沒那麼多時間去鑽研PK技巧,後來是越來越不願意進決鬥場了。我玩遊戲是為了消遣放鬆的,不是來找氣生的。

再之後記得有個全職業預約活動,正好我那陣子也不忙,預約了個劍宗,感覺這職業刷圖pk都可以,長的還好看。我花了10天時間,從1級一路升到90級,我從沒感覺刷圖升級是如此的爽,虐怪是如此的爽,每升5級就期待下個5級,讓我在休息的時候從心理上得到了放鬆。後來感覺我走歪了,給我的小劍宗配好看時裝,刷裝備,打團,像養女兒一樣,慢慢的玩成了一個養成遊戲。

最後我陸續又有很多職業升到了90。我想,我的這個轉型過程應該是大多數老玩家經歷的歷程吧。


我倒沒覺得dnf是pk遊戲變成刷圖遊戲了……

我一直覺得早期的dnf更像一個2d的mmo,玩家交互性高到爆炸,現在把師徒什麼的都取消了,刷副本難度和配合性也降下來了,只留了幾個高難度副本。以前就和玩wow一樣,幾個熟人一起玩的才開心,現在一個人刷一會兒就轉職,刷幾天就覺醒,紫裝像白裝一樣掉,粉裝也不比以前的紫裝少。唉


因為你覺得這是一個pk遊戲。

九年前我玩dnf.就覺得這是一個刷圖遊戲。根本不理解pk玩家一天到晚pk是為了什麼。

但我不會說這個遊戲就是設計來刷圖的。

人各有志


先問是不是,再問為什麼,只是嚴肅pk和刷圖完全割裂開了而已。

這兩年全國格鬥大賽的周賽報名人數幾乎是以前版本的兩三倍,pk吧有很多帖子發現場的照片,大一點的賽區周賽要從早打到晚。線上比賽的話,由於大家網路都變好了,以前10M就很了不起了現在100M分分鐘的事,所以體驗也好了很多。

從dnf直播角度來看,除了旭旭寶寶的熱度遠遠高於其他主播,在所有平台,幾個pk大主播都能跟刷圖大主播比一下人氣。龍珠上午kiss歡,晚上一眾pk主播,半夜修仙的兩個大槍,鬥魚冷寨主發哥胡大寶,熊貓小葵小暗神(跟熊貓的刷圖主播差了點,不過觀眾數量還是挺穩定),虎牙老仇二海,戰旗庄大崩,等等等等。我不懂直播平台具體怎麼編數據,反正pk主播能給你放到前幾位也算是挺有地位了。

pk需要氪金?你在pk場覺得對面屬性太強是因為他把原來的禮包都買齊了,你沒買而已。如果和諧國服那些禮包,統統按韓服屬性算,真的花不了幾個錢。60版本你買個流星落可能500到1000人民幣,現在你有這個錢,刷深淵刷點散件就行了,甚至更省錢買點傳說。當然,天空是一直都要有的。

延遲問題?上面說過了現在的網路是比以前好很多的,60版本大家頂著10M不到的網路去玩p2p鏈接的pk,現在有100M網路了拿這個當借口?

外掛,bug,惡意卡屏……好吧,一直都有。外掛我感覺遇見的頻率是差不多的,賽季初賽季末沖分的人數多的時候會多點;bug因為現在沒有裝備特效已經好了很多了(當然還是被艾肯戰士統治),不過職業技能的bug例如精靈騎士劍盾制裁、影武者抓取關牆角等確實很煩;惡意卡屏……孤兒們也是一直存在的。

但是這些不是主要問題,如我所說,只是嚴肅pk和刷圖割裂開了而已

怕被虐不去pk,或者完全對pk提不起興趣,或者覺得pk不能裝逼,這樣的想法無可厚非,但這個結果是策劃和玩家一起造成的。

你去貼吧提pk,或者跟人吹水談到老版本,永遠是懷念老版本pk的好。然而,好個JB?

特效裝備爛大街,不說光炎劍地震臂鎧這種難弄到的,就60版本末期,尊場紅狗10個裡8個拿蟲刀大吸秒人,滅魂做視頻還很不要臉的給蟲刀打補丁,假裝自己沒拿這把武器。

提到做視頻,又有老玩家吹水,XX版本XX玩家強無敵,都是愛拍達人,做個視頻永遠只有贏的,沒有鍵盤聲沒有給人看到底拿了什麼裝備。現在這麼多pk主播現場給你打,結果去了人家直播間裡帶節奏說你有當年XX牛逼嗎。

再不然就是吹水XX玩家XX職業一套秒,麻煩你先弄清楚平推浮空掃地硬直miss五種保護,看清楚是破了保護還是破了蹲還是被套路了還是單純的強打。

雖然這遊戲不可能是個公平競技遊戲,但是大轉移之後無論從裝備角度還是職業平衡角度了,已經在公平性和經濟性上有了很大的進步。很多人不滿匹配系統,然而我覺得挺好。以前建房間你可以只打會打的職業,於是誕生了很多水尊,現在上不去分開始懷念過去。

