音樂遊戲的現狀及前景?
不知道知乎上現在有沒有很多音游愛好者?近年來,由於觸屏手機及平板的普及,音游已經從OSU,勁樂團等PC端遊戲過度到手機和平板電腦軟體,優秀的有o2jamu,dynamix,deemo,樂動時代等。騰訊早些年出品的節奏大師起到了將音游在國內大範圍普及化的作用,雖說沒有其先輩做得精緻,但目前節奏大師自製譜使得它的應用前景極其廣泛。那麼根據音游這一遊戲領域的現狀,她有發展前景嗎?她會不會有下一個發展奇點?
---------------------------對街機音游也很感興趣,此問題同適用於街機遊戲。
以下均是個人看法與觀點,並且是以「假設音樂遊戲能持續發展、不退出歷史舞台」的前提進行的:
目前總體的趨勢就是:實體化按鍵漸漸淡出、觸摸式大行其道。總體向手游化發展。
一、硬體條件。
從硬體條件來看,音樂遊戲已經進入了「瓶頸」狀態。所謂的硬體,講白一點就是輸入方式。1.實體按鍵
2.虛擬按鍵/觸摸3.體感感應所有現行運營中的音樂遊戲硬體輸入無非就是這3種中的一種(或幾種)。如果沒有什麼科技上或者運營策划上的大膽突破、想從硬體方面取得創新變革幾乎是不可能。(你說框體?全包圍、半包圍和開放式框體,除了在「走到屏幕前站定」這個過程有些許不同之外,有什麼差別嗎?裝飾而已。最多就是把「按鍵」這個概念做得奇怪一點,參考前段時間konam新公布的「和風」音游おといろは)二、軟體條件
構成一款音樂遊戲的軟體部分主要有這幾點:
1.收錄曲目2.UI與程序3.名人效應與推廣收錄曲目,毫無疑問是一款音樂遊戲最核心最直接的部分,曲目質量的高低很大程度上決定了遊戲的走向與發展。也與受眾、推廣有直接聯繫。
放在國內環境來看,主要有以下幾種派別:
企鵝為首的無節操「拿來主義」雷亞為首的「情懷」小資派其他個人/團隊作品的DSSQ我個人認為,凡是打著「國產音游」旗號的作品,最好都先持觀望的態度。因為後來總是會暴露出一些這樣那樣的問題,而且只要稍微接觸過一些外國音樂遊戲就能很明顯感覺到其間巨大的差距。
我不認為任何虛擬角色或者故事之類的「非音樂遊戲要素」、可以拯救/支撐遊戲本身的發展。你要和我說miku之於DIVA的話,我的觀點是:這(類)是核心廚會樂意買單的粉絲向作品,想要推廣開進入相對大眾的範圍,效果會很差而且很可能賠了夫人又折兵。就不說總體音樂水平和歐美先進差幾個位面這種事情了。但是花錢購進版權曲又不一定能獲得預期收益,存在風險。程序本身,講白一點就是:運行幀數穩定、判定的審核嚴謹且合理、結算指標易讀好懂。
幀數穩定沒什麼好說的,就算哪怕不是音樂遊戲、幀數肯定是接受第一眼評判的內容。給人一股卡頓感的遊戲體驗確實不怎麼好(當然粉絲也可以用「只要有愛就會好」這種理由來說服自己)。沒什麼好說的。判定是每個遊戲不盡相同的,並沒有說越嚴格越好、或者越寬鬆越好,控制在一個「合理」的範圍,這應該是每個製作團隊/個人應該思考的事情,取決於所處平台環境和受眾。推廣,重中之重。現在信息爆炸,就算做得再好,沒個宣傳知道的人也不多。無論國內外都是如此。
節奏大師出名的最主要的原因就是騰訊用戶的龐大基數。想推廣,隨便彈個窗插一個小廣告,舉手之勞就有成千上萬的流量。沒騰訊那樣財大氣粗,還可以通過僱傭水軍、發動貼吧、微博等等一切社交平台可利用的一切資源來造勢。沒見過多少市面的低齡玩家大量湧入,井底之蛙的言論在某種程度上也是為遊戲起到了一定的宣傳作用。雖然青蛙們並不一定樂意掏錢去App Store或者市場上付費購買,而是更樂意去搜索「全曲包破解」這類的關鍵詞。前幾天不是索尼爸爸公布了PS VR的價格了嗎?也許說不定會有廠商製作相關的新遊戲。硬要說發展,也許這也能算是一種吧。
真正的真心話:音樂遊戲作為小眾類型,別求什麼發展,能站穩就不錯了。和槍車球比根本毫無優勢。有個STG擺在那邊作為前車之鑒了,還要啥自行車?廠商當然是能撈錢就撈錢啊。變著法的撈錢。還想指望啥突破?瀉藥,但是我只打街機音游,不是很認同節奏大師。
大家想像一下VR的音游什麼樣子!!!
國內的音游以線上遊戲為主,比如節奏大師,雖然個人感覺不太喜歡,但畢竟TX出品,會擁有大批各層次的玩家。門檻低,容易上手,前景還是很不錯的。現在還需要對遊戲的操作感進行優化,並把遊戲的作曲、作譜等再提升一個層次,最好還要有自己的特色原創曲,把自己的文化打造出來。日系的音游以掌機(PSV,3DS,iOS等)為主,整個研發、銷售、運營等模式已經十分成熟,隨著人們的收入逐年增加,太鼓、jubeat、RB等遊戲的玩家群也在不斷擴大。對於573、765這樣的11區音游巨頭,只要增加在中國地區的宣傳、投入,這些遊戲一定會非常賣座。相比於掌機平台的快速發展,街機因為政策、利潤、代理等諸多大環境因素,已經日漸沒落。
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