為什麼PC端音樂網遊已經都不再保持音游的基本形態,而早期的純音游形態(O2jam、DJMAX等)正在從PC上消失?
目前玩到的PC端音樂網遊基本都附加了大量的社交因素,付費方面也已經全部往社交因素靠攏。
在早期也曾經看到過QQ樂團測試期間採用了比較傳統的逐步解禁曲目的方式,但是時間證明在那種模式下,遊戲似乎會死得很快。而現在真正以純玩譜面的音樂遊戲,PC端上幾乎也只剩下各類模擬器,以及部分單機遊戲了。是哪些因素導致了音樂遊戲形態的改變?----------------------------------------------------剛看到第一個回答,這裡也是我的另一個困惑點:
傳統音游的形態在PC端確實是在消失,但是對應的,這種形態在手機平台上卻能夠火起來。Jubeat、ReflecBeat、Cytus、Deemo,加上最近的Dynamix都是確確實實的傳統音游。這裡又有哪些原因在裡面?
個人理解:因為在市場高度發達的現在,PC端已經沒有比較優勢。
在音樂遊戲的早期,普及率能深達大眾的途徑只有PC。無論是主機還是街機,都在大陸發展晚且空間有限。比如普及很廣泛的太鼓達人,其11代亞洲版,2008年才面世。主機怎麼樣大家都看的到我就不必說了。而在PC方面,多鍵的電腦鍵盤是天然的操作平台。
移動端:PSP的上市是2004年12月,智能手機的普及則更晚。在此前,音樂遊戲並沒有太多在掌機上的生存空間。不服的話,可以想想怎麼在GBA上完成音樂遊戲的操作。我相信有不少玩家初接觸音游是DDR,當時的主流操作方式是買張跳舞毯,對著電腦屏幕打,當然這個遊戲也是可以通過鍵盤輸入來完成的。PC音游廣泛存在的理由是其有一個當時最優的輸入平台,這可以是鍵盤或者簡單的外接設備。儘管跳舞毯的體驗肯定不如你去跳街機,但當時中國大陸是沒這個條件的。不管CU還是LU,PC平台都是最佳選擇。
接下來,由於音游所需要的按鍵數量並不那麼多,PSP出來後就已經可以很好的滿足這個需求了,智能手機的普及還可以帶更多的LU入坑。如果玩音樂遊戲的目的更多的是「聽歌,打發時間」,那麼移動設備相對PC的優勢一目了然。何況在這個時期,互聯網速度大幅度上升,PC能做的事情遠比之前縮著打單機多了。
而在CU方面,一些本身就有主機+控制器的玩家當然沒必要局限自己的體驗在PC上(這也和經濟發展有關係)。另一方面,在北上廣這樣的大城市,主流音樂遊戲已經可以在街機平台體驗到了(儘管經常慢個幾代),而這是完全碾壓PC的。想像你自己作為一個有高度競技意識的玩家,你是想對著電腦敲鍵盤呢,還是去機廳掄起兩根大棒呢?你是想對著電腦敲鍵盤呢,還是去機廳扶著桿狂踩地板兩分鐘呢?你是想對著電腦敲鍵盤呢,還是去街廳玩音樂打地鼠呢?
這不難回答吧。而且比如打地鼠的家用機版本——ipad——這樣的平台普及率高,體驗不差,同樣可以滿足部分CU需求(相對PC)
現實情況就是:很多PC端玩家,會根據自己的實際情況被分流到移動端或者街機端。既然留在PC端的都不是為音樂遊戲而音樂遊戲的玩家,那為什麼PC端的音游還要保持原本的形態?
謝邀。蹲坑時隨手寫的 思路不一定清晰
回頭重新看的時候發現寫了很多有用沒用的,關鍵詞已加粗,正面回答問題請眼動搜索下劃線部分。
從盈利方面思考 PC(以及家用機)確實是不怎麼樣的平台
首先音樂遊戲的用戶群體受眾面之於FPS RTS等主流遊戲類型是毫無疑問地窄小很多 然而想要得到提升的話也是需要大量的練習 但是一旦找到遊戲樂趣(成功入坑)的話 幾乎所有人都會追求更高的能力從而投入大量的時間與精力,(某種情況下)還有大量的金錢。
現在回頭看一下PC 家用機 移動端和街機的盈利渠道:
PC:離線遊戲多為賣拷貝盈利。單次有效,無持續性。需要分成給渠道、被破解導致滯銷。若架設伺服器加入對戰、社交功能則多出一筆持久性的開銷。家用機雖然可靠外設增加收入,但基本同理。現在要是發布一個離線的PC端音樂遊戲,收支平衡就已經是奇蹟了。
說到音樂網遊,就先提一下網路遊戲整體,其盈利多半來自於武器/道具(數據增長/增益)或裝扮(時裝、外觀等),其中前者在音樂遊戲中(觸力,鍵盤力,etc.)是核心中的核心,若是靠收費道具可以改變的話,第一批反對的必然是本應成為貢獻最多的核心玩家。後者因為不是很了解就不多說了,詳參QQ炫舞、勁舞團等。(其實這裡就可以算是回答完前半題目了吧(為何PC端音樂網遊已經都不再保持音樂遊戲的基本形態?
