在商業性質音樂遊戲中,標明/不標明譜面作者的做法分別主要出於哪些原因?


先說一下不標明的情況:

你會在ACT橫版清版遊戲每一關開頭看到本關製作人XXXX XXXX嗎?不會吧?

音樂遊戲最初誕生之時雖說是全新的遊戲類型,但是STAFF ROLL之類的還是遵循普通電子遊戲的常識,和遊戲無關的情報就放在最後吧。

(實際上beatmania初代選歌時候是選曲風進遊戲才能看到曲名和作曲人的……)

beatmania系列一直到現在都不會給每首歌顯示譜面製作者,好像BEMANI家只有SDVX這個強調大家參與制作的遊戲才會特地每一曲每一譜面顯示譜面製作者呢。

不標明譜面作者,遊戲的整體性會比較強。相較於特地說明一首一首的譜面是誰製作的,玩家更傾向於認為「這整個遊戲的譜面是這樣的」

那標明製作者是為什麼呢?

一個可能的解釋是「製作人化」

眾所周知日本遊戲業界是世界少有的喜歡打造知名製作人的圈子,哪個公司沒有個XXXX之父呢?在這種文化熏陶下的音樂遊戲也難免會有打造金牌製作人的傾向,然而音樂遊戲的製作者,主體是作曲人吧?一款音樂遊戲幾乎必然不止一個作曲人提供曲子啊。

正常情況下追究到這地步就會發現了,音樂遊戲要打造一個金牌製作人不是那麼容易的事情,圍繞幾個核心作曲人打造金牌作曲人倒是比較方便……

可是同人音樂遊戲方面就不太一樣了。

這裡先把OSU稱作……同人音樂遊戲吧。這類遊戲的一大特點就是選曲是現成的,作曲人早已固定,剩下的就是玩家社群的「再創作」,也就是譜面製作。

這也是唯一標明「製作人」的機會了。於是各位就見到了,OSU的「麻婆」圈子。

BMS方面相對應的就是「差分譜面」製作者了,整個BMS圈子相較於osu,stepmania最大的區別就是原創曲陣非常強大,然而差分譜面製作這方面和其他同人音樂遊戲差別倒沒有太大。

好像只要是讓廣大玩家社群參與做譜的遊戲,都要標識一下譜面製作人吧。

於是融入相當多同人基因的SDVX和廚二節奏這兩款遊戲,自然也會標明譜面製作人了。大概這麼做也沒有考慮很多,畢竟在OSU和BMS圈子一直是這樣操作的。

而那些玩同人音樂遊戲長大的製作人/譜師製作的遊戲,會標識譜面製作者,或者想打造「金牌製作人」好像也沒有那麼難以理解了。


IIDX(曾經的)Staff表裡,有這麼一項分類,與音監、製作人一樣單獨分類的工作人員,叫「Sound data analyzer」。就是負責key音切分、譜面製作的。

出現在這名單上的,主要有這三位:

內田智之

右寺修

脇田潤

他們常用的馬甲分別是:

Mr.T

Des-Row

wac

很明顯,他們的作曲實力、影響力遠大於「做譜人」這樣的身份;或者說做譜(到後來)只是他們的兼職工作罷了,主要由其他(可能是)出現在special thanks里的人來完成。

再到後來,作曲和做譜關係變得越來越緊密,甚至作曲人本身就是做譜人。

比如:清水達也、佐藤直之,也就是Tatsh和貓叉Master。

Staff表從單獨標註、到不標註做譜和/或音源切分相關工作人員的原因,極有可能是因為機能和軟體的升級,讓音源切分和做譜的門檻不斷降低的原因。

基板時代限於硬體條件制約,相關工作不得不讓專職人員負責。現在技術進步,做譜權重不斷降低,單獨分列一項又顯得太雜亂沒必要,不如全部歸類到特別感謝一列。(例如Mr.T,在離職後還繼續為CS版做譜,Staff名單中他的名字也正是出現在Special thanks里)


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