如果說pk會被老玩家虐,上手難,我想說刷圖也不簡單。因為我實在不愛刷圖,所以有朋友提出教我打團並借我號,我很感激他想和我一起分享喜悅,但是我弄不懂那些大技能、換裝,技能也好怪也好眼花繚亂的看著難受就放棄了。

難道刷圖不需要練這些?想練習pk的話,連招完全可以通過打人偶練,現在裝備都這麼好,除了幾個太難上手的職業,練招真沒多難(何況國服大多數玩的還是紅白)。帶著你們的刷圖神裝去低分段,只要你能保證3套打死人,剩下的走位、頂招意識什麼的通過實戰練就可以了。

說到底,如果一個玩家是真的對pk完全不感興趣,就像我對刷圖完全不感興趣,那麼完全ojbk

但是如果是自己玩pk不動腦子,覺得有點裝備了就能贏大部分人,結果被吊打開始酸,那麼就挺可悲的


這遊戲多少年了?PK場掉線閃退延遲黑屏現在都還沒解決,騰訊這什麼狗逼伺服器


看到這個問題我才知道DNF是個PK遊戲。。。


旭旭寶寶說: 我準備把這套鐵馬增幅12去PK ,怎麼樣 美滋滋。

水友說:名刀PK 牛逼

旭旭寶寶: 好, 隨後他打開了SS圖鑑 點了一把出來。

我: PK? 玩不起 玩不起 太貴了。


最早的一個DNF角色已經創建9.3年了,A的也非常早。

今年出女聖職小姐姐的時候回歸了,這個遊戲已經與當初完全不一樣了,刷圖不在困難,85之前升級很快,現在這個遊戲就是 升級,刷刷異界,遠古湊一套過度,然後就開始刷深淵,刷裂縫,刷暴走,刷團本。

最開始這遊戲號稱格鬥網遊,當初的DNF刷圖是很難的,升級是很慢的,疲勞刷完了,你還能去幹嘛?而且刷圖的裝備都是為了PK而存在的。你可記得當初的流星落。

PK的沒落我認為原因有很多很多:等級越開越高,玩家的裝備水平越來越好,玩家們無法再專註於苦練PK手法,天梯被壓制,刷圖的樂趣變得比PK更大;PKC在某一階段經常處於延遲崩潰狀態,PK是一種痛苦,兩個人都在瞬移。

最終DNF變成了像暗黑一樣的刷刷刷遊戲,我覺得變得很成功,因為它比暗黑3好玩。

刷刷刷遊戲是很容易讓人沉迷其中的,刷裝備是一個收集-成長的過程,這是這類遊戲能火萬年不變的道理。但是這裡有個問題,當你達到頂點的時候,或者接近頂點的時候你就會失去動力。

這一點DNF做的很好。相比D3,D3雖然是個網遊,有賽季、天梯系統,但是這遊戲裝不了B,天梯那個排名帶不來裝逼快感,頂多在帶小號的時候被說一句謝謝大佬。可能你帶的小號非賽季角色比你屌太多。

而且D3的裝備系統做的太扁平,光是很容易出的,當你有人帶的時候你很容易就能湊齊一套綠裝,稍微刷一刷,你可能就能上大米50-60層了。你達到目標的速度太快了。

想要再提升,就是不停的刷同一套裝備的遠古、太古,想要的屬性。這和你刷齊一套裝備,然後去刷下一套裝備是不一樣的。這是沒有目標的刷,很多人沒有那種耐心,而且我認為這種玩法帶來的快感也不如DNF。

說回DNF

策劃對於DNF裝備系統的設計我覺得很不錯,套裝種類多,獲取途徑較多,出貨率還算卡在一個合適的地步,送票活動較多,閃光帶來的快感很足。

土豪可以氪金刷深淵,屌絲可以靠肝來發家,非酋可以剛一波碎片。而且目標明確,你刷深淵,為了閃光,你刷安圖恩,為了荒古,你刷盧克,為了超大陸。現在大家的目標肯定是刷齊想要的90A,然後去刷90B。中間還有85SS作為過渡,這是一個很長的養成過程了。

而且!這個遊戲能裝逼,你辛辛苦苦玩這個遊戲,花了那麼多錢,為了啥?為了裝逼。

當你玩個武神,進了安圖恩20人團本,團長問你打哪,你說隨便打,給個奶我秒火山。

下面的腿毛們紛紛點開你的裝備,我曹萬事恍惚荒古還有超大陸。然後打字666。

或者當你進了團,發現已經有了火山C在了,你低調的問了一句 團長,可以飆車不。

然後你火山進圖超車。下面的腿毛大喊「超車,超車!」當你秒了火山,1隊的火山C無奈的打了三個點點點,說稍微有點延遲。

你知道,這波逼,你成功了。


為了拿到好裝備去刷圖,刷深淵,安圖恩,盧克,魔界裂縫,搬磚掙錢,

哪來的時間去PK


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