因為不這樣就沒法賺錢。
移動端:本體免費或微收費,依靠後續曲包(DLC)盈利。可持續盈利,用戶支付相對積極。與PC端相比,在利不一定薄的情況下保證了多銷。相對於PC和家用機來說,移動端:
1.系統或UI開發成本較低。
由於機種及系統版本不同,音樂遊戲的一個核心:判定時機變得難以保證。換句話說,只需要做出某些讓步就可以不用在調整判定方面花太多心思。------以下為分析 可略------
目前多數移動端平台的音樂遊戲大多採用兩種模式:判定寬鬆如Cytus(兩種perfect和記分標準同時滿足核玩和輕玩)、Deemo或讓玩家自行修改判定時機,如jb+ rb+ O2U甚至LL等。-----------------------------------同時由於機能限制,UI方面也不能和沒有必要添加很多動畫效果,BGA也可以省略。此時就可以節約大量的開發資金並縮短開發周期。
2.推廣成本低廉、用戶數量多,支付便捷。(此處暫不討論帶有道具輔助如RM 樂動等節奏類遊戲)
採取了兩種相比於PC與家用機的先買後玩的門檻,先玩再買的移動端MUG可以快速招攬大量玩家,包括輕度玩家和核心玩家。GooglePlay和AppStore本身也不需要什麼宣傳費用,或成本。甚至如果遊戲真的做好 做大 做強了,登上排行榜,用戶數量自然是越來越多了。
再說說用戶組成與盈利。
由於准入門檻的降低,大量的輕度玩家(輕玩)也隨之半隻腳踏進MUG的世界,這批玩家是移動端MUG的主要盈利目標。然對於輕度玩家來說,相比於一口氣花幾十甚至幾百塊去買一個不知道能不能玩上幾個小時從未玩過甚至從未聽說過的奇怪遊戲,稍微花幾塊錢多體驗一些遊戲內容是完全可以接受的。------以下為分析,可略------
對於大多數輕度玩家或用戶來說,什麼才是好遊戲呢?這裡再拿Deemo作為一個成功案例稍作分析。它有劇情 文藝向 鋼琴曲 可以觸動大多數妹子以及文藝青年,帶來一批粉絲。同時12元(目前是1元)的定價在帶來無廣告的同時可以保證玩家的GPlay/AppleID裡面是有餘額的,而這樣的用戶一般是已經養成了付費的習慣。綜上,一個有付費習慣的遊戲粉絲在看到最低定價的之後,點擊支付就不是什麼需要思考的問題了。-----------------------------------3.音樂遊戲@街機
對於單個街機音游來說,它具有題主所說的純音游所應該具有的一切要素,甚至更多:海量的曲庫;穩定的網路對戰伺服器;豐富的隱藏要素,有趣而多樣的活動和定時更新新的歌曲。這一切都是為了一個最終目的:
Insert Coin(s).PC端的一步到位也好,移動端的追加曲包也好,哪怕是核心玩家也會有停止支付的一天。街機和這兩者都完全不一樣。在機廳要與運營分成的今天,玩家的每一PC投的幣都會轉給運營一部分(通常會在40-60%左右?)。而正如開頭所說的,一旦成功入坑的話,鮮有玩家能停下追求進階的腳步。
為什麼運營會花最多的心思在街機的運營上?這個問題的答案或許不用多說,就在每一位音樂遊戲玩家的心中。所以,為什麼早期的純音游形態正在從PC上消失,而轉移到了街機上?
