Cocos2d-x 會不會被 Creator帶到溝里去?
自從cocos團隊開始大力搞creator以後基本上把幾乎所有的人力物力都投入到了creator的研發和推廣上去,而原來賴以打下江山的Cocos2d-x被迫停下了前行的腳步,即使做些升級更多也是為了適配creator的js版,用王哲的話說這是壯士斷腕,但是我一直關注著越來越有種感覺,這次斷的似乎不是腕而是賴以站立的腿。
為什麼這麼說呢?關注cocos的人應該都有印象,自從cocos團隊高調宣布搞creator以後對c++版和lua版的支持馬上就減少了很多,幾次更新也都不痛不癢,反而creator變成了主角。我不是說js不好,或者js遊戲引擎沒有前途,只是覺得cocos放棄自己原本的優勢(當然估計cocos自己不會承認放棄,但是外人看他們表現確實是這樣)去弄js去和白鷺這些一直專註web領域的對手競爭,先不說這個市場有多大,光是放棄優勢這點我覺得就夠坑自己的了。今天看到cocos論壇上發布了Creator 1.1.0的內測版,其中有一項內容是更換c++引擎(Cocos Creator 1.1.0 beta 內測版發布帖)假如creator原本的c++引擎是cocos2d-x c++版,現在換了,那就是說和cocos2d-x沒多大關係了,看到這突然就有種不太好的感覺,Cocos2d-x 會不會被 Creator帶到溝里去吧,別到時候creator沒做起來,Cocos2d-x又失去優勢,落個兩頭空。本來這些事情不該我操心,但是好歹用了這麼久,可以說是跟著cocos2d-x一起成長的,感情上還是希望它能夠越走越好,看到現在的局面(所謂現在的局面就是原本王哲很強硬的說creator只會支持js,然而現在已經開始支持lua,c++據說以後也準備支持,這種自己打臉的事情我想如果不是被逼的誰都不會做吧)實在擔心。
下面有引擎團隊的人提到:
更換的 c++ 引擎是 cocos2d-x 的輕量版,去掉了冗餘的部分
之前的 C++ 版本即使被替換掉,對用戶最大的變化挑戰是什麼?無非就是 API 的變化,這在 1.0 2.0 3.0 的各個版本間又不是沒有出現過。2dx 層面能復用的東西真的很少,不像一些生態非常完整的語言或者框架,升級會影響到茫茫多的衍生庫。2dx 的歷史包袱並不像想像中的那麼沉重。
再加之本來 C++ 版本的引擎冗餘的東西確實非常多,設計上也有很多硬傷,我反而覺得這次是一個很好的機會啊。
現在做手游,增量更新(或者說熱更新)幾乎是必備項了。腳本化肯定是主流(至於腳本化到什麼程度則看項目),我們本身也是一直使用 Lua 的,但是如果 Creator 的 JS 生態圈夠好,有什麼不能接受的呢?比如 JS 能用上 TS,也算是 JS 生態圈中的一種紅利。
以前也常會說一些覺得 2dx 傷人的地方,UI 部分,工具鏈部分,這麼多年了,來來回回的改,為了適應引擎層,工具和類庫的很多做法其實都會受到限制。最後沉澱下來的反而不多。
Cocos Creator 與白鷺相比,其實是有其特別優勢的地方的。首先是 Native 層,用戶的自由程度更高。白鷺並不太適合做很純粹的 Native 遊戲。據我半年前所知,白鷺的 Native 需要和他們簽署協議使用一個不開源的 runtime 。想想遊戲要用到的各種廣告,統計,支付,平台這些插件,還有多渠道多版本的包,白鷺更多還是拿來做 HTML5 遊戲吧。而 Cocos Creator 無論底層 C++ 引擎怎麼改,也還是開源的,我所說的自由度更高也就是體現在這裡。更贊的是,也能直接用來做 HTML5 項目啊。
Cocos Creator 更多的應該是和 Unity2D 比較。範式上就非常相似。但是 Cocos Creator 其實也是有他的優勢的地方的,首先熱更新更直觀一些,其次就是工具和腳本的結合度更高。而 U2D 由於 iOS 的 AOT,本身是無法動態更新 MonoScript 的,結合使用 Lua 後,U2D 的編輯器其實已經威力大打折扣了。比如你很難在 Lua 腳本層增加屬性後反射到 Inspector 面板中編輯了(Cocos Creator 則完全無壓力)。資源方面的更新也更直觀一些(U2D 的 ab 文件雖然途徑統一,但是打包的時候有其痛苦的地方),加之有源碼,可控性其實還是很高的。
當然,這裡不是說 Unity2D 不如 Cocos Creator 哈。現在我們也正在使用 U3D
總之,覺得 Cocos Creator 的開端不錯,上層介面與範式完全顛覆以前的設計,通過引擎橋接暫時使用以前的 C++ 版本做緩衝。以後即使慢慢更換掉底層實現,對上層的影響應該也是有限的。
作為一個 2dx 多年的用戶,其實一直是很期望引擎能甩掉以前的一些包袱的。對 Cocos Creator 還是很期待的,也一直有在關注。以後如果再有純 2D 項目,不出意外會選擇 Cocos Creator。其實都是 hard choice,我們只能儘力做出抉擇,在我們認為正確的地方使用有限的資源。
今天來看,Cocos2d-x 的基礎架構已經很陳舊了,用戶的眼光是不會停留在過去的,就算用戶的眼光停留在過去,歷史的眼光也不會停留在過去。
Creator 的組件化,數據化是一方面,我有信心它能很好得替代 Cocos Studio。另一方面,Cocos2d-x 的發展同樣需要一個機會,Creator 恰恰是我認為讓 -x 完成進化的機會,lite version 不僅僅是去除包袱,它還負責讓我們嘗試更先進的底層渲染框架,讓 Cocos 有機會可以進入下一個時代。(個人觀點,不代表團隊)
沒影響,本來就是要死的。隨著中國4g網路的普及,cocos只會死的越來越快。
之前就已經被studio帶溝里了
什麼都想做,什麼都沒做好。
是時候回顧下 觀察 | 新編輯器Cocos Creator發布:對不起我來晚了! 了
2D 遊戲還是有市場的,但是cocos 感覺搞不過unity的樣子。creator做的比studio好用多了,至少是吸取(copy)了unity editor好的地方。
以前寫cocos2dx,不過感覺cocos creator更不錯!
但畢竟還有很多人,特別是不是從Objective-C一路用Cosco2d系列的人,是不願意選擇Cosco2d-x的。不然很難理解那一套iOS痕迹明顯的設定。可能就是我和題主的區別吧,題主是一路走來的,而我是半路出家。
我倒是覺得 Creator會被Cocos2d-x 帶溝里。本來是個很先進的東西,非要綁定到cocos2dx上,看那個cc命名就想吐
雖然項目沒用,但私下有空還是會看點creator不過老實說,當看到creator官方公告里出現lua時,我開始就有種很不祥的感覺
為什麼不叫Sococ或者Kokos或者Xoxos,這樣大家心裡會覺得好受些。
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