PC端沒法賺錢,所以消失了。街機能賺錢,所以轉移到街機上。
要是覺得還是不夠簡練的話,這個問題其實一個字就能回答:
錢。只是個猜測。
原因也許是銷量。PC音游當中,單機的容易被盜版,網遊的圈子小難以獲益,原因就是另一位答主所說的門檻。所以PC單機音游現在沒人做,網遊音游改成通過社交因素收費。
而除了PC以外的平台的音游都勢頭挺猛的吶。不僅是移動平台,還有各種遊戲主機、掌機和街機。尤其是街機,題主所說的JuBeat和ReflecBeat本來都是街機音游,後來才移植到移動平台的。
Again,只是個猜測。
再補一句:拜託誰來開發一個PC音游扔到Steam上啊傳統音游就應該用按鍵玩啊啊啊啊啊
你們真不知道勁樂團還在手機上活著嗎?貴族都5了~~~~~~~
o2jam u
後面那個u不能丟。就這個一個觀點,不一定對。
PC端音樂網遊的鼎盛時期個人認為在2007年左右,那個時候勁(fei)舞(zhu)團(liu)風靡大街小巷。這遊戲的社交元素很濃,什麼花式模式情侶模式啊結婚啊之類的,而9you也靠這個迅速發家致富。而在另一邊,作為VSRG(下落式音游)的勁樂團只撐了3年就關服了;但是作為當時最流行的下落式音游,直到今天還有一群老o2玩家在不停奮鬥著。
勁舞團能讓9you發家致富的原因在於,這遊戲社交元素特別重,給自己的角色買套衣服幾百塊,天天刷全公告喇叭幾百塊,那時候上網五塊可以上一個下午,可見社交元素在遊戲中是多麼撈錢的存在。況且遊戲本身不需要什麼操作性(那時候情侶模式都是跳不得不愛,80bpm隨隨便便爆點),而且那個時候沒有遊戲可以做到比勁舞團更加富有社交性,於是78W在線,於是9you賺足了錢。
之後有QQX5這類的雜交遊戲(IGS有個街機遊戲叫唯舞獨尊,加上勁舞團),當然現在在線人數也不少,原因只有騰訊這種大平台給了一些曾經在玩勁舞團的人跳槽(?)的機會。現在有機會去網吧還是能看見幾個人在玩QQX5的。
什麼?你說勁舞團和QQ炫舞算不了音游?請仔細閱讀題目3遍再來跟我說話
==================================關於po主的另一個問題,還是那句老話,一個觀點,不一定對。
傳統(?)音游在手機平台上火起來的原因很簡單,因為那是移動平台,所以能火。
iPhone 4和iPad改變一切,讓人們從此過上了沒事就可以掏出手機來玩遊戲的習慣。像是天天達菲雞,天天酷跑,閑著沒事就可以拿出手機掏一波,既然如此,音游也不例外,也能拿出手機就掏一波。像是11年我剛進大學那一會天天拿手機掏osu,舍友都問我是不是傻了。然後,騰訊推廣的節操大師出來了,群眾紛紛開始嘗試用大屏手機掏VSRG,夠爽,流行曲目也多,遊戲也讓眾人知道了,玩的人確實也多(一個曲子能排300萬名)。其實火得起來的音游大多不是靠那群音游狗來推廣就能夠維持下去的。於是有了某個又玩節奏大師又玩deemo的主播直播間瞬時觀看人數19萬的神話,於是有了雷亞吹,於是有了等等等等。這樣你能玩我也能玩還簡單的要命還可以隨時隨地玩的遊戲,正是廣大人民群眾所需要的。PC端音游形式單一啊,科技發展數碼產品的更新換代之後,為了得到更好的體感,音游也有了手機端和平板端,也算是一種必然發展吧…
相比較下來,手機上或者平板上面的音遊玩起來更加爽快啊,形式也更加多樣,PC無法做到的也能夠滿足。純音游這種說法我不知道怎麼定義的…只是覺得形式不一樣,每種形式都有優點和他的玩法。寫在前面:我回答不了這個問題。我只能把看到的,思考到的一些東西簡要寫一下。不識廬山真面目,只緣身在此山中。
==============================身邊有人在玩Love Live,除了玩遊戲本身,也會買周邊,買cd,聽演唱會。這樣的音游與其說是遊戲,不如說是娛樂公司的展示窗口,遊戲和遊戲周邊完整的生態圈才是全貌。說是玩玩,更像是聽歌。
身邊也有人玩IIDX,(拋開國內街機環境實在不咋樣這個主要影響不說)因為遊戲本身系統相當成熟而性質又實在太純粹,日常多是晒成績,交換技術心得。而通過同樣的話題和圈外接觸交流,很難。
前幾天在知乎上看到過一個問題,說:為什麼動作遊戲也要有劇情設計?一人答曰:為了讓周邊廠商也有錢賺。
不管什麼領域,技術性的東西總歸不是大眾所能接觸到的。如題目所說o2、djmax等傳統音游都是圍繞技術展開,那麼這樣的音游模式,恐怕多數人是沒法順利獲得交流的條件的。更何況傳統意義上的音游很可能是一個無論你花錢還是花時間都不一定能變得牛逼的遊戲。
這樣圈子肯定不會太大。如果把音游從「技術」這個圈裡拿出來。那麼哪怕只是純粹的音樂,要找一個聽眾,肯定不會難。
生態圈建立起來了,延續下去自然很容易。誰都能享受鋼琴曲,能彈出來則是另外一回事。
說白了,我覺得就是個門檻問題……得匿(推薦閱讀:
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